《奇跡之境》:日式SRPG離手游有多遠(yuǎn)?

不論是SLG的重度策略還是SRPG的劇情體驗(yàn),一旦被“碎片化”的戰(zhàn)車碾過(guò)都會(huì)變的不那么有趣。

編輯段成旌2016年11月24日 17時(shí)25分

提及SLG,除了復(fù)雜宏大的4X游戲,精致的回合制戰(zhàn)棋游戲,以及底蘊(yùn)厚重的歷史模擬游戲外,還有游戲界的孤島日本發(fā)展出的SLG分支——SRPG游戲。這類游戲?qū)⒉呗詾橹氐腟LG游戲和以劇情,角色培養(yǎng)為重的RPG結(jié)合起來(lái),以在嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牟呗灾饧由蟁PG中多樣的裝備,技能,職業(yè),為普通的棋子互吃添加極其華麗的招式特效為特點(diǎn)。SRPG既包含SLG的策略戰(zhàn)術(shù)成分,又包含RPG精彩的人物刻畫(huà)與劇情演出,在游戲史上留下了自己濃墨重彩的一筆,并且至今仍然是日本電子游戲中長(zhǎng)盛不衰的游戲類型。

談及SRPG中的名作,既能牽扯出《火焰紋章》《皇家騎士團(tuán)》這類日本戰(zhàn)棋游戲的扛鼎之作,也能聯(lián)動(dòng)到《鬼武者》《最終幻想》這種其他游戲類型名作的外傳作品,若論及中文游戲圈此類游戲的代表作,自然是臺(tái)灣弘煜的《風(fēng)色幻想》。

《奇跡之境》很明顯是一款受日式SRPG影響極深的團(tuán)隊(duì)才能做出來(lái)的游戲,它的戰(zhàn)棋玩法能讓人一眼就看出這是一部標(biāo)準(zhǔn)的日式SRPG。

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高低差戰(zhàn)場(chǎng),特定的角色而非范化的兵種,十字方格的移動(dòng)與攻擊范圍判定,都表明了本作標(biāo)準(zhǔn)的SRPG血統(tǒng)

《奇跡之境》的制作組確實(shí)是一個(gè)喜歡戰(zhàn)棋游戲的團(tuán)隊(duì),他們上一款作品叫《口袋機(jī)戰(zhàn)》,一款出于對(duì)《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》的喜愛(ài)而做出的作品,不過(guò)那部作品后來(lái)因?yàn)橘Y金匱乏,合作伙伴出走等原因夭折了?!犊诖鼨C(jī)戰(zhàn)》夭折后的改良版《原創(chuàng)機(jī)戰(zhàn)》,也因?yàn)楣旧纤静豢春弥夭呗孕缘耐娣?,將游戲改為“符合市?chǎng)要求”的全自動(dòng)掛機(jī)手游后逐漸萎靡,并最終導(dǎo)致了制作組被砍。

這部《奇跡之境》是當(dāng)年的創(chuàng)業(yè)伙伴在經(jīng)歷了創(chuàng)業(yè)失敗,被并購(gòu),再被砍項(xiàng)目組后重新聚集起來(lái)的二次創(chuàng)業(yè)作品。

《奇跡之境》擁有標(biāo)準(zhǔn)的日式RPG劇情,日式畫(huà)風(fēng)的Q版人物形象,以及一套看起來(lái)跟傳統(tǒng)日式SRPG相差無(wú)幾,完成度相當(dāng)不錯(cuò)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這些東西在手游中不太常見(jiàn),看起來(lái)有點(diǎn)像一個(gè)掌機(jī)游戲,而且是那種會(huì)在21世紀(jì)初出現(xiàn)在NDS,PSP平臺(tái)上的游戲。

游戲解決“手機(jī)游戲?qū)θ宋锵∮卸鹊囊蟆迸c“SRPG要求人物平衡”這對(duì)矛盾的手法與《Fate/grand order》有些相似,游戲中你依然要用抽卡來(lái)獲取強(qiáng)力的角色,獲得角色后一樣要突破,要升級(jí),要升技能,但是游戲?yàn)榱私巧町惢c便于調(diào)整平衡性,將每名角色設(shè)計(jì)為僅擁有一種技能(普通法術(shù)),一種奧義(必殺技),一種輔助技,每場(chǎng)戰(zhàn)斗中可以上陣的角色上限為5名。這種設(shè)計(jì)不可避免的會(huì)出現(xiàn)超越同稀有度角色實(shí)力的“低星戰(zhàn)神”,與真正讓所有玩家都有獲得欲望的“六星破格卡”,當(dāng)然也可能會(huì)出現(xiàn)“SSR之恥”。

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現(xiàn)在很多游戲在設(shè)計(jì)時(shí)都會(huì)通過(guò)多樣化的技能來(lái)試圖實(shí)現(xiàn)“沒(méi)有垃圾的卡,只有尚未開(kāi)發(fā)的卡。”

制作人告訴我,SSR和普通卡的數(shù)值差距在30%以內(nèi),SR和普通卡的數(shù)值差距在15%以內(nèi)。雖然數(shù)值的差距似乎還算可以接受,但是一旦算入不同投入的玩家對(duì)角色的培養(yǎng)程度的差距,再擴(kuò)大至一隊(duì)5名角色構(gòu)成的總體差距,這種實(shí)力差應(yīng)該不會(huì)只有30%這么簡(jiǎn)單,這種差距將直接反映在游戲中設(shè)置的玩家對(duì)抗玩法中。

然而《奇跡之境》的問(wèn)題恐怕還不在不同投入的玩家的強(qiáng)度差距上。

手游對(duì)于碎片化與休閑化的追求其實(shí)與SRPG或SLG的核心游戲性有不小分歧,不論是SLG的重度策略還是SRPG的劇情體驗(yàn),一旦被“碎片化”的戰(zhàn)車碾過(guò)都會(huì)變的不那么有趣。

SRPG這一分類其實(shí)最應(yīng)注重的是劇情本身與戰(zhàn)斗表現(xiàn),SRPG中戰(zhàn)斗本質(zhì)為劇情服務(wù),對(duì)于戰(zhàn)斗場(chǎng)景與戰(zhàn)斗時(shí)的表現(xiàn)力要求都非常高,目前來(lái)看,《奇跡之境》為了適應(yīng)手游的快節(jié)奏將更適合完整呈現(xiàn)的劇情戰(zhàn)拆解為數(shù)個(gè)小章,這種支離破碎感不止是對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的破壞,也是對(duì)劇情流暢度的破壞。

其實(shí)若將《奇跡之境》視為純粹的SLG,所謂的劇情與角色都只是添頭,核心只是在于游戲中的戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗系統(tǒng),那戰(zhàn)斗與劇情的破碎感都可以忽略不計(jì),不過(guò)我想,制作組也不愿意承認(rèn)自己編寫的劇情只是可有可無(wú)的存在。

除此之外,有《陰陽(yáng)師》《崩壞3》的3D畫(huà)面在前的今天,本作的美術(shù)原畫(huà)與3D建模實(shí)在是顯得粗糙了些。

總的來(lái)說(shuō),《奇跡之境》雖有缺點(diǎn),但還算是一款制作水平不錯(cuò),有一定可玩性的戰(zhàn)棋游戲?!镀孥E之境》預(yù)計(jì)將在11月28日登陸馬來(lái)西亞區(qū)App Store與Google Play開(kāi)始測(cè)試,游戲目前尚未找到國(guó)內(nèi)發(fā)行商,暫時(shí)無(wú)法進(jìn)入國(guó)內(nèi)。

如果你喜歡日式戰(zhàn)棋,喜歡老派SRPG中帶高低差地形的棋盤與日式幻想冒險(xiǎn)劇,那么《奇跡之境》能讓你在手機(jī)上重新感受那些樂(lè)趣。

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編輯 段成旌

duanchengjing@chuapp.com

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