觸樂夜話:AVG的核心玩法到底是什么?

我非常能理解那些畫面黨喜歡的AVG,理解那些步行模擬器游戲,它們抓住了AVG最核心的東西,最重要的,它們讓開發(fā)者和玩家都不互相找罪受。

編輯梅林粉杖2017年03月07日 18時(shí)12分

觸樂夜話,每晚胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師牙痛,我心痛

我是個(gè)差不多有20年歷史的冒險(xiǎn)游戲(Adventure Games)玩家,但我最近有點(diǎn)討厭AVG。

是這樣的,大半年以來,我有一位睡眠非常不好的家人,見不得太亮的閃光,也聽不得嘈雜的音效和太過激烈的按鍵聲,這讓我很難在沙發(fā)和電視上敞開玩游戲,于是窮則思變,到了夜里,我把PS4還是開著,然后用PSV來遙控游玩——我不知道沒有索尼游戲設(shè)備的玩家是否可以理解,總之就是用PSV的屏幕顯示來自PS4的視頻信號(hào),用PSV的按鍵模擬PS4手柄操作,最后戴上耳機(jī),我就可以繼續(xù)玩PS4游戲了。

這樣的好處是幾乎不會(huì)發(fā)出太大的光亮,按鍵也沒太大聲音,缺點(diǎn)是,PSV沒有L2、L3和R2、R3鍵位,我只能在PSV屏幕上虛擬,所以很難去玩什么太具有操控性的游戲,我試著打了一會(huì)《戰(zhàn)神》和FIFA,后來想想還是算了,于是我下了大把的不太需要操作的冒險(xiǎn)游戲,打算在睡前消磨時(shí)間。

《深海噩夢(mèng):被詛咒的心》中解謎的核心玩法是“找茬”,在PSV上真的容易找到瞎

我之前沒怎么留意主機(jī)上有多少可以玩的冒險(xiǎn)游戲,在我印象里,這個(gè)可以說早已衰落的類型現(xiàn)在同樣不太受青睞,移動(dòng)平臺(tái)起來之后,有許多廠商把一些老的AVG移植到手機(jī)上,這我是知道的,只是主機(jī)上移植過來的游戲似乎還不多。當(dāng)然這是我的刻板印象,其實(shí)仔細(xì)尋覓了一番,主機(jī)上能玩的AVG還是有些個(gè)的,比如說LucasArts時(shí)代的一些老游戲,甚至有些主力在出手游的AVG廠商,比如G5,也會(huì)移植個(gè)別游戲到主機(jī)平臺(tái)試試水——我不太懂日文,所以我只就自己了解的歐美游戲來往下說。

我起初歡快地玩著《奇異人生》,玩著《行尸走肉》,這是些幾乎沒有什么難度的單線程游戲,解謎很少,通常游戲直接把你放到一個(gè)場(chǎng)景里,有兩三個(gè)NPC,很少的一些互動(dòng)熱點(diǎn),我要做的主要就是對(duì)話和觸發(fā)新劇情,直到通關(guān)。然后我也玩了《斷劍5:毒蛇的詛咒》,情節(jié)比較復(fù)雜,謎題比較多,好在目標(biāo)明確,只要留心游戲里的提示,還是能比較容易找到關(guān)鍵道具。

《斷劍5》的手繪風(fēng)很贊,后期的場(chǎng)景也很多變

后面的一些游戲就開始扭曲了,《觸手也瘋狂》(Day of the Tentacle)是LucasArts時(shí)代老游戲的復(fù)刻,有3個(gè)需要切換控制的主角,需要玩家穿越到過去和未來解謎,然后呢,重點(diǎn)是,你在過去時(shí)間軸拿到的道具,有可能傳遞到現(xiàn)代或未來去才可以使用,反之同理,這就為解謎增加了幾何級(jí)數(shù)的可能性,玩到后半部分我確實(shí)有些心力交瘁。

《觸手也瘋狂》:只看畫面,你就知道多扭曲

當(dāng)然,《觸手也瘋狂》還沒有《未傳之書2》(The Book of Unwritten Tales 2)夸張?!段磦髦畷?》是一個(gè)畫面非常漂亮的游戲,所以我這樣的畫面黨無疑會(huì)輕易上當(dāng)。然而我沒想到,這個(gè)游戲在AVG里面是屬于非常古典的,設(shè)計(jì)了大量的對(duì)話和數(shù)不清的可以利用的場(chǎng)景道具,在游戲開頭解決了一個(gè)困室逃生謎題的時(shí)候,我還有些沾沾自喜,覺得自己的智商還很夠用,實(shí)際上我高興得太早了,游戲進(jìn)行到三分之一,我就不得不拾起攻略,一步一步跟著走了(真的是Step by Step的英文攻略),不然的話,你都不知道過關(guān)的道具需要去哪里找,然后需要怎么組合和使用(有些道具還需要組合好幾次)——這讓我自己也很驚訝,就算是我這么有忍耐力的玩家,也會(huì)受不了一個(gè)AVG的謎題設(shè)計(jì)得太復(fù)雜。

如果能耐心看對(duì)話的話,《未傳之書2》的劇情還是不錯(cuò)的,但我受不了一個(gè)場(chǎng)景里有10個(gè)以上互動(dòng)熱點(diǎn)……

我對(duì)復(fù)雜的謎題設(shè)計(jì)的確是有一定忍耐力的。我還記得自己剛開始玩游戲的時(shí)候,趕上一個(gè)文字冒險(xiǎn)游戲的尾巴,那個(gè)時(shí)代網(wǎng)絡(luò)閉塞、選擇很少,不管在學(xué)校還是網(wǎng)吧,一旦見到好玩的新游戲大家都高興得像個(gè)孩子,根本不挑。所以,那個(gè)時(shí)候即使是玩MUD,也會(huì)覺得興趣盎然,那種和計(jì)算機(jī)對(duì)話的新鮮感一直支持著我,感受不到游戲本身缺陷所帶來的挫敗感。

當(dāng)然90年代AVG的主軸已經(jīng)是圖形化的冒險(xiǎn)游戲了,《神秘島》依靠大容量的CG畫面在20世紀(jì)最后10年帶動(dòng)了一個(gè)潮流,相對(duì)于那時(shí)候主機(jī)和PC的機(jī)能,細(xì)膩如照片的2D場(chǎng)景簡(jiǎn)直驚為天人,這些游戲的題材也非常多樣化,《神秘島》和《亞特蘭蒂斯》系列主打奇幻風(fēng),《斯芬克司之謎》之類的埃及題材主打懸疑和探險(xiǎn),《德拉古拉》系列則是驚悚到底……

《德拉古拉》這種主視角恐怖游戲,氛圍直逼《生化危機(jī)》,分分鐘嚇得人飆屎

這些游戲之間的玩法是有差別的。你可能會(huì)覺得,大多數(shù)冒險(xiǎn)游戲的玩法都是點(diǎn)擊、搜查、尋找和使用道具,這好像已經(jīng)被看成了AVG的標(biāo)配,其實(shí)也是這個(gè)游戲類型之所以衰落的原罪——我相信大多數(shù)AVG玩家必須看著攻略才知道怎么把游戲進(jìn)行下去,只是20年前大家都有耐心,就算網(wǎng)上查不到解法、就算投書給游戲雜志求救(過三個(gè)月才等來回音)很多人也愿意等,一旦能夠把進(jìn)行下去,就可以看到更好看的場(chǎng)景、更多的CG動(dòng)畫了——你們知道PS2時(shí)代以前,一個(gè)游戲的CG動(dòng)畫做得好不好都可以決定銷量。

GameBoomers,近20年來AVG玩家找攻略的圣地

所以在“歪風(fēng)邪氣”的帶動(dòng)下,在冒險(xiǎn)游戲的黃金時(shí)代,在這類游戲最核心的謎題設(shè)計(jì)上,作為開發(fā)者的一方可以說是肆意妄為,或者說是胡來的。LucasArts在鼎盛時(shí)期的那些游戲,《猴島》《冥界狂想曲》等等,勝在人設(shè)、對(duì)白和故事上,那種對(duì)劇情的把握、那種幽默感,后來者很難復(fù)制。至于謎題,就完全是開腦洞式的了,我不信不看攻略真有人能完全不卡關(guān)。

相比而言,《神秘島》系列完全不同,《神秘島》系列遵循一個(gè)定律,就是它完全沒有“道具”的概念,對(duì)這個(gè)游戲來說,沒有物品欄,只有對(duì)互動(dòng)熱點(diǎn)的調(diào)查和調(diào)整、使用,從來不需要從A處拿一個(gè)什么東西用在B處,這對(duì)謎題的設(shè)計(jì)提出了很高的要求,但好處是提出了明確的游戲目標(biāo),你只需要考慮怎么讓A處和B處的裝置可以正常工作,而無需思考怎么將物品欄里已有的200個(gè)道具組合并用在恰當(dāng)?shù)牡胤健?/p>

很遺憾,這個(gè)對(duì)AVG來說極為值得珍視的設(shè)計(jì)思路在很長一段時(shí)間里被無視了,當(dāng)人們習(xí)慣性地把AVG的衰落歸咎于3D游戲的崛起、射擊和動(dòng)作游戲的擴(kuò)張時(shí),并沒有考慮到是這個(gè)類型本身的思路出了問題。當(dāng)AVG里不再產(chǎn)出一流的劇本和美術(shù),只有刁鉆的謎題可以拖長游戲體驗(yàn)的時(shí)候,它連最核心的那一批玩家也失去了。

所以我相信當(dāng)Telltale Games重出江湖的時(shí)候,他們自己也做過一些反思。TTG的早期游戲思路非常簡(jiǎn)單,就是復(fù)刻90年代的經(jīng)典IP,或者繼續(xù)制作它們的續(xù)集,《猴島傳奇》就是個(gè)不太成功的嘗試,從劇本和到人設(shè)都不太討喜,一旦這樣,復(fù)雜冗長的解謎過程就更是拖后腿。隨著TTG拿到越來越多影視作品的改編權(quán),他們的思路很快就變了,如今TTG幾乎已經(jīng)放棄了給旗下游戲一個(gè)明確的核心玩法,當(dāng)你玩《邊境之地傳說》或《我的世界:故事模式》時(shí),你玩到的不過就是一個(gè)視覺小說,但仔細(xì)想想,這也沒什么不好。

《Everybody's Gone to the Rapture》,在這種“沒有解謎”的AVG里轉(zhuǎn)悠一下午,我也不會(huì)煩

在AVG困頓的這些年里,許多開發(fā)者想給AVG摻入一些“流行”元素,比如《斷劍4》里加了很多平臺(tái)跳躍和QTE的成分,結(jié)果都可恥地失敗了——不管開發(fā)者扭曲地加入什么新鮮玩意兒,他們還都留著解謎這部分,他們忘了一直支撐AVG走到今天最核心最核心的“核心玩法”,其實(shí)就是美妙的場(chǎng)景和引人入勝的故事,至于謎題,我承認(rèn)有許多成功的AVG把謎題和故事結(jié)合得很好,但如果沒有,其實(shí)也不是不可以啊。

EA漢化并代理的《玫瑰紋身》非常棒。探案題材的AVG往往劇情、謎題結(jié)合得很好,但解謎也會(huì)非常難

所以我非常能理解那些畫面黨喜歡的AVG,理解那些步行模擬器游戲,它們抓住了AVG最核心的東西,最重要的,它們讓開發(fā)者和玩家都不互相找罪受。

《未傳之書2》我會(huì)繼續(xù)玩下去,可是眼下我忍不住想去重溫一下《Everybody's Gone to the Rapture》。

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其實(shí),我是一個(gè)美工

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