《超級馬里奧酷跑》的“差評風暴”

《超級馬里奧酷跑》在全世界的App Store上都收獲了多數(shù)差評,雖然同這款游戲的下載量相比,這些差評的數(shù)量是毛毛雨——但,是任天堂出了什么問題嗎?

編輯或閃2016年12月19日 19時40分

《超級馬里奧酷跑》是任天堂第一款真正意義上的手機游戲,它在12月16日凌晨(北京時間)正式上架App Store,之后,游戲數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站App Annie給出了首日下載1000萬次,收益達到了400萬美元的預計——也就是說,在下載了游戲的用戶中,有4%-5%左右的用戶付費解鎖了游戲的全部關(guān)卡;它的首日下載量是《Pokemon GO》的六倍多,而這還只是第一天。

這是一款好游戲。我們在上周五也給出了一篇關(guān)于《超級馬里奧酷跑》的游戲測評,對這款游戲給予了高度評價,我們引用了一位游戲行業(yè)從業(yè)者的話,“(它的)關(guān)卡設(shè)計水平之高令人絕望。我充分感受到自己的無力感,根本不知道他們怎么想出來的這些設(shè)計?!?/p>

但在這款游戲極高的素質(zhì)之下,是來自世界各地用戶們不約而同的“差評風暴”。截止發(fā)稿時間,你幾乎可以在全世界上架了這款游戲的App Store上看到用戶們對這款游戲的大量差評,大部分地區(qū)的差評數(shù)量超過了好評;在日本等地,差評的數(shù)量甚至比好評多兩倍。《超級馬里奧酷跑》在很多地區(qū)的App Store上評分都徘徊在3分左右,甚至還有2分。

來自美國、日本、澳大利亞、法國、馬來西亞、巴西、沙特阿拉伯、俄羅斯的評分界面(時間為12月18日)

用戶給這款游戲打差評的原因多種多樣。由于《超級馬里奧酷跑》需要全程聯(lián)網(wǎng),馬來西亞,巴西,俄羅斯,沙特阿拉伯等地有不少用戶因為無法打開游戲而給出差評,而除了這些技術(shù)上的原因之外,能夠輕易玩到游戲的國家,比如美國、日本、澳大利亞、法國,都有幾項較為普遍的、關(guān)于游戲自身的差評理由。

差評主要集中在兩大類,一是在游戲付費的問題上,一是在游戲本身的評價上——如果我們觀察美國地區(qū)和日本地區(qū)中寫了差評理由的評價,會發(fā)現(xiàn)用戶們對“游戲付費”問題上的差評要更多且更加普遍一些。

付費問題上的玩家評價:

理由1:游戲應(yīng)該是免費的才對。

理由2:太貴了。

理由3:免費的內(nèi)容太少,游戲太簡單,不值得買。

理由4:凡是課金游戲都該死?!叭翁焯脡櫬淞耍@就是一個死要錢的課金游戲,你玩了一會兒它就要你課金,不給錢就不能玩?!?/p>

對游戲玩法本身的評價:

理由5:這游戲太不好玩(太簡單)。

理由6:游戲太難了。

理由7:這游戲沒畫面沒質(zhì)量,不值得買(花時間)來玩。

馬里奧會自動跳過所有小怪和小的障礙

當然,并不是所有的1星評價原因都顯示在了評價欄中,因為用戶可以只給出評價而不寫評價理由。并且,由于游戲可以免費下載,只要下載以后,任何人都可以對它進行評價——對《超級馬里奧酷跑》進行評分的門檻是很低的。

在游戲發(fā)售當初,我們就可以看到用戶們對《超級馬里奧酷跑》的評價呈現(xiàn)出了極端的兩極化:5星好評和1星差評幾乎在所有地區(qū)都齊頭并進;但幾天之后,各地的差評數(shù)量就開始逐漸超過好評,在很多地方甚至是好評的兩倍、三倍。

《超級馬里奧酷跑》是一款好游戲。

《超級馬里奧酷跑》得到了大量差評。

任天堂顯然并不希望(或者說并沒有預料到)大量差評。

這里一定是出了什么問題。

“這屆玩家不行”?

當任天堂決定在手機上開發(fā)游戲時,他們的目標受眾就已經(jīng)發(fā)生了變化。在以往,他們面向主機玩家和核心受眾開發(fā)游戲?,F(xiàn)在,他們面對的是所有玩家。

在這個所有玩家的范疇里,既有只聽說過馬里奧的大名,而從沒真正接觸過馬里奧系列的玩家,也有馬里奧每作必入的任天堂核心粉絲。他們對于《超級馬里奧酷跑》有著截然不同的預期。

許多玩家看到這是一款免費下載并且?guī)в袃?nèi)購的游戲,于是在他們的設(shè)想之中,《超級馬里奧酷跑》很可能是一個可以免費玩到最后,然后花錢買道具幫助通關(guān)的游戲,就像他們從前接觸的很多這類手機游戲一樣。但這款《超級馬里奧酷跑》卻只能夠試玩前3個關(guān)卡,并在第4關(guān)一半的時候跳出付費的內(nèi)容。試玩的關(guān)卡太少又簡單,很多人花了5分鐘就全部體驗完畢了,于是一臉疑惑,給予了差評。

付費的頁面和許多內(nèi)購游戲的形式長得很像

休閑玩家希望得到一個足夠有趣和好玩的游戲,就像馬里奧的鼎鼎大名那樣給他們帶來驚喜。但試玩三關(guān)之后,他們很顯然無法得到這樣的驚喜,在發(fā)現(xiàn)粉色金幣紫色金幣和黑色金幣三種不同難度的奧秘之前,前三關(guān)可以說毫無難度,玩家甚至擁有兩次復活機會。和移動平臺大多數(shù)跑酷類游戲比起來,《超級馬里奧酷跑》單個關(guān)卡流程太短,而且缺乏足夠的正反饋,它顯得有些無聊。

所以它很難討好這類玩家。

在這部分玩家中,有一部分發(fā)現(xiàn)了游戲不同難度的奧秘,也發(fā)現(xiàn)了游戲需要反復挑戰(zhàn)收集目標金幣才是真正的玩法。然后他們就會開始陷入無盡的挫折,一遍又一遍的嘗試,其中又有一部分人選擇了放棄。和移動平臺大多數(shù)游戲比起來,《超級馬里奧酷跑》給人帶來的挫折感太高。移動平臺常見依靠反復挑戰(zhàn)吸引人玩下去的小游戲都有一個特點,那就是通常只考驗玩家的反應(yīng)能力,而《超級馬里奧酷跑》實際上則額外加上了考驗背板與思考能力。

它需要動腦,玩起來也更累。

所以它很難討好這類玩家。

麥當勞里的米其林三星菜

毫無疑問,《超級馬里奧酷跑》的關(guān)卡設(shè)計擁有極為精妙的深度和廣度,它當然是一個好游戲,任天堂按照主機游戲的關(guān)卡設(shè)計標準制作了一款手游,如果它不是出現(xiàn)在手機平臺上的話,《超級馬里奧酷跑》完全就是一個“主機游戲”。

我有時甚至會覺得,《超級馬里奧酷跑》出現(xiàn)在App Store上特別不合時宜,這就好像麥當勞的菜單中出現(xiàn)了米其林三星的烤小羊排一樣,你可以試吃,但說實話你可能真的吃不出它有什么好來,于是你也許會說:“這么難吃,為什么一塊肉還要賣300塊?”

作為一款主機游戲的《超級馬里奧酷跑》繼承了任天堂在平臺游戲設(shè)計上一貫的優(yōu)良傳統(tǒng),那就是需要經(jīng)過無數(shù)次調(diào)試和耐心才感受到的“精妙絕倫的關(guān)卡設(shè)計”。平淡無奇?那是因為如果需要體驗到這種精妙,玩家需要不斷重復通關(guān)并且完全收集所有可以收集到的內(nèi)容。這是任天堂游戲一直以來的設(shè)計思路,《超級馬里奧酷跑》也不例外。

但說實話,對一個普通用戶來說,甚至對一個非任天堂游戲愛好者來說,一個游戲通關(guān)就可以了,為什么要努力收集游戲中出現(xiàn)的要素?如果對彩色硬幣沒有那么多渴望,玩游戲的目的也并不是為了“挑戰(zhàn)自我”或者“體驗精妙的關(guān)卡設(shè)計”的話,那么光靠一個胡子大叔的形象,可能的確不足夠吸引一般用戶。

對一個關(guān)卡進行精致而周密的設(shè)計,并且以玩家會反復來玩嚇收集所有要素為前提和傳統(tǒng)的任天堂平臺游戲,受到了普通用戶的責難。的確,僅僅以通關(guān)為目標的話,《超級馬里奧酷跑》實在是很短,可能也的確不值這10美元(68元人民幣)。

任天堂精心打扮自己為的可能是參加一場盛大的晚宴,但卻發(fā)現(xiàn)自己來到了一個普通的周末家庭聚會現(xiàn)場。

家庭聚會與晚宴

所以現(xiàn)在的問題是,任天堂對移動平臺了解有多少,他們知道自己面對的,是一個普通的周末家庭聚會現(xiàn)場嗎?

任天堂當然知道。

《超級馬里奧酷跑》肩負著任務(wù)——向移動平臺宣傳馬里奧系列,吸引更多年輕的、新生代玩家愛上馬里奧。

他們的目的一開始就不是在移動平臺復刻一個媲美主機的《超級馬里奧》,在移動平臺為任天堂的核心粉絲們做一款游戲?那沒有什么意義。你可以看到任天堂的廣告透露出的輕松、單手玩、隨時玩的信息,他們希望借此吸引普羅大眾。

從《超級馬里奧酷跑》里面,你也能看出種種端倪——游戲的簡單難度相比主機平臺而言實在是太輕而易舉了,回憶一下FC時代的《超級馬里奧》吧,有多少玩家真正打到了第四關(guān)之后,有多少玩家通關(guān)了這款游戲?

任天堂確實充分了考慮移動平臺和新生代玩家的習慣,將游戲精妙地設(shè)計成三種難度,希望不同類型的玩家都能在其中找到自己的位置。但另一個問題是,從簡單通關(guān)到完美收集粉色金幣解鎖中等難度,這其中的難度曲線確實陡峭了些。

想想看,如果你純粹以一個純粹的“跑酷游戲”來看待《超級馬里奧酷跑》的話,如果你真的不以收集金幣和反復嘗試作為追求而僅僅以通關(guān)最簡單難度為目的的話——那么它值9.99美元嗎?它所帶來的成就感強于那些流暢無比的,可以讓人得到及時正向反饋的跑酷游戲嗎?用一個操作通過一個大概1分鐘的關(guān)卡,《超級馬里奧酷跑》的簡單難度難以給普通玩家成就感。

而只要你有一點追求,那么這個游戲就會困難到讓一般人生畏。

拉力賽模式也設(shè)計了獨特的玩法

巖田聰提出的F2S(Free to Start),原本是為了向移動平臺妥協(xié)和折衷的辦法,他們希望借此降低游戲的準入門檻,吸引更多玩家——本質(zhì)上仍然是一次性付費。

但這最后反而因為吸引的“非玩家”太多,使許多玩家因為游戲需要“付費”而且價格昂貴而給出差評。對于這些用戶而言,他們面對的并不是一款付費游戲開放了免費試玩,而是一款免費游戲只玩了十分鐘居然就突兀地收費了。

任天堂不知道這么做的風險嗎?我認為他們在一定程度上是有預計的。他們可能預料到了《超級馬里奧酷跑》的付費率并不會很高,他們也在一定程度上考慮到了普通用戶的感受,甚至也知道游戲的定價相對來說比較昂貴,但他們?nèi)匀蛔孕抛约耗苡贸錾脑O(shè)計能力讓玩家感到值回票價;任天堂一直都致力于“獨創(chuàng)性”和“以游戲的質(zhì)量給玩家?guī)碜畲蟮臉啡ぁ?,這兩點我們都可以在《超級馬里奧酷跑》中看到,任天堂自信有著這樣的能力,帶領(lǐng)那些新生代玩家體驗領(lǐng)略游戲設(shè)計之美,并將他們轉(zhuǎn)化自己的玩家。

但事實上,現(xiàn)在看起來,他們對移動平臺的認知也許還沒有想象中那么充分。盡管他們端出了真正的美味大餐,遺憾的是,目標顧客卻在吃了前菜之后就留下差評離開了。

任天堂的驕傲與困惑

最后,我們一邊看到一幫游戲設(shè)計師和核心玩家們哭嚎著贊美游戲在移動平臺這樣狹小的框架里所展現(xiàn)出的驚人的關(guān)卡設(shè)計能力,一邊看到游戲那遠超5星好評的1星差評——如果是一款普通的免費抽卡手游,那么這是只有運營事故才會出現(xiàn)的可怕場景。

可能只有馬里奧這個級別的IP才能給我們展現(xiàn)出如此有趣的場景。有這么多用戶給《超級馬里奧酷跑》1星差評,同時,也有許許多多的用戶給出了5星好評,玩家當然是沒有錯的,在一個新花樣不斷翻新,哪怕是同一家開發(fā)商都可以做到每一個月都出一款全新游戲的現(xiàn)在,“挑花了眼”的用戶們在選擇下載然后刪除一款游戲的成本也越來越低,那么,如果說手機游戲的主要目的還是在于打發(fā)時間的話,我為什么還要下一款可能好玩,但看起來一點也不炫,并且很容易失敗的游戲給自己添堵呢?而且還是在花了10美元的基礎(chǔ)之上?

任天堂的前社長巖田聰在很多不同的地方都談到,任天堂希望能夠“擴大游戲人口”。如果我們看任天堂旗下那些“爆款”,比如說在多年前風靡全球的Wii主機和以“直觀操作”為賣點的Wii Sport和Wii Fit,我們就會發(fā)現(xiàn),任天堂成功的秘訣可能還是在于對操作的簡化、對入手門檻的降低和對普通習慣的順應(yīng)——而并非不斷做加法,提高門檻,并且和這些人“對著干”。

巖田聰曾經(jīng)在對日經(jīng)的一次訪談中談到,“相比音樂、書籍、電影——這些娛樂產(chǎn)品在面對網(wǎng)絡(luò)這個‘具有極強破壞性的創(chuàng)新物’的時候都無法阻止它們的價值不斷下跌。而游戲也是一樣的。面對許多只要1美元,甚至免費的游戲,我們要同他們劃分出明確的界限。我們要努力維持游戲自身的價值。我們經(jīng)常會聽到說智能手機是游戲主機的最大敵人,但其實我認為敵人在別處:我們一直都在和消費者的‘不關(guān)心’戰(zhàn)斗著,也就是說,要如何讓這些人對游戲產(chǎn)生興趣。所以本質(zhì)是一樣的。”

巖田聰

在去年任天堂發(fā)表了和手游開發(fā)商DeNA的合作之后,巖田聰再次接受了采訪,并表示:“這幾年手游市場的變化非常大。我們也覺得應(yīng)當需要讓更多的人來玩任天堂制作的游戲,所以我們覺得這個時機應(yīng)當要出手了。但是,在智能機市場的風險也是很大的。所以,在這種風險之下,就更加不能讓IP的價值有所減損,并且在同廣大用戶的折衷之上綜合考慮,我們選擇了和DeNA進行合作?!^去的30年中,我們沒有選擇使用自己的IP來獲得短期間收益的最大化,但我們一直都在一點一點細心地增加著自己IP的價值?!?/p>

于是問題轉(zhuǎn)了一個圈,還是回來了:《超級馬里奧酷跑》當然是一款設(shè)計意義上的好游戲,但任天堂對于《超級馬里奧酷跑》的期望到底在哪里呢?是希望它作為一款手游大熱呢?還是得到核心玩家的認可?還是作為一個絕妙而精巧的廣告?不同的回答都會帶來不同的結(jié)果,而我們則在其中看到了任天堂的驕傲和困惑。

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kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,長得超好看。

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