臺媒采訪《尼爾:自動人形》主創(chuàng)人員。橫尾太郎表示“只要給錢,王道RPG我也寫”——這是在暗示SE,《最終幻想16》,就決定是你了?。ㄕ`)
在《尼爾:自動人形》的PS4官方中文版發(fā)售前夕,臺灣索尼互動娛樂邀請了游戲的三位核心主創(chuàng)人員,分別是制作人齊藤陽介、游戲總監(jiān)橫尾太郎以及游戲設計師田浦貴久來到臺灣,接受了媒體的采訪。
創(chuàng)造出《龍背上的騎兵》和《尼爾》世界的靈魂人物橫尾太郎,在會中也展現(xiàn)了他獨特幽默的言談。時而逗趣、時而深刻,橫尾太郎沒有任何身段架子,和來自SQUARE ENIX的齊藤以及白金工作室的田浦對談,為媒體解答了許多問題,揭露了邁入主流視野的《尼爾:自動人形》在開發(fā)幕后的秘聞和設計想法。
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《尼爾:自動人形》是接續(xù)2010年推出之《尼爾:人工生命》世界觀與故事背景的動作角色扮演游戲。敘述遙遠的未來,人類遭到外星人操縱的“機械生物”壓倒性戰(zhàn)力威脅而節(jié)節(jié)敗退逃到月球。玩家將扮演隸屬機器人部隊“寄葉”的人造人“2B”,投身奪回地球的激烈戰(zhàn)役。游戲由齊藤陽介擔任制作人,橫尾太郎擔任總監(jiān),由《獵天使魔女》系列的白金工作室擔任開發(fā),承襲前作獨特的世界觀設定與氛圍,結合“1080p、60fps”的高畫質高流暢度的動作玩法。
媒體:首先想從這個企劃的開頭問起:齊藤先生曾透露過,最一開始SQUARE ENIX本來是想要將《尼爾》續(xù)作搬至手機平臺,但最后大家都看到,最終和白金工作室合作,齊心協(xié)力推出了這款《自動人形》并大獲好評??梢哉埬枋鲆幌逻@其中發(fā)生的故事嗎?
齊藤:最初橫尾先生提出 “想做《尼爾》的續(xù)作” 的想法,其實也不是鎖定手機平臺,是因為日本市場風行手機游戲,所以有討論過這個方向。但是后來適逢白金工作室想和SQUARE ENIX合作的提案,和田浦貴久在內的白金工作室創(chuàng)作者們討論過后,我們決定和他們合作在家用主機上實現(xiàn)續(xù)作計劃。
橫尾:其實最初的企劃原案一開始是類似《開心農(nóng)場》之類的玩法。當時要是沒有白金工作室伸出援手的話,現(xiàn)在大家玩到的《尼爾》可能就會是一款種菜的游戲也說不定。
媒體:《尼爾:自動人形》也宣布和手機游戲《SINoALICE》(死亡愛麗絲)合作。請問和《SINoALICE》合作的內容會不會回流到《尼爾:自動人形》中文版之中令玩家受惠?
橫尾:《SINoALICE》是SQUARE ENIX和手機游戲公司合作的完全新作。你知道,手機游戲制作通常都有非常充裕優(yōu)渥的預算。而《尼爾:自動人形》是用接近 “獨立游戲” 的預算來完成的作品,我們已經(jīng)竭盡全力將能做到的帶給玩家。當然,要是在臺灣爆賣的話,我們也許可以做更多東西進去游戲里面!希望喜歡的玩家一口氣買個 3、4 套,繼續(xù)見到2B的可能性才會更高!(大笑)
媒體:《自動人形》從上市前就大受關注,出色的角色設計功不可沒,自帶眼罩、過膝襪和高跟鞋元素的2B大受玩家歡迎。這些是角色設計“吉田明彥”先生的點子嗎?還有這樣的設計是設想會帶來什么效果?
齊藤:當初角色設計還沒定案在討論該請誰來作人設時,正好我們三人都喜歡吉田先生的圖,總之先抱著不可能的想法問問再說,想不到對方很爽快的就答應了!吉田先生也為我們設計出了相當令人驚艷的角色。
現(xiàn)在回憶起來,我當初只提出了一個請求:現(xiàn)在Cosplay的玩家很多,如果游戲角色有很多人Cosplay的話一定可以獲得很多注目,所以請吉田先生務必設計出可以吸引到Cosplayer而且好出的角色。
橫尾:最初我提出的要求很單純,只有兩點:“眼罩”還有服裝的主色調是“黑色”。
事實上,在細節(jié)上都是白金工作室那邊的要求。田浦在我們開發(fā)陣營的綽號是“ㄋㄟㄋㄟ大臣”(奶子大臣),他特別講究屁屁和歐派的曲線,實在是功不可沒。像是吉田畫好的女角的設定稿到我這一度已經(jīng)OK,但到了田浦那邊 “曲線不對啊” 還被打回票。在滿足玩家需求這方面的問題請找白金工作室,他們真的很懂!
田浦:...(苦笑)
媒體:接著想請問2B、9S、A2的命名其后蘊含的意義?實際上,游戲中使用了很多哲學家的名字,其理由是?
橫尾:當然,上述的名詞都是我們苦心構思之后融入游戲之中,制作也一定有屬于他的意義。以創(chuàng)作者的身分來說,我心中也有屬于自己的解答。但比起游戲制作人自己解釋給出一個解答,我認為沒有正確答案,讓玩家親手游玩后探索出屬于自己的解讀,對我來說會更開心。
媒體:《自動人形》的音樂表現(xiàn)比起一代的表現(xiàn)更上了一層樓,可以分享本作在音樂上的最大突破點和著力之處嗎?是如何和岡部啟一先生展開合作關系的?
橫尾:和前作也是用同一個法子:我傳給岡部一些MP3和Youtube的鏈接給他聽,告訴他新作里面我想要這種感覺的音樂。但大家都知道,創(chuàng)作者非常討厭這作法,你給他參考曲對方會覺得“那干嘛不去找這些曲子的作者去幫你做音樂就好?!”
但是岡部他是個守財奴,為了賺錢他什么都肯做,我們合作非常愉快。(笑)
齊藤:其實橫尾先生和岡部老師兩人是舊識,從大學時代就是好友啦!
媒體:劇本方面,前作《尼爾》描述魔物和人類的關系,這代則是描述自動人形和機械之間的關系,是為什么決定這個敘事的方向?
橫尾:《尼爾》 玩家玩到后來會發(fā)現(xiàn),以為是人類的東西最后發(fā)現(xiàn)并非人類。最后才知道你不是人類,面對的東西也不是人類。
《尼爾》一開始讓你以為自己是人類,透過這種安排來讓玩家反思。將這個概念倒轉, 《尼爾:自動人形》一開始就強調你并非人類,以這角度來探討 “何謂人類”?
事實上,我寫完劇本后,回頭看我的寫作里面還是有人性的,這些自動人形還是弱小的、是脆弱的。到頭來我還是寫了人類的故事。
田浦:企劃當初就橫尾先生就開宗明義主角是“人造人”。游戲里面角色可做出的動作一定是比人類激烈。像是我們就將閃避的動作做的非常迅速、還有自爆的功能,這都是人類做不到的元素。
媒體: 耳聞2B的動作是透過動態(tài)捕捉來擷取,那是怎么詮釋演繹人造人的動作?
田浦:并不是說要把每個動作都做得很夸張,應該說整體的動作可以調成超越常人的速度。2B在我們的想像里是個 “冰山美人”,在肢體語言上想表現(xiàn)出帥氣又美艷的印象。所以模組我們調成搭配裙擺的飄舞,一面翩翩起舞,一面迅速的連段攻擊。
橫尾:那我想反問,你們白金工作室之前制作《合金裝備崛起:復仇》的那個男性人造人,男性和女性在制作上有什么不同?
田浦: 設計上“雷電”主要的戰(zhàn)斗方式是擋下敵人動作之后,反擊斬裂。是針對擅長動作游戲的核心玩家創(chuàng)作。
但《自動人形》總而言之想讓不擅長動作的玩家也可以爽快地游玩。所以以靈活快速的自由活動為重點。尤其橫尾先生的劇本精彩萬分,在設計的時候刻意讓玩家重心不要放在鉆研動作,任何人都可以輕松的體驗游戲的世界觀!
媒體:我留意到游戲內外都查不到COMBO連段教學,這部分也是刻意為之的嗎?
田浦:我們從橫尾先生拿到了精彩的劇本,而且本作的核心還是在劇情上面。為了重現(xiàn)設定的世界觀,故意不在游戲中貼出招式表,希望讓玩家在游玩中自然地按招,自由發(fā)揮來感受其醍醐味。
媒體:前作《尼爾》具備不同角色設定。針對歐美的Xbox 360版是為了拯救女兒而踏上旅程的父親,走成熟粗曠的大叔造型;PS3版是為了拯救妹妹而踏上旅程的兄長,走纖細美型的少年造型?!蹲詣尤诵巍凡o看到這作法是為何呢?
齊藤:當時的討論是認為歐美對于美型少年作為主角接受度不是很高,所以改以父親和女兒為主題做出了兩個版本。兩種版本我們都很喜歡。就結果來說開發(fā)延期了半年,我反而覺得賺到。
《自動人形》的企劃我們網(wǎng)羅了吉田先生的人設、白金工作室的動作,有足夠信心只做單一版本。雖然我們常被說是JRPG,但我覺得是動作RPG啦。本作我們有自信做出JRPG的新標竿。
橫尾:《尼爾》實驗性的做了兩種版本,但海外版的反應好像也沒有特別熱烈。反正做過了,就不考慮了。(笑)
媒體:不論是尼爾、《龍背上的騎兵》的設定和世界,都充滿了黑暗、禁忌的元素,表現(xiàn)手法也可以說是走向和王道相反的 “邪道” 路線?!赌釥枺鹤詣尤诵巍返拇筚u,讓給人“非主流”印象的《尼爾》在玩家的視野中烙印下無與倫比的存在感??梢哉f是進入 “主流” 大作的行列。但這點對《尼爾》來說會是好事嗎?成為主流的《尼爾》會因為爆紅而讓它獨特的存在產(chǎn)生變質嗎?
齊藤:大家都看過最近很紅的動畫電影《你的名字》對吧?橫尾太郎的《尼爾:自動人形》 和新海監(jiān)督的《你的名字》在創(chuàng)作的歷程,我認為達到差不多時期的里程碑。
今后的橫尾太郎作品,并不會因現(xiàn)在的成績來改變作法。相信擁有一顆溫柔心靈的橫尾太郎會繼續(xù)秉持以往的步調來繼續(xù)創(chuàng)作。(笑)
橫尾:其實我沒有特別的堅持。如果SQUARE ENIX出錢要求我寫一部王道的作品,我也會盡力寫出來!
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來源:GNN(巴哈姆特)