辭了職抵了房,他們?yōu)椤恫璞^》做出了瘋狂的冒險(xiǎn)

“我們沒有借助任何現(xiàn)代的技術(shù)或軟件處理,如果你看到一枚雞蛋在360度旋轉(zhuǎn),那可不是只畫了一幀然后用軟件旋轉(zhuǎn)的,我們會(huì)畫出它在每個(gè)關(guān)卡、每一次旋轉(zhuǎn)時(shí)的所有幀?!?/p>

作者等等2017年07月05日 11時(shí)52分

歷經(jīng)數(shù)次跳票之后,《茶杯頭》(Cuphead)終于定在9月29日發(fā)售。這款采用上個(gè)世紀(jì)30年代美國卡通風(fēng)格的平臺(tái)游戲,及其開發(fā)商StudioMDHR都走過了一段漫長旅途。

《茶杯頭》最初在2014年E3上亮相,一年后在E3展期間有了可玩版本。由于游戲大膽采用了上個(gè)世紀(jì)中期經(jīng)典動(dòng)畫片的美術(shù)風(fēng)格,Boss戰(zhàn)難度高且富有吸引力,所以許多玩家都對(duì)它充滿了期待。但隨后不久,當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)《茶杯頭》是一款以Boss戰(zhàn)為主體,且不存在平臺(tái)關(guān)卡內(nèi)容時(shí),普遍都感到了失望。

StudioMDHR知道要做出改變,他們決定為《茶杯頭》制作關(guān)卡,而這也導(dǎo)致了游戲研發(fā)比之前預(yù)想的更有挑戰(zhàn)性,跳票幾年才上市。他們需要手工制作游戲動(dòng)畫,這對(duì)他們這支小規(guī)模團(tuán)隊(duì)來說是一項(xiàng)艱巨任務(wù)。

賈瑞德·莫登霍爾(Jared Moldenhauer,圖左)和查德·莫登霍爾(Chad Moldenhauer,圖中)

筆者與《茶杯頭》的首席設(shè)計(jì)師兼聯(lián)合創(chuàng)作者查德·莫登霍爾(Chad Moldenhauer)進(jìn)行了一番對(duì)話,請(qǐng)他聊了聊為什么初期只在游戲中設(shè)計(jì)Boss戰(zhàn),以及在開發(fā)過程中遇到了哪些挑戰(zhàn)。

 

初始愿景

看到《茶杯頭》在2015年E3會(huì)場(chǎng)的展示后,大多數(shù)玩家希望除了Boss戰(zhàn)之外,還能夠在游玩時(shí)獲得更豐富的體驗(yàn)。StudioMDHR因此決定增加游戲的量級(jí)。不過有趣的是,這間工作室從一開始就希望制作一款包含豐富關(guān)卡的平臺(tái)游戲——查德和他的兄弟,《茶杯頭》另一位聯(lián)合創(chuàng)作者賈瑞德·莫登霍爾(Jared Moldenhauer)在2010年動(dòng)手制作時(shí)就有了這個(gè)想法。

“事實(shí)上,現(xiàn)在的《茶杯頭》更接近我們最初的設(shè)想?!辈榈抡f道,“我們并非為了安撫玩家才在游戲中添加關(guān)卡,而只是將它們重新放回到了我們的‘夢(mèng)想量級(jí)’中。”

據(jù)查德說,起初由于資源緊缺,StudioMDHR不想過度投入一個(gè)還不知道人們會(huì)有何反應(yīng)的項(xiàng)目中。

許多玩家分享了他們對(duì)《茶杯頭》的看法,大部分評(píng)價(jià)都是積極的。正如Reddit用戶armandsaccurro所說:“這款游戲吸引了很多人的關(guān)注,去年科隆游戲展上我試玩了Demo,它會(huì)非常不錯(cuò)!”

但也有玩家對(duì)《茶杯頭》只有Boss戰(zhàn)的玩法感到失望。Reddit用戶XZY這樣寫道:“看起來很酷,但如果在游戲里只能打Boss,我不清楚感覺會(huì)怎樣。如果游戲擁有更多經(jīng)典的平臺(tái)元素和關(guān)卡,那就更棒了。”

“在剛開始制作《茶杯頭》的時(shí)候,我們團(tuán)隊(duì)就三個(gè)人,只在周末工作?!辈榈陆忉尩?,“團(tuán)隊(duì)規(guī)模太小,這就是游戲只有幾個(gè)Boss和幾種武器的原因。2015年E3我們演示了Demo,人們的反應(yīng)讓我們備受鼓舞?!?/p>

StudioMDHR決定按照他們對(duì)《茶杯頭》設(shè)想的“夢(mèng)想量級(jí)”來制作游戲?!拔覀円庾R(shí)到,很多人喜歡我們正在做的游戲?!辈榈抡f,“所以我們兄弟倆辭去工作,抵押了住房,開始擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模。我們有機(jī)會(huì)推出一直希望制作的游戲,而不是三個(gè)人做一款內(nèi)容縮水的作品。”

這也像是他倆的一場(chǎng)賭博,很可能產(chǎn)生適得其反的結(jié)果。在之前,Hello Games工作室制作的《無人深空》就未能達(dá)到玩家們的預(yù)期,并因此遭到了索尼冷落。

當(dāng)StudioMDHR決定擴(kuò)大《茶杯頭》的制作量級(jí),查德和賈瑞德迅速招兵買馬——目前這間工作室已經(jīng)擁有20名員工,包括動(dòng)畫師、設(shè)計(jì)師、數(shù)字畫家和一名手繪藝術(shù)家。

查德補(bǔ)充說:“絕大部分引擎工作已經(jīng)準(zhǔn)備就緒,《茶杯頭》的核心操作方式和關(guān)卡設(shè)置都已成型,制作完整橫版關(guān)卡是順理成章的下一步?!北M管他和賈瑞德知道團(tuán)隊(duì)需要為了制作關(guān)卡做些什么,這項(xiàng)任務(wù)仍然充滿挑戰(zhàn)——畢竟,在《茶杯頭》的開發(fā)過程中,最困難的環(huán)節(jié)就是實(shí)現(xiàn)其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格。

 

重現(xiàn)上世紀(jì)80年代卡通片風(fēng)貌

查德和賈瑞德之所以想到制作《茶杯頭》的點(diǎn)子,源于兄弟倆對(duì)《魂斗羅》《火槍英雄》等經(jīng)典橫版槍械過關(guān)游戲,以及《大力水手》《汽船威利》等老卡通片的熱愛。他們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲玩法時(shí)嘗試過傳統(tǒng)游戲美術(shù)和蠟筆畫等美術(shù)風(fēng)格,不過最終選擇了經(jīng)典的手繪動(dòng)畫。

“在童年時(shí),我們看過《大力水手》《貝蒂小姐》《糊涂交響曲》等很多卡通片的錄像帶,一直忘不了那種美術(shù)風(fēng)格。”查德說道,“在做出茶杯頭角色后,我們就知道這會(huì)是一款很特別的游戲。我們希望它能讓人們回想起那些卡通片。”

為了重現(xiàn)上個(gè)世紀(jì)30年代卡通片的美術(shù)風(fēng)格,讓《茶杯頭》看上去就像華特迪士尼公司的作品,StudioMDHR不得不投入大量時(shí)間,精心手動(dòng)制作游戲中的關(guān)卡、角色和動(dòng)畫。這種做法在游戲行業(yè)非常罕見。

“要想真正重現(xiàn)30年代的動(dòng)畫風(fēng)格,我們需要采用與當(dāng)時(shí)相同的方法創(chuàng)作內(nèi)容,包括使用鉛筆、油墨和水彩畫,手動(dòng)逐幀做動(dòng)畫。”查德解釋說,“我們沒有借助任何現(xiàn)代的技術(shù)或軟件處理,如果你在游戲里看到一枚雞蛋在360度旋轉(zhuǎn),那可不是只畫了一幀然后用軟件旋轉(zhuǎn)的,我們會(huì)畫出它在每個(gè)關(guān)卡、每一次旋轉(zhuǎn)時(shí)的所有幀。”

從某種意義上講,《茶杯頭》的研發(fā)方法與宮崎駿在吉卜力工作室制作電影的方法相似——在他們將動(dòng)畫整合到電影或游戲中之前,所有事情都需要手動(dòng)完成。不過StudioMDHR所面臨的一個(gè)主要問題是,如果因?yàn)橥娣ㄔ蚓庉媱?dòng)畫,成本非常昂貴。

“我們不能簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單地為某個(gè)角色的手部增加30個(gè)像素,或者對(duì)它的腦袋壓縮10個(gè)像素,我們必須從頭開始畫所有動(dòng)作。”查德指出,“這意味著在設(shè)計(jì)關(guān)卡之前,我們必須進(jìn)行大量的規(guī)劃和迭代,盡量避免做無用功。與此同時(shí),我們必須時(shí)刻記住每一個(gè)動(dòng)作會(huì)耗費(fèi)我們多少工作量,例如如果我們想為某個(gè)敵人增加一種新的攻擊方式,那也許就要繪制超過30幀的動(dòng)畫……我們每個(gè)人都在生活中做出了巨大犧牲?!?/p>

這也是自2015年E3展之后,人們很少聽到《茶杯頭》消息的主要原因之一。過去兩年StudioMDHR只發(fā)布了一兩段新的預(yù)告片,直到今年E3展前,他們都沒有透露關(guān)于游戲發(fā)售日期的消息。為了創(chuàng)作出許多玩家希望得到的豐富體驗(yàn),他們必須鼓足干勁不懈工作,為更多的敵人制作動(dòng)畫并設(shè)計(jì)關(guān)卡。

查德透露StudioMDHR曾考慮將《茶杯頭》做成一款3D游戲,但由于幾點(diǎn)原因,他們最終放棄了這種想法。

“如果《茶杯頭》是一款3D游戲,我們的開發(fā)過程必須經(jīng)歷一次180度的轉(zhuǎn)變?!辈榈抡f,“游戲美術(shù)風(fēng)格,我們的工作流程、計(jì)劃和制作方式都得發(fā)生變化。從本質(zhì)上講,《茶杯頭》不能是一款3D游戲,因?yàn)槟菢右粊恚覀儗o法在游戲中加入我們希望充分探索的視覺內(nèi)容。”

雖然StudioMDHR為制作游戲中的經(jīng)典手繪動(dòng)畫花費(fèi)了大量時(shí)間和精力,不過這種美術(shù)風(fēng)格也為他們帶來了一些優(yōu)勢(shì)。查德和他的團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)角色和關(guān)卡時(shí)可以腦洞大開,構(gòu)思許多稀奇古怪的點(diǎn)子。游戲中玩家會(huì)遭遇一頭喜歡吐火球的巨龍、一只巨大且看上去怒氣沖沖的馬鈴薯,以及長著一只巨型骷髏頭的火車等Boss。

游戲里的普通敵人還包括追趕玩家的花匠、能夠發(fā)射致命的粉紅色子彈的小蘑菇等等。只要開發(fā)團(tuán)隊(duì)想得到并認(rèn)可某種設(shè)計(jì)方案,就可以在游戲中實(shí)現(xiàn)——《茶杯頭》的美術(shù)風(fēng)格為StudioMDHR提供了許多其他工作室渴望得到的創(chuàng)意自由。

“我們可以拉伸或壓縮角色,或者是做一些瘋狂或古怪,在傳統(tǒng)風(fēng)格游戲中不可能出現(xiàn)的事情?!辈榈抡f道,“這意味著在玩法方面,我們幾乎可以隨心所欲地設(shè)計(jì),因?yàn)樗苡锌赡苜N合游戲的主題?!?/p>

 

手動(dòng)制作關(guān)卡

《茶杯頭》的平臺(tái)關(guān)卡很容易讓人聯(lián)想到《魂斗羅3》《魂斗羅:鐵血軍團(tuán)》等對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)有所啟發(fā)的經(jīng)典關(guān)卡游戲,包含了許多敵人和收集品。起初當(dāng)游戲只有Boss戰(zhàn)時(shí),StudioMDHR為創(chuàng)作動(dòng)畫花費(fèi)了大量時(shí)間,不過如今設(shè)計(jì)新關(guān)卡為這間工作室?guī)砹诵碌奶魬?zhàn)。

“所有Boss戰(zhàn)的背景都是單獨(dú)的水彩畫,為了保證同等質(zhì)量水準(zhǔn),我們不得不為這些流程漫長的關(guān)卡創(chuàng)作大量與它們無縫融合,被用作背景的水彩畫?!辈榈抡f道。

無論針對(duì)《茶杯頭》中的大型Boss抑或普通敵人角色,StudioMDHR都會(huì)為制作動(dòng)畫投入同樣多的精力。“所有敵人的動(dòng)畫速度都得跟那些填滿整個(gè)屏幕的Boss保持一致,所以雖然他們體型更小,但每個(gè)動(dòng)作的動(dòng)畫幀數(shù)與Boss一樣多?!辈榈抡f,“就算是某些看上去特別簡(jiǎn)單的角色,動(dòng)畫也超過了100幀。”

在《茶杯頭》的制作過程中,如果有開發(fā)者提出新的想法,那么這些新想法必須通過團(tuán)隊(duì)所有成員的批準(zhǔn)。每個(gè)新想法都可能會(huì)增加數(shù)十個(gè)小時(shí)的工作量。

“當(dāng)然,在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),我們可能會(huì)想到一些有趣的新想法?!辈榈抡f,“我們也許需要為某個(gè)想法制作數(shù)百幀的新動(dòng)畫。有時(shí)團(tuán)隊(duì)成員之間會(huì)進(jìn)行激烈辯論,因?yàn)槟呐轮粸閷?shí)現(xiàn)某個(gè)看似細(xì)微的想法,所需要耗費(fèi)的工作量也是巨大的。”

但查德和賈瑞德知道,如果僅僅依靠動(dòng)畫效果,《茶杯頭》還算不上好玩。在他倆看來,玩家接觸手柄時(shí)的核心感覺至關(guān)重要,因?yàn)橥婕倚枰谕ㄟ^關(guān)卡和對(duì)抗Boss的過程中獲得樂趣。查德和賈瑞德在制作《茶杯頭》時(shí)借鑒了《火槍英雄》等2D平臺(tái)游戲的一些做法。

“(角色)跳躍的速度、角色在屏幕上的移動(dòng)、玩家按鍵與角色做出動(dòng)作的時(shí)機(jī)……我們從一開始就花了很多時(shí)間確保游戲在這些方面的設(shè)計(jì)到位,甚至是在我們?cè)O(shè)計(jì)Boss或關(guān)卡之前?!辈榈抡f,“《茶杯頭》屬于這一類游戲:動(dòng)作節(jié)奏很快,對(duì)玩家操作的要求很高。當(dāng)玩家在手柄上按某個(gè)鍵位時(shí),相對(duì)應(yīng)的角色動(dòng)作立即就會(huì)在屏幕中出現(xiàn)?!?/p>

另一方面,StudioMDHR還需要避免讓他們精心制作的動(dòng)畫對(duì)玩法造成阻礙。查德解釋道:“對(duì)我們來說,雖然游戲充滿了精細(xì)的動(dòng)畫,但我們不能讓玩家產(chǎn)生必須等待動(dòng)畫全部播放才能繼續(xù)操作的感覺。這一點(diǎn)真的很重要?!?/p>

《茶杯頭》的Boss戰(zhàn)非常復(fù)雜,分幾個(gè)階段,玩家需要對(duì)抗體型龐大到填滿整個(gè)屏幕的敵人。“Boss會(huì)改變形態(tài),這就要求玩家在戰(zhàn)斗中改變戰(zhàn)術(shù),同時(shí)專注于多個(gè)點(diǎn),或者挑戰(zhàn)一把采用某種困難的玩法。”查德說。

在設(shè)計(jì)關(guān)卡的過程中,StudioMDHR決定對(duì)最初的設(shè)計(jì)方案做出調(diào)整,讓玩家能以自己的節(jié)奏完成關(guān)卡。查德澄清道:“動(dòng)作仍然很快,但玩家不必始終對(duì)某個(gè)巨大的威脅做出反應(yīng)。我們學(xué)會(huì)了讓玩家以自己的節(jié)奏了解游戲玩法,而非總是置身槍口之下?!?/p>

這是《茶杯頭》需要克服的最大障礙之一??紤]到《茶杯頭》距離發(fā)售只剩下幾個(gè)月,這不是一個(gè)容易的決定,但查德和杰瑞德知道,他們必須冒險(xiǎn)。

“從我們意識(shí)到《茶杯頭》似乎是很多人想要的游戲那一刻起,我們就決定全力以赴,做出這款我們一直希望制作的游戲?!?/p>

《茶杯頭》將于9月28日登陸Xbox One和PC平臺(tái)。這款游戲有可能無法滿足玩家對(duì)它的高期望,StudioMDHR的這次“賭博”也許得不到回報(bào),但只要有玩家能夠感受到《茶杯頭》的熱情,那么開發(fā)團(tuán)隊(duì)為制作它所投入的漫長時(shí)間和精力都是值得的。

 

 

本文編譯自:gamesradar.com

原文標(biāo)題:《"We quit our jobs, remortgaged our houses" - how relentless passion made Cuphead a reality》

原作者:Alex Gilyadov

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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