簡單來說,原因主要在于團隊動蕩、目標太大而資源不足、辦公室政治,以及它們之間相互交錯產(chǎn)生的更多問題。
Kotaku近日發(fā)布了一篇名為“《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》背后的故事”的長文,講述了這款游戲糟糕的5年開發(fā)歷程。如果說我們之前發(fā)布的“歷史轉(zhuǎn)折中的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》”一文是臺前,這就是更為重量級的幕后。
《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》因為沒有中文等原因,在國內(nèi)并非很受關(guān)注,現(xiàn)在也基本過氣。但當初發(fā)布的時候,國內(nèi)玩家們也沒少笑話這款游戲,它慘不忍睹的面部動畫首當其沖,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的媒體評分與玩家評價也因此低得可憐。
為了搞清楚為何如此經(jīng)典的RPG系列出了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》這樣的敗筆續(xù)作,Kotaku的記者花了三個月時間調(diào)查,跟十多位《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》團隊成員對話,了解到了不少游戲開發(fā)過程中的內(nèi)容。
原則上來說這些受訪者都無權(quán)透露消息,所以他們?nèi)际悄涿?。這些人基本都談到,游戲的開發(fā)問題主要是人員變動多、團隊動蕩,還有一些辦公室政治及溝通問題,技術(shù)團隊技術(shù)力不足,動畫團隊人手不足,搞得后期時間緊張,非常狼狽。
其實很多游戲開發(fā)中都有這些問題,但《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》實在雄心勃勃,資源又太有限,這導(dǎo)致原本18個月就把大部分游戲做出來的BioWare,在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》上卻花了5年時間。
據(jù)文章所述,首先BioWare對第4部《質(zhì)量效應(yīng)》的最初期望就是,要把它當作一個新的開始,因此才決定交給蒙特利爾工作室,而不是制作前三部的埃德蒙頓工作室。
這一代的目標是做出《質(zhì)量效應(yīng)》初代“所承諾然而未能實現(xiàn)的內(nèi)容”。因為很多人覺得系列一代沒有發(fā)揮出潛力,他們后來搞清楚了戰(zhàn)斗和敘事,但這回要做一個關(guān)于探索的游戲。
所以一開始,他們認為《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》會類似于《無人深空》的概念加上Bioware的畫面和故事。
游戲從2013年開始進入預(yù)開發(fā)階段,到2014年之間的這段時間他們產(chǎn)生了很多非常“無人深空”的想法,但整個團隊里只有一個小隊伍有能力做出高質(zhì)量的程序生成世界。
另外他們還用了寒霜引擎,當時這個引擎從來沒被用來做過RPG,一切都得從頭開始。正在做《龍騰世紀:審判》的團隊也用了寒霜引擎,他們提供了一些相關(guān)工具,但圖形系統(tǒng)方面《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》得自己重來。
對于寒霜引擎,某員工形容說,Epic的虛幻引擎就像一輛SUV,能夠做很多事情,但是速度上不到極限;Unity是一款緊湊型的汽車,體積小巧,適合去任何你想去的地方。而寒霜引擎則是一輛F1賽車,跑起來超級快,可以去跑比賽,但不跑的時候,就什么都沒用。
寒霜引擎讓團隊很痛苦,這種痛苦一直從《龍騰世紀:審判》持續(xù)到《質(zhì)量效應(yīng)》仙女座。
不過這些都還可以忍受,有員工把他們的2013年比作最好的一年,2014年才真是最糟糕的一年,這一年滿是政治問題。
蒙特利爾和埃德蒙頓兩個工作室吵起來了,后者認為前者徘徊不進、視野不足,前者則認為后者是在干擾他們開發(fā),把他們的資源挖到《龍騰世紀:審判》的項目上去。
到2014年年底,有十幾個員工從蒙特利爾工作室轉(zhuǎn)移到其他工作室,而剩下的員工則不知道這些崗位原來被替換了。某消息人士稱,動畫團隊人手不夠,就是因為有人離開,卻沒有馬上被重新填滿。
2014年《質(zhì)量效應(yīng)》之父凱西·哈德遜(Casey Hudson)也從BioWare跑了。
到2015年年底,團隊中的大佬終于明白過來程序生成世界他們搞不定,那時候BioWare有很多人正興致勃勃地看著《無人深空》,發(fā)現(xiàn)他們也搞不定。所以大家只好開始補救。
結(jié)果程序生成的星球從數(shù)百個削減到30個,再從30個削減到7個。有一段時間,整個團隊研究最多是保留什么、刪減什么、誰誰誰去做哪哪哪的工作……諸如此類“開會性質(zhì)”的問題,拖慢著開發(fā)進度。
從2009年以來,BioWare就有三個工作室,埃德蒙頓、蒙特利爾和奧斯汀,他們屬于“同一個BioWare”,項目上有跨工作室的合作,這有互補的好處,但有時候,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的情況是兩個人在奧斯汀,四個在蒙特利爾,還有三個在埃德蒙頓,這在溝通上就也沒效率。
《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的大部分內(nèi)容其實是2015年年底到2017年3月完成的,時間緊張,挑戰(zhàn)也很大。
開發(fā)周期中的動蕩導(dǎo)致動畫技術(shù)方面的問題也很嚴重。開發(fā)早期不但換過幾次動畫制作工具,動畫團隊的人力也很不夠,雖然有把部分工作交給一些俄羅斯、中國、印度的外包團隊,但在故事和設(shè)計方面確定很晚的情況下,很多東西難以靠外包實現(xiàn)。
這就出現(xiàn)了我們后來看到的那些可笑動圖,蒙特利爾工作室雖然后來加入了很多補丁來修復(fù)這些可笑的錯誤,但實在挽救不了它們一開始造成的惡果。
最終在游戲發(fā)售后,蒙特利爾工作室規(guī)模將被縮小,《質(zhì)量效應(yīng)》IP也會被擱置,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》續(xù)作暫時沒什么希望,一部分蒙特利爾工作的開發(fā)成員轉(zhuǎn)移到EA Motive工作室,一部分人去了其他項目,比如《龍騰時代4》。
有人總結(jié)說,即便游戲做了5年,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》手頭的資源還是不足以做成那么大的項目,數(shù)百個高質(zhì)量的程序生成星球確實很難實現(xiàn)。