維塔士的中國制造:一家外包公司的進化之路

朱潔已經(jīng)為維塔士工作了12年,職位從初級QA晉升到了項目管理。在這十幾年間,她在一線親眼見證了這家外包公司成為游戲開發(fā)的中堅力量,成為電子游戲行業(yè)規(guī)模最大的外包公司之一。

作者等等2018年02月22日 10時06分

電子游戲通關后的制作人員名單在過去相當簡單?!冻夞R力歐64》(1996年)的制作人員名單只有大約3分鐘,列出了32人的名字,但時至今日,絕大多數(shù)主流大作的制作人員名單都相當冗長。

當我去年通關《地平線:零之曙光》,看到名單里出現(xiàn)了不太熟悉的人名時,我就找借口離開了屏幕。翻了翻手機信息,去了趟洗手間,洗碗盛水,回到沙發(fā)上時發(fā)現(xiàn)還沒有播放結(jié)束——整個過程持續(xù)超過34分鐘,列出了數(shù)千人的名字。

不過對這位33歲戴著線框眼鏡,染了亮粉色頭發(fā)的朱潔(Zhu Jie,音譯)來說,制作這份名單是一款電子游戲中最美妙的部分,因為她和同事的名字有機會在這里出現(xiàn)。朱潔在一家中國公司維塔士工作,為全世界幾家規(guī)模最大的游戲公司制作3D美術和關卡,包括索尼、微軟和EA等。

參與制作《地平線:零之曙光》這樣備受好評的游戲讓朱潔更快樂,因為她會想,“嘿,我的名字會出現(xiàn)在制作人員名單里,這是我的游戲!”去年11月當我拜訪維塔士上??偛繒r,朱潔告訴我?!斑@讓大家都很開心。”

朱潔已經(jīng)為維塔士工作了12年,職位從初級QA晉升到了項目管理,負責監(jiān)督不同游戲的項目管理結(jié)構(gòu)。這十二年間,朱潔在一線親眼見證了外包公司成為游戲開發(fā)的中堅力量。

由于維塔士等外包公司發(fā)揮著作用,如今制作游戲的重心不再是構(gòu)建關卡或創(chuàng)作角色,而變成了管理參與游戲編程、動畫制作和設計的全球外包網(wǎng)絡。在維塔士,65名員工花了兩年時間設計《地平線:零之曙光》32種敵方機器人中的11種,并為游戲里的許多敵方基地建模。

維塔士只是參與《地平線:零之曙光》開發(fā)的18家外包公司之一。除了維塔士之外,塞爾維亞公司3Lateral Studio參與了角色建模,以及為人類角色制作面部表情動畫;紐約圖形設計公司Territory Studios擅長界面設計;倫敦公司Audiomotion參與了動作捕捉;巴西公司Kokku為部分機械動物建模;位于中國臺北的XPEC Art Center則創(chuàng)作了一些填充游戲世界的環(huán)境美術素材。

很多時候,外包公司的規(guī)模甚至超過了雇傭他們的客戶。《地平線:零之曙光》開發(fā)商Guerrilla Games在荷蘭阿姆斯特丹的辦公室大約有270名員工,而維塔士擁有1300多名員工,分布在全球八個國家的11間辦公室。

2001年,一份研究報告指出外包合同往往規(guī)模太小、隨意性高。不過到了2006年,40%的游戲工作室都會雇傭外包團隊制作背景或環(huán)境美術。2008年,一次針對200家主流游戲工作室的匿名問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),他們當中86%都會將游戲開發(fā)的部分工作交給外包團隊。許多游戲工作室甚至設立了專門的協(xié)調(diào)職位來管理外包項目,例如《輻射4》《上古卷軸:天際》開發(fā)商Bethesda和《植物大戰(zhàn)僵尸》開發(fā)商寶開等。

這種變化在一定程度上與科技的快速發(fā)展有關,但另一方面,這也是因為在當前行業(yè)環(huán)境下,發(fā)行商們不得不專注于創(chuàng)作數(shù)量更少、量級更龐大的游戲作品。

“你需要一個村莊來制作這些游戲。”2015年,時任EA首席運營官的彼得·摩爾(Peter Moore)在全球外包峰會上說,“我談論的不僅僅是游戲本身,因為游戲還需要配套移動應用和網(wǎng)站。在EA,450個不同的社交媒體網(wǎng)站會支持我們所有品牌的游戲,所以我們對全面開發(fā)有需求——不但要維持核心游戲運營,還需要維持游戲生態(tài)的活力。如果每天不推出新內(nèi)容,那么玩家的參與度就會滑坡?!?/p>

維塔士總部位于上海長寧區(qū),辦公場所占據(jù)了一棟24層高樓的6層。從這里乘坐地鐵東行20分鐘,你就能到達外灘濱水大道和游人如織的南京東路。在狹窄、綠樹成蔭的街邊,你會看到便利店和魚市場,主路上還有一家電子煙店、一家達美樂比薩店、壽司餐廳和一家奔馳汽車經(jīng)銷商。

過去短短13年時間里,維塔士已經(jīng)發(fā)展成為電子游戲行業(yè)規(guī)模最大的外包公司之一。維塔士制作3D美術、設計關卡,曾參與許多大作的開發(fā),包括《神秘海域4:盜賊末路》《NBA 2K18》《中土世界:戰(zhàn)爭之影》《極限競速7》《Prey》《星球大戰(zhàn):前線2》《極品飛車:復仇》《看門狗2》《孤島驚魂4》《合金裝備5:幻痛》《漫畫英雄VS卡普空:無限》《光環(huán)5:守護者》《FIFA 17》《戰(zhàn)地1》《使命召喚:黑色行動3》《真人快打X》等。

這家公司還在制作游戲的移植或重制版本,或使用其他公司的品牌制作原創(chuàng)游戲。

49歲的法國人蘭吉利(Gilles Langourieux)身材很高,精力旺盛,他很不喜歡人們看待外包公司的陳舊觀念。

“我們絕不是一家素材作坊(asset farm)?!比ツ?1月的某個下午,蘭吉利在位于12層的會議室告訴我。他認為,就連“外包商”這個詞兒也不能描述維塔士所做的事情?!拔腋杏X用‘外部開發(fā)’來形容更合適,也對我們在這里所做的工作表達了尊敬。在我看來,‘外包’往往會讓人嗅到商品化氣息,誤以為這些工作很瑣碎、很容易做,當?shù)貑T工只是一群廉價勞動力?!?/p>

雖然蘭吉利鄙視“作坊”標簽,但維塔士的辦公室格局確實呈現(xiàn)出一種作坊式對稱。每5名藝術家坐成一排,他們的辦公桌上都擺放著兩臺顯示器;小組主管坐在排尾,而三到四個小組由一位藝術總監(jiān)監(jiān)督——藝術總監(jiān)負責管理整個項目,以及與客戶工作室溝通。

幾乎所有藝術家和小組主管都是中國人,辦公室的絕大部分雇員是男性(據(jù)維塔士人力資源部介紹,在公司所有員工中,男女占比分別為70%和30%)。很多美術總監(jiān)是外國人,他們來自挪威、法國、新加坡、英國或美國的游戲公司。五花八門的西方飾物就像稻草人那樣注視著房間,包括鋼鐵俠的半身像、米開朗基羅的大衛(wèi)雕像復制品,以及勒布朗-詹姆斯的海報等等(維塔士偶爾為中國和韓國公司開發(fā)游戲,不過據(jù)蘭吉利說,75%~80%的外包業(yè)務都來自北美或歐洲工作室)。

在維塔士辦公室,我感受到了從電腦通風口散發(fā)出來的微弱熱氣,這與哥本哈根、圣莫妮卡或達拉斯的游戲工作室沒有太大區(qū)別。在附近的一個房間,5名年輕的男實習生正在努力復制《EA Sports UFC》中玩家可選角色喬治·圣·皮埃爾(Georges St-Pierre)的肌肉軀干和尼龍短褲——這曾經(jīng)是維塔士的一項外包業(yè)務。

實習生們會在維塔士接受為期三個月的培訓課程,彼此之間競爭激烈;據(jù)蘭吉利估計,在這些實習生當中,只有一半能夠得到入職機會。

在上海總部,新員工年薪約11000美元,月薪大約6000元(人民幣)。維塔士的一位外籍經(jīng)理告訴我,這筆錢相當于他每個月的房租。維塔士初級員工的月薪略高于中國城鎮(zhèn)非私營企業(yè)就業(yè)人員平均月薪(5169元,數(shù)據(jù)來源于中國國家統(tǒng)計局),不過根據(jù)上海市人力資源和社會保障局的統(tǒng)計,這項數(shù)據(jù)略低于上海職工的平均月薪(6504元)。

作為比較,根據(jù)游戲開發(fā)者網(wǎng)站Gamasutra的一次調(diào)查結(jié)果顯示,在美國游戲行業(yè),初級藝術家平均年薪約50643美元(約合31.7萬元),與2012年的55682美元相比有所下降。

盡管中美兩國游戲開發(fā)者在薪酬方面差距明顯,但蘭吉利堅持認為,維塔士所做的工作“與開發(fā)商所做的工作沒有太大不同”。維塔士對于項目創(chuàng)作方向沒有話語權(quán),不過這也讓他們遠離了市場波動?!拔覀儾粫鹤⒂谀承┨囟ǖ腎P。”蘭吉利說,“我們幫助客戶打造這些IP?!?/p>

在Guerrilla為《地平線:零之曙光》立項之前,他們花了接近十年時間制作《殺戮地帶》系列。這間工作室已經(jīng)制作了三部《殺戮地帶》,到2010年著手開發(fā)《殺戮地帶4》時,美術總監(jiān)延-巴特·范比克(Jan-Bart van Beek)在公司的一次頭腦風暴會議中,提出了《地平線:零之曙光》的研發(fā)創(chuàng)意。

雖然《殺戮地帶》頗受媒體好評,但該系列作品的銷量遠遠落后于那些暢銷的射擊游戲。在游戲開發(fā)成本持續(xù)增長的趨勢下,Guerrilla越來越感到焦慮:如果《殺戮地帶》新作的銷量無法超過之前幾代作品,索尼是否愿意長期為他們提供經(jīng)濟支持?

在上個世紀90年代,電子游戲的開發(fā)成本持續(xù)上升。據(jù)英國工作室Factor 5在GDC會議期間的一次分享顯示,PS和N64游戲的平均研發(fā)成本介于100萬~300萬美元。進入二十一世紀后,隨著PS2、PS3和Xbox 360等新款游戲機陸續(xù)發(fā)布,每款游戲的平均開發(fā)成本增長了1800萬~2800萬美元。據(jù)估計,超級大作《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的制作成本介于4000萬~5000萬美元,市場營銷費用則達到了2億美元。

1996年,蘭吉利在育碧開始了他在游戲業(yè)的職業(yè)生涯,幫助育碧在上海和北京創(chuàng)辦工作室。蘭吉利很早就意識到,隨著游戲開發(fā)變得越來越復雜和昂貴,開發(fā)商們將無力獨自承擔所有工作量。

“當我在育碧工作的時候,我們問自己,‘怎樣才能制作那些更大型的游戲?’我知道育碧員工人數(shù)已經(jīng)超過了絕大部分同行,但我們還是覺得人手不夠?!碧m吉利告訴我,“所以,如果育碧遇到了這個問題,那么所有開發(fā)商也都躲不開?!?/p>

對Guerrilla來說,他們試圖通過《地平線:零之曙光》,向索尼證明工作室有能力制作讓人意想不到的大作。“如果這行不通的話——”范比克在接受Game Informaer采訪時曾承認,“某種程度上,我們所有人的工作都懸了?!?/p>

為了確保所有外包商創(chuàng)作的風格一致,范比克和他在Guerrilla的美術團隊同事整理了一個大型的照片庫,以供像維塔士這樣的外包商在創(chuàng)作時參考。從建筑到角色服飾,外包商在創(chuàng)作游戲中的所有美術素材時,都需要將照片作為參考。

Guerrilla將游戲開發(fā)流程切分成許多細小部分,交給遍布全球各地的外包團隊,不過這也帶來了一些問題。例如批評家Dia Lacina就指出,《地平線:零之曙光》女主角Aloy和她的部落反映了人們對北美原住民的一種刻板印象,Guerrilla沒有花多少精力質(zhì)疑游戲中的圖像和“野蠻人”“部落”等字眼使用得是否準確。

對某些其他工作室來說,外包素材曾導致他們陷入尷尬,或者遭到許多玩家排斥。韓國Bluehole的《絕地求生》在前不久就引發(fā)了一次爭議:一名玩家在游戲的測試服里發(fā)現(xiàn),女性角色下體的建模過于逼真。Bluehole向玩家表達了歉意,稱該模型來自在早期與他們合作的一家美術外包公司。

“低級錯誤。”開發(fā)商Double Fine視覺效果藝術家Jeremy Mitchell在推特上說,“每一位藝術總監(jiān)都應當知道,當你接收外包素材時,你必須核查它是否包含納粹符號、仇恨言論、生殖器?!?/p>

2007年,吳行?。╓u Xingjian,音譯)入職維塔士,不過之前他從未設想過進入游戲行業(yè)。吳行健曾在江蘇大學學習電影動畫,希望制作他從小就熱愛的美式大場面動作片,但工作機會非常有限。一個朋友推薦向維塔士投簡歷,他決定試試。

與參與制作的游戲相比,吳行健對他使用的工具更感興趣。他開始嘗試照相測量法(photogrammetry),這是一項讓相機從多個角度(最好是360度)拍攝真實物體,然后將圖像上傳到計算機,組合成一個數(shù)字復制品的技術。借助這項技術,藝術家們可以對真實物體進行照片掃描,之后再對原材料進行加工,而不必費力地從零開始繪制每一套服裝、柵欄樁或機器鉚釘。

起初吳行健使用iPhone 5相機試驗這項技術,后來維塔士提供了一部高分辨率數(shù)碼相機,而他用幾張白板和幾盞聚光燈打造了一間工作室。在工作室內(nèi),一張帶電機的小圓桌緩緩旋轉(zhuǎn),桌上的物體則會在旋轉(zhuǎn)過程中被全方位拍攝。

“可以使用很多軟件來模擬服裝,但我們注意到,通過照片掃描繪制的服裝效果更好,也更逼真?!眳切薪∠蛭医忉尩馈?/p>

但要想繪制《地平線:零之曙光》中的機器人,照相測量法并不適用,因為從燃料線、裝甲、液壓接頭、動力電池、肩載火箭發(fā)射器、機槍到裝滿了紅色、藍色或綠色化學武器的半透明罐等等,每一臺機器人恐龍的設計元素都太復雜了。

Guerrilla雇傭了一位自由概念藝術家,為每臺機器人創(chuàng)作詳細的渲染圖,并在圖中注明每個部分的細節(jié)。拿到這些模型后,維塔士的藝術家們使用一套叫做ZBrush的3D數(shù)字雕刻和繪圖軟件(它通常被用于繪制在過場動畫中出現(xiàn)的高精細度物體),一步一步精心重塑它們……由于每臺機器人都有太多組件,這些組件會分配給不同人,之后再被組裝成為一個整體。這就要求團隊負責人和項目藝術總監(jiān)在注重細節(jié)的同時掌控全局。

在維塔士,6名藝術家花了近4個月時間塑造《地平線:零之曙光》中最大的機器恐龍雷顎(Thunderjaw),他們的總體工作時間超過了600天。

為了制作一款像《地平線:零之曙光》這樣量級龐大且復雜的游戲,似乎總有人會被壓榨勞動力。許多傳統(tǒng)游戲公司的工作環(huán)境極其惡劣,開發(fā)者頻繁加班且往往不會得到任何額外酬勞。前頑皮狗創(chuàng)意總監(jiān)Amy Hennig在一期播客中曾說道,游戲開發(fā)已經(jīng)變成了一場“摧毀所有人,沒有獲勝者的軍備競賽”。

不過在中國,人們認為游戲開發(fā)者從事著一份白領職業(yè)。與我交談的所有維塔士員工都對工作環(huán)境感到滿意。在維塔士,員工們從上午9點~10點開始工作,絕大部分人在下午六七點左右離開,不過也有人會留在公司與同事們交流,或是在玩游戲。

他們有時會加班。如果客戶將交工截止日期提前,亦或在先前合同中添加新的需求,那么維塔士通常會為參與項目的員工支付額外補貼。據(jù)維塔士介紹,如果團隊因為進度滯后而加班,那么在項目結(jié)束后,公司會為團隊成員提供帶薪假期作為補償。

Lulu Zhang是英格蘭工作室Creative Assembly的一位概念藝術家,之前曾在維塔士上海工作室工作兩年,她覺得維塔士的待遇很公平。她形容維塔士的工作環(huán)境“不一定是業(yè)內(nèi)最佳,但完全可以接受”。盡管在2013年離開了這里,但當談到在維塔士的工作時,她仍然非常自豪。“如果沒有維塔士,我不可能走到今天這一步?!彼谝环怆娮余]件中告訴我。

過去十年,主機行業(yè)的整體增長率低于通脹率。2009年全球主機游戲市場收入270億美元,到2016年,這項數(shù)據(jù)僅增長到了290億美元。這也促使EA等巨頭發(fā)行商進行大幅度的架構(gòu)調(diào)整。2009年EA雇傭了9100名員工,推出超過70款游戲,年收入42億美元,其中零售收入占比96%。2016年,EA員工人數(shù)下降到了8500,僅推出16款游戲,年收入44億美元,不過數(shù)字產(chǎn)品收入占比達到了55%。

游戲行業(yè)、企業(yè)的架構(gòu)調(diào)整對美國職工造成壓力,迫使他們接受遠期安全感相對較低的合同工角色。而另一方面,美國社會對生產(chǎn)力的需求繼續(xù)上升,除了游戲行業(yè)受到影響之外,這一趨勢甚至重塑了整個美國經(jīng)濟。

《Politico》在前不久發(fā)布的一份報告中指出,從2005到2015年,“合同工人數(shù)增長到了900萬,占美國職工總?cè)藬?shù)的比例大約16%,傳統(tǒng)雇員人數(shù)同期減少了40萬”。2016年,國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)面向游戲開發(fā)者進行了一次問卷調(diào)查,發(fā)現(xiàn)在接受問卷調(diào)查的所有開發(fā)者中,只有66%是全職員工。這些全職員工為一家游戲公司工作的平均年限不到兩年。

作為PS4平臺的暢銷作品之一,《地平線:零之曙光》累計銷量已經(jīng)突破了400萬大關。荷蘭報紙《新鹿特丹商報》報導稱,這款游戲的制作預算超過4700萬美元(不包括索尼投入的游戲宣傳費用),成為了迄今為止荷蘭國內(nèi)制作成本最高的媒體產(chǎn)品。

《地平線:零之曙光》發(fā)售的同一年,數(shù)款非主機平臺游戲的銷售收入完成了對它的超越。《絕地求生》在測試發(fā)布期間收入就超過了4億美元,騰訊旗下手游《王者榮耀》擁有超過2億玩家,月均收入接近5億美元。換句話說,Guerrilla花了七年時間制作一款游戲,但其收入只相當于一款中國暢銷移動游戲幾個星期的收入——在2017年,中國超越美國,成為全球收入規(guī)模最大的游戲市場。

在上海的最后一夜,我遇到了Andrey Supryaga,2007年加入維塔士的他如今負責管理公司設在上海、西安、成都和越南胡志明的辦公室的所有美術部門。Supryaga在符拉迪沃斯托克長大,大學攻讀藝術和物理學,曾在校園機房嘗試繪制《雷神之錘3》中的角色。那段經(jīng)歷也幫助他在莫斯科的一家游戲開發(fā)商找到了在游戲行業(yè)的第一份工作。

“在前蘇聯(lián),我曾覺得一切都在變化和發(fā)展,這太好了?!毕﹃栁飨轮畷r他告訴我,“但幾年后,這種感覺就消失了?!惫ぷ髯兊脵C械單調(diào),同事們都對開發(fā)游戲的前景持懷疑態(tài)度,他也逐漸失去了熱情。

當Supryaga在2007年加入維塔士,他驚訝地發(fā)現(xiàn)自己的第一項任務就是為EA游戲《榮譽勛章:空降神兵》(Medal of Honor: Airborne)創(chuàng)作內(nèi)容——他在俄羅斯的前東家也參與了該作的開發(fā),只不過負責的項目是設計軍裝,而維塔士則為游戲中的老式槍建模。

從俄羅斯來到中國,他仍然有機會創(chuàng)作同一款游戲。

隨著職位晉升,Supryaga開始前往維塔士在中國各地的其他辦公室,這讓又變得樂觀起來。Supryaga告訴我,他最喜歡成都,因為那座城市有一種奇怪卻又讓人沉醉的不協(xié)調(diào),霓虹燈、摩天大樓、豪華商場和許多老房子并排而立,狹窄的小巷間還有人晾衣服……他找回了許多年前家鄉(xiāng)的感覺。

“一切似乎都在發(fā)展,感覺太棒了?!彼⑿χf,“我希望這能繼續(xù)下去。”

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本文編譯自:theoutline.com

原文標題:《THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED》(“全宇宙都被外包了”)

原作者:Michael Thomsen

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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