《暴擊英雄》:一個(gè)上Steam尋求改變的國(guó)產(chǎn)手游

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)CAP轟現(xiàn)在給手游版《暴擊英雄》打85分,還有優(yōu)化空間,而未來(lái)的Steam版,他們希望能做到80分以上。

編輯sigil2016年12月02日 16時(shí)56分

越來(lái)越多的國(guó)產(chǎn)手游正在登陸Steam。越來(lái)越多登陸Steam的國(guó)產(chǎn)手游正在招致玩家的反感。

這可以理解。Steam玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)手游的印象就是“粗制濫造”,事實(shí)也基本如此。當(dāng)國(guó)產(chǎn)手游登陸Steam,一般來(lái)說(shuō)還是在拉低PC平臺(tái)的下限,把本就良莠不齊的復(fù)雜環(huán)境抹得更黑。

此前一款登陸DOTA版權(quán)所有者VALVE旗下的STEAM并且盜用DOTA版權(quán)開(kāi)發(fā)的某國(guó)產(chǎn)手游的山寨版的PC版的國(guó)產(chǎn)手游,在玩家的努力抵制、舉報(bào)后下架

但在登陸Steam的國(guó)產(chǎn)手游當(dāng)中,《暴擊英雄》有些特殊。

《暴擊英雄》是手游,打立項(xiàng)之初,《暴擊英雄》就是手游,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)CAP轟從不避諱這一點(diǎn)。

觸樂(lè)在去年8月就寫過(guò)《暴擊英雄》,點(diǎn)明了它的出身、它的創(chuàng)意,《暴擊英雄》是“一群而立網(wǎng)游人的反哺之作”,團(tuán)隊(duì)主創(chuàng)多是做國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游出身,但這回,他們想做點(diǎn)不一樣的。

《暴擊英雄》確實(shí)不一樣。它有一套新鮮的玩法,希望通過(guò)簡(jiǎn)單操作,實(shí)現(xiàn)如格斗游戲般的連招,再進(jìn)行武將間的接力,達(dá)成爽快感。

今年4月,游戲在Steam以搶先體驗(yàn)的形式上架,售價(jià)38元,半年以后,包括國(guó)內(nèi)杉果平臺(tái)的銷量在內(nèi),總數(shù)仍未達(dá)到10000份。直到最近,《暴擊英雄》登陸App Store,售價(jià)1元,因?yàn)槭字塬@得蘋果推薦,已經(jīng)賣出80000余份。

這款游戲的開(kāi)發(fā)成本是500萬(wàn)。

上架初的冷水

在登陸Steam的國(guó)產(chǎn)手游中,《暴擊英雄》的路線曲折而特殊。它最初立項(xiàng)是手游,可它的創(chuàng)意和表現(xiàn)最終令其偏離了既定的制作軌道,它不再適合手游常用的F2P課金形式。

簡(jiǎn)悅方面也明白,《暴擊英雄》不像是一款能帶來(lái)利潤(rùn)的產(chǎn)品,他們可能會(huì)因此賠錢。但放棄這個(gè)創(chuàng)意,又很可惜。他們最終決定讓它上Steam試試,可能沒(méi)利潤(rùn),可能會(huì)賠本,但值得一試。

在登陸Steam搶先體驗(yàn)之后,就像近年大量涌入Steam的國(guó)產(chǎn)手游一樣,《暴擊英雄》UI上的“一股子手游味道”馬上就遭到玩家差評(píng)。玩家會(huì)說(shuō)它的玩法有亮點(diǎn)、有創(chuàng)意,畫面表現(xiàn)力也好,但“就是個(gè)手游”,這成了《暴擊英雄》之后最需要調(diào)整的方面之一。

《暴擊英雄》上架初遭到的差評(píng),基本以所謂“手游品質(zhì)”為主

而在今年7月以后,《暴擊英雄》就沒(méi)有了后續(xù)更新。這是商業(yè)方面的問(wèn)題。簡(jiǎn)悅把《暴擊英雄》的發(fā)行權(quán)交給了一家日本公司,全權(quán)授予他們進(jìn)行全球發(fā)行。這段長(zhǎng)時(shí)間的空檔期再次令玩家中有不滿的聲音出現(xiàn),有玩家說(shuō)《暴擊英雄》是在把Steam上付了費(fèi)的玩家當(dāng)小白鼠,現(xiàn)在又回過(guò)頭去服務(wù)那些手游玩家。

這讓CAP轟幾人有些委屈,游戲制作人大懶(黎振基)說(shuō):“從用戶的角度這么想可以理解。但作為開(kāi)發(fā)者,肯定是會(huì)對(duì)用戶和產(chǎn)品負(fù)責(zé),而且Steam上的《暴擊英雄》現(xiàn)在只是搶先體驗(yàn)版本。通過(guò)手游版更新、驗(yàn)證并完善的東西,也會(huì)反推回Steam?!侗粲⑿邸纺壳暗腟team版并不是最終版?!?/p>

CAP轟的想法,是Steam用戶高素質(zhì)、高要求,希望能跟他們共同完成游戲的前期部分。項(xiàng)目經(jīng)理司馬也說(shuō):”這當(dāng)然不是利用關(guān)系,是怎么把產(chǎn)品用好的關(guān)系,但現(xiàn)在的情況確實(shí)容易讓人誤會(huì)。我們一直在修改,和玩家互動(dòng),對(duì)事情了解的玩家應(yīng)該會(huì)認(rèn)可結(jié)果,我們不是在騙你錢?!?/p>

《暴擊英雄》手游版最近一次更新,“刪除了一些體驗(yàn)不好的廣告平臺(tái)”

而在這段時(shí)間,《暴擊英雄》再次回歸了手游平臺(tái)。

CAP轟此時(shí)才確定兩個(gè)定位:Steam版重視游戲性和挑戰(zhàn)性,要策略、要技巧、要有趣;手游版重視流暢度,要爽快,加入配音,讓任何玩家都能感受到劇情發(fā)展,要做一部“熱血風(fēng)格的動(dòng)畫電影”。

舉例來(lái)說(shuō),Steam版要達(dá)成條件,才能解鎖關(guān)卡,手游版則抹掉了這種限制,不會(huì)卡關(guān),可以主動(dòng)選擇是否打有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡。所以即使關(guān)卡、內(nèi)容相同,手游版的流程在6小時(shí)左右,而Steam要求更高、難度更大,流程在20到30小時(shí)左右。

通過(guò)現(xiàn)在手游版的反饋,再進(jìn)行調(diào)整,CAP轟希望將來(lái)也會(huì)對(duì)Steam版有幫助。而在商業(yè)探尋上,他們認(rèn)為自己也會(huì)有一個(gè)逐漸成長(zhǎng)、逐漸捋清的過(guò)程。

“如果不做這些反復(fù)調(diào)整,我們只上Steam版,那最終很可能是半成品,那就對(duì)不起用戶。我們針對(duì)每個(gè)平臺(tái)做改變,不是把用戶當(dāng)小白鼠試驗(yàn),我們也是在全力以赴,根據(jù)用戶特性去做。先上Steam后上手游,這和定位沒(méi)有完全弄清楚是有關(guān)系的。我們也是一直在摸索定位,尋找可持續(xù)性的發(fā)展,也走了很多彎路。但對(duì)產(chǎn)品和用戶是會(huì)負(fù)責(zé)的。”司馬說(shuō)。

這也讓他們打算揚(yáng)長(zhǎng)避短,往爽快的方面走。手游版的定位就更明確,是《暴擊英雄》本應(yīng)該有的定位。而且整體來(lái)說(shuō),《暴擊英雄》作為手游評(píng)價(jià)更好。司馬認(rèn)為游戲本身可能更適合做體驗(yàn),而不是挑戰(zhàn)與難度,手游版貼合最初定位,“手游玩家的包容性可能真的也比Steam要好很多。”

手游版玩家評(píng)價(jià)

“Steam玩家游戲玩得多,更高級(jí)、更硬核。手游玩家許多都很年輕,對(duì)三國(guó)不了解,怎么惡搞、娘化,也沒(méi)關(guān)系。但Steam玩家就比較認(rèn)真,不能接受。”大懶則說(shuō)。

《暴擊英雄》最初也是瞄準(zhǔn)了某些特定年齡層的,確實(shí)也不是面向全用戶?!拔覀儸F(xiàn)在像創(chuàng)造熱血?jiǎng)赢嬰娪暗母杏X(jué),手游玩家會(huì)覺(jué)得劇情帶勁,像看動(dòng)畫片,總想看下去。但Steam玩家喜歡大作,受不了低幼的感覺(jué),認(rèn)為小孩子一樣的笑話,不夠高級(jí)?!?/p>

Steam玩家對(duì)《暴擊英雄》的評(píng)價(jià),他們也接受,但在Steam版加入專業(yè)配音以后,他們希望營(yíng)造不一樣的感覺(jué),不會(huì)那么幼稚,更自然一些。從手游再把配音、體驗(yàn)優(yōu)化盡量反推回Steam后,那將是《暴擊英雄》的終極形態(tài)。

但玩法和游戲性方面,《暴擊英雄》始終還是在Steam打磨最久,無(wú)論是教學(xué)還是其他細(xì)節(jié),都是通過(guò)Steam玩家驗(yàn)證。而手游版的體驗(yàn)優(yōu)化,更清晰、更直接,他們認(rèn)為也是好的,會(huì)搬回Steam。

司馬現(xiàn)在給手游版《暴擊英雄》打85分,還有優(yōu)化空間,而未來(lái)的Steam版,他們希望能做到80分以上。

作為對(duì)比,《暴擊英雄》現(xiàn)在162篇評(píng)測(cè)好評(píng)占70%

老網(wǎng)游人的困惑

《暴擊英雄》在品質(zhì)上屬于多半好評(píng),但在商業(yè)上,仍然還在為回本掙扎。

一些定位方面的問(wèn)題對(duì)CAP轟來(lái)說(shuō)也是一種經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),只是成本很高?!侗粲⑿邸纷隽?年之久,游戲定價(jià)又低,難以推廣,最終導(dǎo)致成本超過(guò)了500萬(wàn)。而在可以量化的成本之外,《暴擊英雄》這個(gè)項(xiàng)目也獲得了簡(jiǎn)悅內(nèi)部同事的幫忙和支援。

簡(jiǎn)悅的CTO云風(fēng)曾表示,如果把項(xiàng)目成本控制在200萬(wàn),那似乎還可能收回成本,小虧也可以接受,就當(dāng)交學(xué)費(fèi),只是較難有下一款單機(jī)了。當(dāng)我提到200萬(wàn)這一過(guò)時(shí)的數(shù)字時(shí),大懶還是忍不住苦笑了一聲。

簡(jiǎn)悅目前仍然以手游開(kāi)發(fā)為主,大懶表示他們是一家“不創(chuàng)新、毋寧死”的公司,也儲(chǔ)備了一些創(chuàng)意,從賣相到玩法,都能讓人眼前一亮,但暫時(shí)沒(méi)有確定會(huì)以Steam為目標(biāo)的立項(xiàng)。

而《暴擊英雄》目前的希望就僅是持續(xù)回本,他們相信多平臺(tái)是正確的,也相信口碑,相信游戲的品質(zhì)高,因此才敢這么做。

但大懶同樣覺(jué)得,要做創(chuàng)新,“費(fèi)時(shí)間、費(fèi)精力,很痛苦”,覺(jué)得要在游戲性和商業(yè)性之間找平衡很難。他們做了兩年,仍然沒(méi)有找到一條可以自負(fù)盈虧的道路。

這讓大懶這樣的老網(wǎng)游人有些困惑:“這樣的路到底怎么走?是不是不能做中國(guó)題材?是不是不要碰中國(guó)文化?是不是要躲開(kāi)創(chuàng)意?是不是不做3A,就不能談創(chuàng)意?是不是不做馬賽克像素,就不是獨(dú)立游戲?是不是只能通過(guò)外表定游戲性質(zhì)?如果不在國(guó)內(nèi)曝光、不被行業(yè)知道,上Steam情況是不是會(huì)好一些? 國(guó)內(nèi)現(xiàn)在做獨(dú)立游戲的朋友,有幾個(gè)真能過(guò)好?”

他們承認(rèn),《暴擊英雄》花錢比較多,不夠精簡(jiǎn)。但這也意味著產(chǎn)出的結(jié)果品質(zhì)高很多、體驗(yàn)豐富,游戲性打磨,這和小成本的游戲走的路線不同。

《暴擊英雄》Steam版最有價(jià)值的玩家評(píng)測(cè),對(duì)許多”手游風(fēng)格“的設(shè)定不滿,但終究還以給了好評(píng)鼓勵(lì)

而且大懶也會(huì)想,如果不被曝光、不被行業(yè)知道,上Steam情況是不是可能會(huì)更好?

“《暴擊英雄》Steam版的海外銷量有2000套,沒(méi)有海外玩家覺(jué)得這是手游,“大懶說(shuō),”他們從來(lái)沒(méi)想過(guò),他們只覺(jué)得游戲有創(chuàng)意、有意思。有的玩家還錄了所有通關(guān)視頻,搞直播,熱情非常高。索尼、微軟也找我們,并沒(méi)有覺(jué)得《暴擊英雄》是手游,可以上主機(jī)?!?/p>

在他看來(lái),這是因?yàn)閲?guó)內(nèi)市場(chǎng)長(zhǎng)期缺乏新鮮感,導(dǎo)致很多游戲被歸于一類,手游就會(huì)被一棍子打死?!斑@個(gè)我明白。但是如果是《俄羅斯方塊》那樣的,也像手游,可要是游戲性夠,上Steam又有什么關(guān)系呢?“大懶舉了個(gè)例子,他認(rèn)為電影節(jié)評(píng)獎(jiǎng),無(wú)論是DV拍的、還是手機(jī)拍的,如果好,并不妨礙拿獎(jiǎng)。

他把《暴擊英雄》看作是絕對(duì)具備玩法、畫面、調(diào)性一致的作品,“它不叫商品,只要真玩進(jìn)去的玩家一定會(huì)被打動(dòng)。但游戲格調(diào)上又不高又不低,上Steam被人罵,我們認(rèn)了。初期界面像手游UI,我們也立刻就改了。但我們做到自己對(duì)得起產(chǎn)品、對(duì)得起用戶。就像新人拍電影,演員像演電視連續(xù)劇的,但我們有演技。我們會(huì)為這個(gè)游戲自豪,《暴擊英雄》它是有作者的,是作品,而不是商品?!?/p>

大懶談到這些時(shí)情緒有些激動(dòng),這些話一口氣說(shuō)完,司馬才接過(guò)話頭,簡(jiǎn)單補(bǔ)充道:“調(diào)整好心態(tài),做好現(xiàn)在的事?!?/p>

“我們不會(huì)丟下Steam版不管,不是想賣多少份,再賺多少錢,只是希望對(duì)我們自己的產(chǎn)品、自己的用戶負(fù)責(zé)。僅此而已?!彼抉R說(shuō)他們立項(xiàng)之初的心仍沒(méi)變,只是現(xiàn)在商業(yè)上不可持續(xù),他們得繼續(xù)摸索。

我問(wèn)之后可持續(xù)的辦法更有可能出現(xiàn)在手游這邊一點(diǎn),還是Steam那邊一些,他想了想,回答說(shuō)還是手游,那里還是最適合《暴擊英雄》的平臺(tái)和環(huán)境。

手游仍然是他們更舒適、更有希望的選擇。

尷尬的困境

在越來(lái)越多國(guó)產(chǎn)手游登陸Steam的趨勢(shì)下,玩家為了凈化Steam環(huán)境,努力在拒絕它們,功不可沒(méi)。

但《暴擊英雄》是一個(gè)非常、非常特殊的例子,是的,它是手游出身,但它的本質(zhì)并沒(méi)有那么“國(guó)產(chǎn)手游“,至少它在付費(fèi)上沒(méi)有坑,在玩法上不陳腐,在畫面上不山寨。它想要努力做出改變,做一個(gè)更好的、真正的單機(jī)游戲。

除了有心改變,它還有簡(jiǎn)悅的資金支持、嶄新的創(chuàng)意、在兩個(gè)平臺(tái)間反復(fù)的打磨。然而這些東西,可能在提升游戲品質(zhì)的同時(shí),也像背后的無(wú)數(shù)只手一樣拉扯著它。

《暴擊英雄》出于商業(yè)考慮,不能夠放棄移動(dòng)平臺(tái),而出于品質(zhì)考慮,又不能放棄Steam平臺(tái)。可結(jié)果是,它的品質(zhì)沒(méi)有大問(wèn)題了,在回本上仍然需要掙扎。

這是某種困境。不止《暴擊英雄》,國(guó)內(nèi)做網(wǎng)游出身的開(kāi)發(fā)者也有想做單機(jī),想做“真正的游戲”的。但無(wú)可否認(rèn),他們的經(jīng)歷和經(jīng)驗(yàn)帶來(lái)技術(shù)和能力上有保證的同時(shí),可能會(huì)在其他方面也有一些制約,有時(shí)剛踏出一步,就會(huì)被拉回安逸的手游市場(chǎng)。

如果要在Steam上做游戲,目前最基礎(chǔ)的,是必須讓它從頭到腳都不那么“國(guó)產(chǎn)手游”。但這還真就未必是件一時(shí)半會(huì)兒能改變的事情。而即使能做到徹底改變,網(wǎng)游出身、頁(yè)游出身、手游出身也可能會(huì)隱隱產(chǎn)生束縛,并對(duì)玩家評(píng)價(jià)產(chǎn)生影響。

現(xiàn)在在Steam上收回成本的國(guó)產(chǎn)游戲仍屈指可數(shù)。國(guó)內(nèi)網(wǎng)游開(kāi)發(fā)者即使想做“真正的游戲”,也少有人愿意放棄手游,硬生生踏出這一步,而踏出去了,那可能就是一個(gè)尷尬的困境。

《暴擊英雄》是當(dāng)前最為特殊的一個(gè)例子,它以手游的身份踏出了一步,這一步值得鼓勵(lì)。它也仍然還沒(méi)到蓋棺定論的時(shí)候,希望蘋果推薦對(duì)他們來(lái)說(shuō)又是一個(gè)新開(kāi)始,并且也能在Steam踏出下一步。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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