盡管從不想將其定義為賽博朋克,但賽博朋克式幻想的精髓所在——對人性的擔憂與對現(xiàn)實的審視,卻在游戲里得到了精彩演繹。出身大公司的這群波蘭老將,在處女作中實現(xiàn)了自己的表達。
12月12日,我坐在北京一家咖啡館里,對面是受邀來中國傳媒大學參加交流活動的游戲制作人Magdalena Tomkowicz——我們習慣稱呼她為“Magda”。3年前,Magda參與聯(lián)合創(chuàng)建了Reikon Games游戲工作室,在迷人的咖啡香里,我和她的話題自然繞不開工作室的處女作《Ruiner》。
“我們從來不曾打算制作一款賽博朋克游戲。”Magda告訴我。盡管如此,這款去年9月26日發(fā)售的游戲在Steam上已售出近10萬份,獲得2000多份評測、攬得95%的好評率。義體改裝、芯片植入,妓女、幫派、黑客,以及無處不在的霓虹、九龍城寨般的街道……毫無意外,在這款俯視角動作射擊游戲中,“賽博朋克”處在熱門標簽中的第一位。
時間是2091年,與《銀翼殺手》中的2019年恰好對應,地點是架空的亞洲都市嶺谷市,威廉·吉布森在《神經漫游者》(Neuromancer)中開創(chuàng)的賽博朋克成為現(xiàn)實——
這片滋生腐敗與混亂的土地被大型企業(yè)“天堂”(HEAVEN)牢牢控制,虛擬現(xiàn)實技術成為麻痹民眾的工具。為了取得更高層次的虛擬快感,上流社會的精英們狩獵一般民眾,將他們置于模擬艙當中,用來同步感受他們的痛苦與死亡。
故事當然還得有一個游離于秩序之外的主角,他身著皮衣,頭戴面罩,信息不明,背后莫名其妙印有一個“弟”字,駕駛摩托在街頭馳騁,跟隨陌生黑客Her的指引,展開前往天堂營救兄長的危險任務。
盡管一切包含的元素都顯得那么風格化,在擔綱游戲敘事設計的Magda看來,賽博朋克描述的未來卻有些過時了,《Ruiner》更多的是對當下現(xiàn)實的一次寫照。“至少,《銀翼殺手》就錯判了手機的出現(xiàn)。”
錯判是肯定的。站在1982年遙望2019年,《銀翼殺手》及其代表的賽博朋克在誕生之初是應景的,現(xiàn)在再來看未免就有些脫離現(xiàn)實。
在洛城骯臟混亂的街道上空,是經年不散的霧氣與霓虹,在那些閃爍的電子廣告牌中,曾盛極一時象征未來的泛美航空(Pan Am)現(xiàn)實中已于1991年倒閉,雅達利(Atari)則在1983年迎來了大崩潰。
與這些寓言在細節(jié)上做出的誤判相比,更重要的在于,人類正前所未有地身處這樣的現(xiàn)實當中。
“所以我們一開始使用這個詞時就很謹慎,甚至有很長一段時間都在避免使用它。因為這樣做了,你就必須對得起這個概念?!盡agda曾在某次采訪中解釋過。
她不希望“賽博朋克”這個標簽讓玩家產生不切實際的期待,將《Ruiner》誤解成游戲版的“銀翼殺手”。她再三面向所有賽博朋克粉絲發(fā)出警告:游戲里沒有紅藍兩色藥丸,沒有無盡的全然黑暗,也沒有淚水隱于其中的連綿雨水。
在《Ruiner》的世界中,一切生猛而粗糲,有如硬邦邦的血砸落在水泥地上。在射擊宛如心跳的節(jié)奏中,毫無片刻喘息之機,交火從一處轉入下一處,面前是閃爍的Glith及滿屏猩紅,散發(fā)著死亡的信號。
即使不愿意給自己貼上標簽,Magda卻不否認《Ruiner》的靈感的確啟發(fā)自“賽博朋克”類的藝術創(chuàng)作,它們是陪伴Magda成長的精神讀物,Cult日漫在其中占有較大比重,其中有相對大眾的《阿基拉》《攻殼機動隊》,也有稍為冷門的《機動刑事》和《玲音》。
當幻想中的技術成為現(xiàn)實時,《Ruiner》的故事抓住了虛擬現(xiàn)實持續(xù)發(fā)展的熱點,在致敬經典日漫的基礎上,在人類已經淪為娛樂工具的極端背景中,Magda借游戲發(fā)問——科技時代已經來臨,問題在于,我們膽敢使用這些科技嗎?
這種對時下人類處境的審視,可能跟Magda的個人履歷有關。大學時Magda主修的是人類學與社會學,畢業(yè)之后她曾在媒體當過幾年記者,關注的是技術及消費趨勢。不過,這位6歲開始接觸游戲的“資深玩家”最終還是加入了游戲行業(yè)。
Magda在CD Projekt就職時認識了她的丈夫Jakub Styliński(也就是“Kuba”),后來他們聯(lián)合創(chuàng)建了Reikon Games,工作室的名字取自日語中的“霊魂”二字。這家成立于2014年的波蘭工作室籍籍無名,核心成員卻都是游戲業(yè)的老將,幾個人加起來共有30多年的從業(yè)經歷。
成立Reikon Games以前,Magda曾在 《死亡島》 的開發(fā)商Techland工作過一段時間,在CDPR、Techland崛起、格局初現(xiàn)的情況下,她始終覺得波蘭游戲產業(yè)少了點什么。僵尸題材也好,幻想題材也罷,“那些永遠都是別人的想法,我們沒法做自己喜歡的東西”,她曾如此抱怨。
2014年5月,Magda和一群開發(fā)者聚在一起閑聊。就跟所有的公司職員一樣,Magda與同事們發(fā)牢騷,抱怨在大公司工作多么糟糕,然后就是大腦中電燈拉亮的“A-Ha”時刻:既然如此,為什么不去做自己真正想做的東西呢。
出于對“人性隨著技術如何演變”的興趣,Magda帶著自己的古怪念頭,與那些想要尋求玩法、代碼以及其他任何方面挑戰(zhàn)的人走到一塊,正式開工。
除了自己和丈夫以外,負責技術的Maciej Mach與負責程序的Marek Roefler加入其中,第5名成員Benedykt Szneider兼職創(chuàng)意總監(jiān)兼美術設計,他是核心成員里唯一不以游戲開發(fā)為本職的。
“我也不知道我們到底是怎樣組織起來的。”Magda發(fā)現(xiàn)當他們專注游戲本身時,工作室的組建倒成了水到渠成的副產品。團隊最終擴展到18人的規(guī)模。“這個項目消耗著越來越多人的性命。”她打趣道。
游戲正式投入開發(fā)是2015年早期,團隊初步定下要做一款2D游戲,一個在賽博朋克精神的底子上更加純粹和直接的東西,玩家要一層層駭入這里,運用智慧來取勝。至于游戲類型,他們先后考慮過平臺類、冒險類,甚至是策略游戲,都沒有什么好的點子。
直到《火線邁阿密》發(fā)售,《Ruiner》才正式誕生。
暴力血腥、一擊斃命的《火線邁阿密》名噪一時,當時正在給自己的游戲試驗不同玩法的Kuba嘗試過后非常喜歡。除了節(jié)奏快、難度高、氛圍致幻,最吸引他們的是游戲像是一場“永遠不會結束的派對”:主角死亡之后,音樂也不會停止,游戲也不會停止。
“賽博朋克版《火線邁阿密》”——給新作定下的這個代號就這樣敲定了。不過《Ruiner》的第一個原型與現(xiàn)在還是不太一樣,只有簡單的跑跟射擊很無聊,Magda總覺得游戲缺了點什么。直到沖刺系統(tǒng)正式引入,游戲這時感覺才真正對味了。
行動方式一變,節(jié)奏不一樣了,環(huán)境也得跟著變化,《火線邁阿密》相對逼仄的室內場景行不通,那就直接打開到整個城市,對背景環(huán)境的刻畫也開始啟動。
除了俯視角的設計,一同借鑒而來的還有極高的難度。比起殘酷的《火線邁阿密》,普通難度下的《Ruiner》寬容地送上了3次活命機會,但“難”仍是玩家上手后的第一反應。
從雇傭兵、黑幫到三合會,從輕巧到重裝型,從遠處牽制到近身偷襲的各色敵人如潮水般從各個方向涌來。玩家得在密集攻擊中快速反應,在閃躲的同時用槍與鋼管作戰(zhàn),一旦停止移動面對的就是死亡。
游戲在PAX展上提供試玩時,大多數(shù)玩家沒能順利打完一關,即使后來接受玩家建議為游戲設計了3種難度,簡單難度的教程關卡仍得到了“得死個十幾回”的抱怨。
“這其實就是我們的主意,”面對控訴Magda反倒有些高興,“這也是游戲的一部分。”他們能接受玩家的咒罵和埋怨,但不希望聽到有人說不公正?!拔覀兊挠螒驎屇愀杏X難,但不會讓你感到不公平?!币驗樗麄兘o了玩家克服困難的工具。
工具就是游戲里花樣繁多的武器和技能,以及一個獨特的“洗點”技能樹系統(tǒng)。在傳統(tǒng)游戲中,你只能朝一個方向發(fā)展,但在《Ruiner》中,所有點數(shù)均可回收重新分配,并支持在激烈交戰(zhàn)中隨時切換到不同的技能樹。
與其為難度暴怒,Magda建議玩家陷入苦戰(zhàn)時退一步想想:“為什么我一次又一次重復著同樣的操作,不妨調整一下策略看看會怎么樣。當你將自己朝所有的可能性放開時,你就會發(fā)現(xiàn)游戲其實沒那么難?!?/p>
玩家當然并不都是這么看?!芭c其說是我們在玩游戲,不如說是在被游戲玩弄。”玩家評測里的這句話指代的不僅是難度,游戲一開頭就喊出“玩弄他人的性命,總是如此有趣”,《Ruiner》自始至終都像一聲面對玩家的冷笑,充斥著一股決絕的惡意。
原諒我可能造成的輕微劇透,這個尋找哥哥的故事最后的收場,不是傳統(tǒng)的救贖,也不以死亡作為終結,而是一種徹徹底底的幻滅和慘敗。
這個如同一張白紙的主角,讓人看不清臉龐,也讀不出任何情緒。你對這個世界一無所知,不知道到底該相信誰,也不知前方有什么在等待著。只有駭入頭盔的黑客小姐姐Her在你耳畔輕聲發(fā)號施令:“Go Puppy, Go!”在她乖巧甜美的微笑之下,偶爾也露出閃現(xiàn)寒光的獠牙。
遠在游戲成型之前,Magda就構思好了主角。他就應該戴上面具,面目模糊、身份曖昧,有種未被定義的純粹。那種無知無覺的殺戮感,才是真正令人恐懼的地方。
但主角還是有一些個性表達的空間,在與其他角色對話時,你可以點頭、聳肩或皺眉頭,但無論怎么選對結果其實都沒影響?!斑@其實是我們的一個調侃,”Kuba接受外媒采訪時坦白,“很多游戲都有這樣的對話選項,但他們實際上沒有任何意義,不論做出什么選擇,你去的是同一個方向。”
這并不是一款RPG,而是動作射擊游戲,這是制作組的優(yōu)先考慮,但這并不意味著故事沒有自己的重要位置,在負責游戲敘事的Magda看來,敘事部分應當融入游戲的節(jié)奏當中,在見微知著的表達當中,折射出虛構異邦的面貌。
她發(fā)現(xiàn)讀者愿意花很長時間閱讀漫畫里的對話,于是決定將更多的敘事部分放進細節(jié)的環(huán)境里?!禦uiner》最終呈現(xiàn)出來的樣子是:拋棄冗長的過場動畫,對話每次不超過3行,描述通常是點到為止,留下豐富的想象空間。
被潛在合作伙伴稱作“賣點”的敘事技巧——先設下一個吊人胃口的誘餌,在Magda看來,緊接而來的往往是持續(xù)性的無聊,并在一個刻意轉折后迅速結束。這種其他游戲慣用的手法在《Ruiner》中并不存在,“我們根本就沒這個東西,我們只想做個好游戲,它那種感覺必須是對的?!?/p>
Kuba接受外媒采訪時曾戲稱,波蘭常年的陰雨是他最大的痛楚。華沙雖然是波蘭游戲產業(yè)的中心,但在他看來,開發(fā)者們還是顯得過于分散了些,他感覺工作室像是開在了孤島上:“我們有一點——不是完全——與世隔絕的味道?!?/p>
在CDPR、Techland及后起之秀11 bit studio(代表作《這是我的戰(zhàn)爭》)的帶頭下,波蘭游戲正逐漸走向世界舞臺,但現(xiàn)實是許多小團隊仍付不起參展費用,游戲曝光困難,尋找發(fā)行商就更不是件容易的事。
早在CDPR工作時,Magda就對這一點有所感觸,現(xiàn)在Reikon Games也要重復同樣的故事。為了《Ruiner》的發(fā)行,他們聯(lián)系了15到20家發(fā)行商,準備和發(fā)去了各種物料,但沒收到太多回應,因為此前沒人聽說過這家新工作室,發(fā)行商們直接忽略了他們的申請。
向《火線邁阿密》的發(fā)行商Devolver Digital發(fā)出邀請是一個偶然,來得甚至有些太過簡單了。盡管已從同行那里得知了D社的有口皆碑,但他們對被選中也沒抱太大期望。郵件發(fā)過去才15分鐘,Devolver Digital的聯(lián)合創(chuàng)始人Nigel Lowrie就發(fā)來了回信:“我們很感興趣,可以聊一聊嗎?”
彼時Magda正膠著于應付其他可能的發(fā)行商,面對這些人列得滿滿當當?shù)?5頁合同,以及其中毫不遮掩的控制欲望,D社發(fā)來的邀請函就如同一道曙光。Magda說,“我們想要自由決定自己的游戲”,而Devolver Digital不到一頁半的合同書愿意給他們這樣的自由。
“你知道你們在做什么,你們的確也做得很好,剩下的就全部交給我們吧。”在Devolver Digital的幫助下,《Ruiner》的開發(fā)順暢多了。制作組原本無比掛念、欲求未果的平澤進(曾為《千年女優(yōu)》《盜夢偵探》《劍風傳奇》等作品作曲)的作曲,也由D社從中牽線順利拿到了授權。
游戲的漢化也是D社幫忙找人做的,但遺憾的是,出現(xiàn)在嶺谷市里附著在地面貼圖上的那些漢字,只有一部分求助于專業(yè)翻譯,其余自行處理后的結果就是讀來有些古怪。
被夾在東方與西方、斯拉夫與日耳曼民族、俄羅斯與德國之間的波蘭,在民間被調侃為歐洲的“擦腳布”。幾個世紀的風云變幻,波蘭歷經3次亡國與復國,領土每次都變了個樣子。這種無法掌控自身命運的不安定感到現(xiàn)在也仍然存在。
“整個社會缺乏足夠安定人心的力量,人們經常緊張、焦慮,他們總覺得要關心許多事,也需要去找到一種認同感。”這是Magda曾對自己的生長之地做出的描述。這樣的環(huán)境成為她開發(fā)《Ruiner》的一個靈感來源。
在這樣一團亂麻的處境下尋找安身立命之處,使開發(fā)者們聚集到一塊的,是對日本文化一致的喜歡。除了工作室的名字,游戲中的諸多設定都與日本文化相關。嶺谷市(Rengko)為日語中的“煉獄”,身處地獄中的主角,面對的敵人是大企業(yè)天堂,而在天堂公司的一手操控下,Karma——梵語中的羯摩,也即佛教中的業(yè)——成為其中流通的信用貨幣。在賽博朋克風日漫描述的世界中,那個遙遠而陌生的未來有種令人懷念,其中也能找到某種普世、人性化的東西。
但制作游戲從來不是一件容易的事,尤其是像Magda一樣離開大公司,從零開始創(chuàng)建一家全新工作室的開發(fā)者而言。
一想到未來幾年的時間,還有可能是永遠,都會被耗在一款游戲上,Magda甚至都沒有下床的勇氣。當團隊初具規(guī)模,有了十多個人后,有一天她突然恐慌起來:“怎么會有這么多人,我都不知道他們是誰!”她進而質疑起自己最初做出的決定,而后導向一個腦補中的悲慘結局:“動用這么多的人力跟資金,我最后肯定會被關進監(jiān)獄?!?/p>
但《Ruiner》最終還是做完了。除了在冥想、東方哲學中尋求安定,Magda將制作游戲視為一種契約,“關鍵取決于你的目標是什么”。既然制作這款游戲是最重要的事情,那么就應該付出一切來將其完成,這其中包括時間以及與之相隨的其他痛苦經歷?;剡^頭來觀望這近3年的付出,在親眼見證了一個項目從始至終的全過程后,Magda覺得一切也沒那么可怕了。
在此之后,Magda可能會開始新的項目,繼續(xù)探索敘事空間,或是去做其他沒做過的東西?!拔也恢罆l(fā)生什么,我很害怕但也很興奮。”她的語氣里顯出一種可愛的好奇。
這也是她第一次來到中國。“我就像馬可·波羅,或是哥倫布,一個開拓者來到一個新的大陸。我還沒去過太空,我以后還想去太空?!?/p>
《Ruiner》到底是不是賽博朋克,Magda不打算在這個問題上繼續(xù)糾纏了。游戲與賽博朋克類型不完全一致,但其精神也已經足夠賽博朋克了。那些對此感興趣的人自然會循著線找上來,不管游戲最后能否真正滿足他們的需求。
Magda始終還在堅持的一點在于,她的游戲是對現(xiàn)實的即興創(chuàng)作,而不僅僅是賽博朋克式的預言:“我們不想預言未來。所有預言都來自過去。”
在這個曾以記者身份觀察過人間多年的人看來,奴役、虛擬現(xiàn)實、人口販賣、壟斷企業(yè)都是當下的命題,天堂企業(yè)統(tǒng)治下的嶺谷市是現(xiàn)實圖景的一面鏡子。人與人在這種環(huán)境下淪為一種利用與被利用的關系。“你雖然身處人群之中,與他們的關聯(lián)卻異常微弱。這種聯(lián)系總要借助點別的什么事、東西或者科技。”Magda曾這樣闡釋她理解的賽博朋克。
當所有人對技術異常興奮的同時,人性也有如一個無底洞般的深淵。這些思考就藏在《Ruiner》里,它們在主角身處的混亂都市中,也在槍火與鮮血交織的暴戾里。
“你看隔壁桌的那個女孩。”Magda示意我說。
我循著指引轉過頭去,看到鄰桌的女孩正拿著iPad自拍,這是伴隨手機長大的現(xiàn)代人習以為常的一種行為。
“你知道現(xiàn)在還可以涂鴉。”她接著說。
我想起貓的胡須、狗的鼻子,以及在鏡頭前擺弄姿勢的人。他們迫不及待地將這些萌化后的動物元素安在自己身上。
“這就是現(xiàn)實,這就是現(xiàn)在的賽博朋克,這就是我想說的。”