G胖不會(huì)數(shù)三,但我們得會(huì)數(shù)。
近一周以來Steam上中國(guó)玩家“差評(píng)求漢化”的爭(zhēng)論逐漸發(fā)酵,觸樂也對(duì)此做了盤點(diǎn)和評(píng)論。在諸多討論中,有一個(gè)非常重要的觀點(diǎn)反復(fù)出現(xiàn):Steam國(guó)區(qū)玩家貢獻(xiàn)了相當(dāng)大的購(gòu)買量,并且具有巨大的潛力,國(guó)外廠商要想擴(kuò)大盈利,理應(yīng)推出中文版本。
這一觀點(diǎn)實(shí)際上可以分解成兩段邏輯:第一,Steam國(guó)區(qū)玩家貢獻(xiàn)了相當(dāng)大的游戲購(gòu)買量;第二,廠商推出中文版本,國(guó)區(qū)玩家會(huì)去購(gòu)買。這兩個(gè)小觀點(diǎn)都需要數(shù)據(jù)支撐。
作為目前最可靠的Steam第三方數(shù)據(jù)觀察平臺(tái),steamspy統(tǒng)計(jì)了各區(qū)的用戶數(shù)量、所占比例和游戲擁有數(shù)量。
根據(jù)統(tǒng)計(jì),目前中國(guó)的Steam用戶數(shù)占總用戶數(shù)的5.61%,排在第三位;擁有游戲總數(shù)則占2.46%,處于第十位,排在波蘭的后面。而用戶的具體數(shù)量,目前steamspy沒有顯示,但根據(jù)2016年6月的數(shù)據(jù),國(guó)區(qū)Steam用戶數(shù)量應(yīng)當(dāng)已經(jīng)超過了1000萬人。
粗看起來,這個(gè)數(shù)據(jù)好像是在說,國(guó)區(qū)用戶總量大(考慮到Dota 2和其他免費(fèi)游戲),但買游戲不多。然而,有一個(gè)因素必須納入考量:直到2015年底,Steam才正式支持國(guó)區(qū)結(jié)算。
這也是一些資深玩家爭(zhēng)論這一問題的交火點(diǎn)。在AcFun評(píng)論區(qū),長(zhǎng)期關(guān)注Steam銷量排行的帳號(hào)“SteamParty”發(fā)帖,對(duì)那些有中文版本的游戲在國(guó)區(qū)的銷量進(jìn)行統(tǒng)計(jì),數(shù)據(jù)來源也是steamspy。其中的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)參數(shù)一共有四項(xiàng):國(guó)區(qū)拷貝量、總拷貝量、國(guó)區(qū)占比以及是否免費(fèi)?!癝teamParty”在發(fā)帖的同時(shí)放出了自己的原始統(tǒng)計(jì)表格。
“SteamParty”的結(jié)論是:在916款支持中文的游戲中,銷量排名前150名的游戲的國(guó)區(qū)拷貝量約1807萬份(這?150?款游戲的總拷貝量約為?5.1?億份,約占916款游戲總拷貝量的?87.73%),平均占比?3.16%?,總占比(即國(guó)區(qū)拷貝量?/?總拷貝量)約3.54% ,而去除了免費(fèi)游戲(例如Dota 2)之后,國(guó)區(qū)拷貝量是793萬,總占比降到了?2.69%?。這一數(shù)據(jù)與steamspy統(tǒng)計(jì)的國(guó)區(qū)用戶擁有游戲總數(shù)占比基本趨同。
這一結(jié)果的關(guān)鍵問題在于,忽略了時(shí)間因素??偪截惲坑?jì)算的是所有游戲從發(fā)售起在全世界的銷量,而很多中國(guó)玩家在2015年11月以后才有途徑直接用人民幣購(gòu)買游戲,所占比例必然會(huì)受到稀釋,不能反映國(guó)區(qū)玩家的真實(shí)購(gòu)買能力和意愿。
在“SteamParty”帖子下面,ID為“超昂天使”的網(wǎng)友由此進(jìn)行了質(zhì)疑,并對(duì)“SteamParty”的原始數(shù)據(jù)進(jìn)行了再處理?!俺禾焓埂边x取了Steam人民幣結(jié)算開放后發(fā)售的37款支持中文的游戲進(jìn)行統(tǒng)計(jì),國(guó)區(qū)拷貝量總占比為5.8%。并且,迄今為止國(guó)區(qū)非免費(fèi)游戲的總拷貝量為793萬,而人民幣結(jié)算開放后增加的國(guó)區(qū)總拷貝量為213萬,占比為26.7%。
爭(zhēng)論的兩方給出了一些初步的分析和結(jié)論,但實(shí)際上所使用的數(shù)據(jù)和處理方式都存在瑕疵。Steam官方目前放出的數(shù)據(jù)少得可憐,而steamspy的統(tǒng)計(jì)項(xiàng)目也非常有限。目前仍然缺少的重要數(shù)據(jù)是:Steam中國(guó)玩家的歷年數(shù)量,以及所有游戲中國(guó)玩家群體銷售量的變動(dòng)趨勢(shì)。如果能做出折線圖,想必事情會(huì)更明了。‘’
回到開頭的觀點(diǎn),實(shí)際上可以得出稍微弱一點(diǎn)的結(jié)論:在近年來支持中文的3A大作中,國(guó)區(qū)銷量的確占到了相當(dāng)?shù)谋戎?,比如《俠盜獵車手5》的12.05%和《全境封鎖》的12.64%。但3A大作本身就擁有很強(qiáng)的吸引力,“支持中文”是否是“國(guó)區(qū)有銷量”的主要因素,這一點(diǎn)無法下定論。
而對(duì)于廠商而言,“推出中文版本,國(guó)區(qū)玩家會(huì)去購(gòu)買”也并不一定成立。即便按照“超昂天使”的數(shù)據(jù)處理結(jié)果,國(guó)區(qū)拷貝量總占比達(dá)到5.8%,這也只是150款游戲的總體數(shù)據(jù)。并不是每一款游戲都是3A大作,也并不是每一款3A大作都可以讓中國(guó)玩家踴躍掏錢。國(guó)外廠商不會(huì)對(duì)國(guó)區(qū)的銷量變動(dòng)和市場(chǎng)潛力一無所知,但一定會(huì)基于自家游戲的銷售數(shù)據(jù)和市場(chǎng)預(yù)期,對(duì)投資與收益進(jìn)行精心的計(jì)算。
而未來的趨勢(shì)仍然可以讓人懷有樂觀的預(yù)期。《Replica》的制作者Somi在11月17日專門發(fā)公告感謝中國(guó)玩家,這款反烏托邦題材的獨(dú)立游戲在2016年7月登陸了Steam,至今賣出了40000份,其中25%來自中國(guó)。
2016年10月底Steam引入微信支付,這對(duì)中國(guó)玩家的購(gòu)買意愿、購(gòu)買能力總體上會(huì)產(chǎn)生正面影響。盡管沒有特別堅(jiān)實(shí)的數(shù)據(jù)證明中國(guó)玩家能夠在何等程度上影響具體某一款游戲的銷量,某一款游戲是否支持中文對(duì)其銷量有何影響,中國(guó)玩家的確在Steam上越發(fā)活躍。而如何對(duì)待自己用真金白銀換來的權(quán)力,則仍然需要謹(jǐn)慎的考量。