DNF劇情玩家只希望官方能關(guān)注劇情本身。而對(duì)于這個(gè)官方動(dòng)畫,“很難受,真的,我當(dāng)時(shí)坐在電腦前面,就這么看完了13分鐘,一分鐘沒快進(jìn)……也一個(gè)字沒打。”
作為一個(gè)玩了很多年DNF的老玩家,你也許不知道“死肥宅?!蹦芑鸲嗑?,弄不清楚到底“假豬套”和西裝究竟哪個(gè)是身份象征,第一時(shí)間也估計(jì)很難弄明白《阿拉德:宿命之門》到底講了一個(gè)什么故事。
“很難受,真的,我當(dāng)時(shí)坐在電腦前面,就這么看完了13分鐘,一分鐘沒快進(jìn)……也一個(gè)字沒打。”
小y,一個(gè)劇情玩家,常年混跡于諾伊佩拉吧,據(jù)他描述,原本他準(zhǔn)備在彈幕里做小注解和科普,他有許多話,想要連珠一般涌出:使徒,大轉(zhuǎn)移,卡贊……但又總覺得被什么擋著似的,單在腦里面回旋,吐不出口外去。宛如《故鄉(xiāng)》中若干年后再見到閏土的迅哥兒。
MMORPG的風(fēng)光日子仿佛昨日凝霜,風(fēng)干于這個(gè)快節(jié)奏的世界。但你不得不承認(rèn)角色扮演自有其不可替代的魅力:每一個(gè)活了5年以上的MMORPG都有自己的劇情擁簇,作為“中國(guó)累計(jì)營(yíng)收第一的”《地下城與勇士》也不例外。據(jù)官方統(tǒng)計(jì),DNF至今保持著最高500萬人同時(shí)在線的峰值, 300萬常駐玩家,以及超過30萬的劇情受眾。
諾伊佩拉是一個(gè)完全由玩家自發(fā)形成的阿拉德大陸歷史匯編討論貼吧,在這里,超過兩萬余名玩家從韓服資訊、官方編年史及游戲中的任務(wù)、道具和文獻(xiàn)中將劇情一點(diǎn)點(diǎn)的篩查、整理、并推廣科普。相較代理商自己漫不經(jīng)心且不注意更迭的資料匯編,諾伊佩拉的嚴(yán)謹(jǐn)和熱情使得他們的資料更詳實(shí)豐富。當(dāng)玩家就哪位角色的故事發(fā)生爭(zhēng)執(zhí)時(shí), “諾伊佩拉整理資料”是比“官方資料站”更具說服力的東西。
但這一次,來自民間的劇情愛好者不得不承認(rèn)。“是在下輸了?!?/p>
■ 官方:200年后你不是你我不是我
“動(dòng)畫故事的時(shí)間點(diǎn)設(shè)定在阿拉德歷1205年。是‘大轉(zhuǎn)移’沒有發(fā)生,往后推演200年的故事?!边@是官方給予的劇情解釋。面對(duì)懵逼的觀眾,官方迅速的在各大視頻網(wǎng)站進(jìn)行了小小的問答來回復(fù)問題:為什么會(huì)有校園情節(jié)、為什么主角所在的世界完全沒有印象、為什么作為游戲核心的鬼手設(shè)定和動(dòng)畫出入那么大……
文中所說的大轉(zhuǎn)移,是DNF游戲在4年前對(duì)1-59級(jí)副本劇情進(jìn)行的一次重置并更新劇情主線的一次全面升級(jí),在游戲劇情中則體現(xiàn)為:原有的世界發(fā)生了爆炸性的災(zāi)變,使得熟悉的世界經(jīng)歷了毀滅浩劫和重建。在這次更新中,玩家熟悉的早期地圖被替換和調(diào)整,熟悉的npc也因?yàn)檫@個(gè)變化:在“大轉(zhuǎn)移”中失蹤甚至死亡。而這些npc和他們的后人會(huì)在動(dòng)畫中繼續(xù)活躍并展現(xiàn)影響力。
一方面,為了簡(jiǎn)化低等級(jí)地圖和更新被詬病許久的任務(wù)系統(tǒng);另一方面,是為了將游戲劇情整體串聯(lián)使得后期劇情得以展開。作為一直關(guān)注劇情的玩家,小y對(duì)“大轉(zhuǎn)移”的記憶非常深刻。“作為同人創(chuàng)作和劇情宣傳黨,這次大規(guī)模更新對(duì)劇情玩家也同樣復(fù)雜,先前劇情雖然格局小,故事簡(jiǎn)單,但也有玩家眷戀的地方。不過不得不承認(rèn),大轉(zhuǎn)移后游戲劇情開始變得厚重且因果線索更為明確。在這次更新之后,開始有更多的玩家關(guān)注游戲劇情。”
同樣是對(duì)玩家熟知?jiǎng)∏榈拇竺娣e重塑,官方的“跳躍劇情”得到了截然相反的回應(yīng)。
事實(shí)上,對(duì)劇情不滿意的不光是劇情黨,對(duì)于動(dòng)畫腳本的負(fù)面意見充斥著相關(guān)討論當(dāng)中:不少游戲設(shè)定和劇情已經(jīng)深入人心,過于快餐化的展開和既視感極強(qiáng)的劇情讓不少玩家望而卻步。就算規(guī)避了大轉(zhuǎn)移后過于復(fù)雜的劇情構(gòu)架,關(guān)于原作中沿襲的設(shè)定也充滿著錯(cuò)誤?!肮俜綄?duì)于劇情的解答,完全是答非所問”,小y有點(diǎn)情緒激動(dòng),“就算是大轉(zhuǎn)移沒有發(fā)生的事情,這個(gè)故事也顯得漏洞百出?!?/p>
■ 普通玩家:這不是我們想要的DNF
《阿拉德:宿命之門》并非第一部以DNF為背景的動(dòng)畫。早在2009年, NHK Japan便以《阿拉德戰(zhàn)記》之名(日服游戲本體名)將這片大陸的故事搬上了動(dòng)畫舞臺(tái)。在這場(chǎng)關(guān)于動(dòng)畫的討論中,它的名字也被頻頻提及——這部作品也在當(dāng)年有著相當(dāng)程度的爭(zhēng)議:在戰(zhàn)斗表現(xiàn)的單薄和劇情上過于搞笑夸張多少讓觀眾感到尷尬。也有著對(duì)劇情進(jìn)行刪改幅度過重的問題。
“不完全是時(shí)間發(fā)酵導(dǎo)致了風(fēng)評(píng)變化,”對(duì)于玩家的態(tài)度轉(zhuǎn)彎,小Y感到不以為然。他表示,某種意義上,《阿拉德戰(zhàn)記》面對(duì)的困難比如今要大的多, 09年DNF還處于探索區(qū)域階段,游戲核心設(shè)定和劇情還沒有展開。且存在許多模棱兩可的設(shè)定,(這也是“大轉(zhuǎn)移”中著重補(bǔ)充的內(nèi)容)該作的發(fā)揮余地非常有限。 “在搞笑和人物塑造方面這部動(dòng)畫都有很多亮點(diǎn),里面的小劇場(chǎng)也做的非常細(xì)心。而且,至少劇情方面,多少還能看到原作的影子?!?/p>
?“還有就是兩者的期望值不同吧?!?/p>
據(jù)了解,《阿拉德:宿命之門》可以說是2016年6月騰訊公布的IP戰(zhàn)略計(jì)劃的核心項(xiàng)目,其背后的投入和關(guān)注與《阿拉德戰(zhàn)記》不可同日而語。
《地下城與勇士》IP戰(zhàn)略計(jì)劃開始之時(shí),這個(gè)游戲已經(jīng)默默走過了八年的運(yùn)營(yíng)歷程,同其他游戲一樣,在積累了大量粉絲的同時(shí),不免遭遇到游戲在線量持續(xù)下降的事實(shí)——從800萬勇士到最高峰值500萬,常規(guī)在線在300萬上下,游戲的熱度退縮顯而易見。圍繞游戲自身價(jià)值對(duì)于IP進(jìn)行深度挖掘的確是勢(shì)在必行。
開發(fā)一方面是將IP積累的潛在消費(fèi)力激活。另一方面,也是融入到目前泛ACG圈的火熱浪潮中,吸引新鮮血液來維持這個(gè)游戲及未來的手游計(jì)劃熱度。在這場(chǎng)持續(xù)近一年的行動(dòng)中,IP戰(zhàn)略計(jì)劃不僅涉及游戲以后的發(fā)展,而且啟動(dòng)了游戲音樂、小說、動(dòng)畫、以及作為重頭戲的手游版計(jì)劃。從16年發(fā)布會(huì)各直播平臺(tái)的直播熱度及后續(xù)的登陸活動(dòng)玩家回流來看,IP回流計(jì)劃的確吸引了一部分玩家的關(guān)注。期待這個(gè)老牌的經(jīng)典能夠在添入新的元素后,煥發(fā)出新的巨大吸引力。
然而在隨后的時(shí)間里,這場(chǎng)IP大戲并沒有想象中順利:官方小說《最后一個(gè)使徒》濃厚的“網(wǎng)文風(fēng)”和脫線的情節(jié)與DNF史詩般的宏大劇情格格不入,關(guān)注量和口碑甚至不及早期同人作品。作為IP戰(zhàn)略計(jì)劃的重頭戲,《阿拉德:宿命之門》的發(fā)布也一再拖延,從原定的2016年年底延長(zhǎng)到2017年初,最終方才敲定2017年4月28日全平臺(tái)上線。
根據(jù)持續(xù)關(guān)注動(dòng)畫的玩家反映,自2016年6月IP計(jì)劃公布以來,騰訊官方一直以跨國(guó)頂級(jí)制作團(tuán)隊(duì)來為DNF動(dòng)畫背書,并且一直進(jìn)行著持續(xù)不間斷的推廣:動(dòng)畫角色在游戲中出現(xiàn)、動(dòng)畫PV公布、動(dòng)畫啟用豪華聲優(yōu)團(tuán)隊(duì)的良心。事實(shí)上,直到動(dòng)畫上映前一周,官方還為動(dòng)畫做了頗有趣味的洗腦H5,獲得了非常高的關(guān)注度和轉(zhuǎn)發(fā)量。
“宣傳做的非常棒,這讓人不由得對(duì)動(dòng)畫有所期待,并最終導(dǎo)致失望?!?/p>
在第二集播出后,失望的玩家們開始好奇的搜索動(dòng)畫制作方SUCCESS,卻發(fā)現(xiàn),這家公司的動(dòng)畫部也正是2016年6月才倉(cāng)促成立的部門,和之前所宣稱的 “跨國(guó)頂級(jí)”落差極大。一股“被欺騙”的感受彌漫在玩家群體里?!芭c其他三流粗制濫造的國(guó)漫無異”、“日本柏青哥公司的騙錢動(dòng)畫”、“這不是我想要的DNF”等呼聲此起彼伏。
“畢竟還是那個(gè)卷土么,官方小說時(shí)候我們已經(jīng)吐槽過了,你能對(duì)一個(gè)主角叫汪天才的動(dòng)畫抱有什么期待么?”相比而言,劇情黨們并沒有對(duì)不涉及劇情的部分有更多憤怒,不少人表示:過短的制作周期和欠考慮的人設(shè),其實(shí)已經(jīng)給這種情況打下了預(yù)防針。
然而也不是說沒有什么讓劇情黨關(guān)注的細(xì)節(jié)。在動(dòng)畫播放的過程中,過場(chǎng)插入的劇情科普引起了蟄伏的劇情黨們的好奇——倒不是因?yàn)楸恍薷牡拿婺咳堑膭∏?,而是在官方首次出現(xiàn)了關(guān)于世界觀設(shè)定站的推廣。這無疑還是讓劇情黨們眼前一亮——官方開始重視劇情了。
“要知道,官方的DNF史記欄目中還是大轉(zhuǎn)移前的資料。這是一個(gè)突破?!?/p>
但好景不長(zhǎng),玩家發(fā)現(xiàn)所謂編年史完全沒有提到目前游戲劇情中關(guān)于毀滅記的任何記載,而且在多處記錄也與游戲劇情中的呈現(xiàn)存在差異。當(dāng)查閱到諾頓去世的條目時(shí),玩家發(fā)現(xiàn),這居然是動(dòng)畫的設(shè)定世界觀。與游戲的設(shè)定是一條平行時(shí)間線。
“也就是說,這個(gè)動(dòng)畫劇情將成為運(yùn)營(yíng)方大力推廣和傳播的東西,這比動(dòng)畫本身還要糟糕?!?說話間,小y又點(diǎn)了點(diǎn)這個(gè)“密室”中的按鈕,“DNF的劇情有著不亞于其他一線MMORPG的深度和趣味。這吸引了玩家一直主動(dòng)維系著這個(gè)世界。一直沒有官方支持也就算了。但是這么干,真的讓人不由得失望?!蹦┝?,他把鼠標(biāo)在關(guān)閉頁面上懸停了數(shù)秒 “這UI真不錯(cuò),可惜了。”語氣里,落寞比憤怒的成分更多。
■ 尾聲:我們只希望官方能關(guān)注劇情本身
動(dòng)畫的播出在劇情黨們的視線里只停留了一天不到,諾伊佩拉的頁面上,開始繼續(xù)對(duì)于劇情的日常討論和五一偵探活動(dòng)劇情的搬運(yùn)和深挖。事實(shí)上,這一年多的“DNF的IP計(jì)劃”在這里的影響幾乎沒有留下什么痕跡。在其他的DNF玩家聚集區(qū)也沒有形成持久討論。
“《全職高手》的背景游戲‘榮耀'其實(shí)也很容易看出取材于DNF,很羨慕全職Fans們能體會(huì)到美夢(mèng)成真的高質(zhì)量國(guó)漫。”小Y表示他也在追《全職高手》。“也有人說不好,至少他們能有他們記憶中的主角。”這兩部作品的市場(chǎng)反應(yīng)也差距明顯。相比之下,《阿拉德:宿命之門》甚至連稍微正面的討論都沒有出現(xiàn)。
在談到以后的劇情關(guān)注問題時(shí),小Y表示,官方的走向一直和劇情黨們的活動(dòng)無關(guān)。有支持自然更好,但是沒有也習(xí)慣了,大家喜愛的是游戲劇情本身?!拔易罱鼫?zhǔn)備創(chuàng)作關(guān)于大轉(zhuǎn)移前劇情的同人,當(dāng)然還是在諾吧取材咯?!?/p>
在這場(chǎng)關(guān)于劇情討論的最后,小Y還是邀請(qǐng)筆者多留意貼吧精品中總結(jié)的劇情和同人創(chuàng)作?!霸谶@里,對(duì)于劇情的克制和尊重是主流,不少游戲資訊站點(diǎn),包括DNF官方資料站也會(huì)來這里取材,我不知道他們到底看了多少東西。但態(tài)度真有點(diǎn)差?!痹谧詈螅€向筆者抱怨官方拿走資料不與玩家互動(dòng),甚至連注明出處都不注明的往事。
“我們是愛這個(gè)游戲的,我希望他們也能關(guān)注劇情本身,畢竟這是我們愛的基礎(chǔ),IP挖掘不是說一味迎合流行趣味就能成功的。”
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