“當(dāng)然,前提是你得多給我5000萬(wàn)美元的營(yíng)銷錢?!笨坡≌股系拈_(kāi)發(fā)者說(shuō)。
在昨天的德國(guó)科隆游戲展Devcom開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,出現(xiàn)了一個(gè)關(guān)于“中小工作室該不該與3A大作正面競(jìng)爭(zhēng)”的討論。
Devcom在歐洲游戲界的地位基本上等同于美國(guó)的GDC,每年都會(huì)有大量歐洲游戲開(kāi)發(fā)商、獨(dú)立開(kāi)發(fā)者參與。大會(huì)涵蓋的主題相當(dāng)廣泛,包括游戲設(shè)計(jì)、技術(shù)美術(shù),也包括市場(chǎng)營(yíng)銷、團(tuán)隊(duì)與項(xiàng)目管理等各個(gè)方面。
根據(jù)gamesindustry.biz報(bào)導(dǎo),這一討論主要由Warhorse Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人、前《黑手黨》設(shè)計(jì)師Daniel Vavra發(fā)起。
他說(shuō):“很多Steam游戲非常成功,這些游戲背后的工作室有的掙了好幾百萬(wàn)美元,有的沒(méi)準(zhǔn)賺了有幾千萬(wàn),甚至幾億。所以我心想,他們接下來(lái)可能會(huì)成為發(fā)行商,或者他們有錢了,就不會(huì)十幾個(gè)人呆在車庫(kù)里做游戲,大概會(huì)去擴(kuò)張工作室,做一些適合自己的3A級(jí)游戲。但他們都沒(méi)有,或者至少,我不知道有誰(shuí)在這么干?!?/p>
他舉例說(shuō),諸如開(kāi)發(fā)《方舟:生存進(jìn)化》的工作室Studio Wildcard可能有很多很多錢(《方舟:生存進(jìn)化》截止今年2月的全平臺(tái)銷量為700萬(wàn)套),但他們沒(méi)有去做《刺客信條》《使命召喚》《上古卷軸5:天際》那樣的游戲,這讓他匪夷所思。
“那些獨(dú)立開(kāi)發(fā)者有錢,但卻不來(lái)做這些游戲——我不知道為什么?!彼f(shuō)。
反方之一、Microsoft的創(chuàng)意總監(jiān)Adam Isgreen在本次討論中表示了反對(duì),他覺(jué)得如果像正方所說(shuō)的那么去做,“可能很有風(fēng)險(xiǎn)”?!皵U(kuò)張工作室或者讓更多的人參與到一個(gè)項(xiàng)目中去,總是伴隨著風(fēng)險(xiǎn)。如果你嘗試做一款大作,可以很輕易地就把賺來(lái)的錢全都花掉?!彼f(shuō)。
正方就此再次反駁,如果一家工作室在一個(gè)爆款游戲上賺了1億美元,那么他們可以輕松地投入2000萬(wàn)美元去做“3A風(fēng)格”的產(chǎn)品,那就還剩下8000萬(wàn)美元。
反方依然用“錢都去哪兒了”論和正方講道理:“你可是業(yè)內(nèi)人士,所以你應(yīng)該知道當(dāng)你做一款游戲的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)什么樣的變數(shù):你要做得更大、加更多東西,然后突然之間,你就好像說(shuō)——‘錢都去哪兒了???’,時(shí)間也不知不覺(jué)就沒(méi)了?!?/p>
正方不再反駁,轉(zhuǎn)而開(kāi)始提出科隆展受消費(fèi)者關(guān)注度上升,而且這里不是獨(dú)立游戲的展會(huì),主要是大型3A游戲的展會(huì)?!八裕▽?duì)3A)感興趣的人增多,(3A)產(chǎn)量卻在減少,這是很奇怪的事情?!?/p>
“所有人都在做手游,但每年都只有很少的、真正的3A大作發(fā)售,而且它們都賣得很好,所以這在我看來(lái)是一個(gè)巨大的商機(jī),我不知道為什么沒(méi)人來(lái)抓住這個(gè)機(jī)會(huì),就很奇怪。這里成功機(jī)會(huì)明明更大,在手游市場(chǎng),你得跟成千上萬(wàn)的游戲競(jìng)爭(zhēng),但在3A市場(chǎng),每年只要跟20款游戲競(jìng)爭(zhēng),所以你雖然會(huì)失敗,但不是以1對(duì)100000,更像是以1對(duì)5或者以1對(duì)10左右。”
“這是冒險(xiǎn),你會(huì)花更多的錢,因?yàn)?A游戲的成本更高,但賺錢的機(jī)會(huì)也相當(dāng)大?!闭秸f(shuō)。
反方則提出,可要跟正方嘴里的20款游戲針?shù)h相對(duì),要求實(shí)在甚高?!拔彝猓瑢?duì),你只要跟5款游戲競(jìng)爭(zhēng),但你想留在這個(gè)3A大作俱樂(lè)部所花的成本是巨大的。你可以明白為什么他們會(huì)選擇做更少的游戲,那就是為了削減費(fèi)用。這正是因?yàn)橘M(fèi)用,哪怕只算營(yíng)銷的費(fèi)用呢,對(duì)吧?3A之所以為3A,一部分原因就與你花在營(yíng)銷上的成本有關(guān),而不只是關(guān)于游戲的開(kāi)發(fā)?!?/p>
Bohemia Interactive的首席制作人Eugen Harton加入戰(zhàn)局,作為另一位反方指出,相比冒險(xiǎn)制作3A,很多新的、或是較小的工作室都選擇做基于服務(wù)的游戲,因?yàn)檫@是一個(gè)更穩(wěn)妥、更有利可圖的商業(yè)模式——我們得指出,Bohemia Interactive的《DayZ》可以視作一款“基于服務(wù)的游戲”,當(dāng)然它提供的服務(wù)不太好就是了。
“當(dāng)你看到現(xiàn)在發(fā)生的一切,你就會(huì)想要一些長(zhǎng)尾效應(yīng)。你不需要在銷售上有一個(gè)尖峰,但得有一個(gè)穩(wěn)定的收入,可以讓數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)成為可能,傳統(tǒng)3A沒(méi)有辦法保證讓數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的開(kāi)發(fā)成為可能,你基本上只能寄希望于首周銷量。”
最后,正方提出,大家可能把做3A游戲的成本看得太高了,他強(qiáng)調(diào)使用合適的工具、抓住重點(diǎn),這些成本便可以大大降低。他舉例了CD Projekt Red,《巫師3》的開(kāi)發(fā)和營(yíng)銷預(yù)算總額高達(dá)8100萬(wàn)美元,然后暗示自家的游戲《Kingdom Come:Deliverance》只花了不到1000萬(wàn)美元,就能滿足同一批玩家。
“現(xiàn)在你可以用更少的錢做3A游戲了,如果要做FPS,給我500萬(wàn)到600萬(wàn)美元,我就可以同《使命召喚》競(jìng)爭(zhēng)?!彼f(shuō),緊接著跟了一句,“當(dāng)然,前提是你得多給我5000萬(wàn)美元的營(yíng)銷錢?!?/p>
正方辯手的這最后一句補(bǔ)充,恐怕已經(jīng)讓這場(chǎng)爭(zhēng)論孰勝孰負(fù)見(jiàn)了分曉。