《寶藏破壞者》:守財(cái)怪物布機(jī)關(guān),奪寶奇兵抄老家

2016年11月07日 13時(shí)00分

作者TRON

作為一家不僅會(huì)抄,而且總是能抄出自己特色的手游小廠,他們的確給熟悉的“彈珠打怪”玩法加入了不少新東西。

Pixel Licker直接在《寶藏破壞者》(Treasure Buster)的制作名單里直言不諱地表示,這就是一部跟風(fēng)游戲。其實(shí),即便他們不說(shuō),只要看過(guò)本作的視頻或者Gif動(dòng)圖,你也可以很快找到它的原型——Mixi名作《怪物彈珠》(Monster Strike)。作為一家不僅會(huì)抄,而且總是能抄出自己特色的手游小廠,他們的確給熟悉的“彈珠打怪”玩法加入了不少新東西。

首先,這是一部帶有地牢探索和Rogue機(jī)制的彈珠游戲。在這個(gè)尋找指引世界終極寶藏的財(cái)富之星的故事中,共有6名英雄登場(chǎng),分別是野蠻人Lone、中東老爺爺Azzam、印第安少女Pacha、黑兄貴“槍秀”、紅發(fā)女Bonny和“高達(dá)”RG-74。雖然除了各自獨(dú)立的開(kāi)場(chǎng)和結(jié)局,他們的故事并沒(méi)有任何不同(準(zhǔn)確地說(shuō)其實(shí)是根本就沒(méi)有什么劇情可言,只有兩張插畫),不過(guò)每個(gè)人的6種屬性(攻、防、生命、速度、氣槽和裝備容量),還是能讓你的指尖清晰地感受到“個(gè)體差異”的存在。

除了有些RPG味道的外觀設(shè)計(jì)以外,游戲玩法和《怪物彈珠》并無(wú)本質(zhì)上的不同:角色以一個(gè)彈球的形象出現(xiàn)在地圖上(其實(shí)就是他們的“人頭”),像彈弓一樣反拉確定方向和力量,然后松開(kāi)將英雄發(fā)射出去攻擊怪物,期間自然是各種碰撞反彈和滿天飛的獎(jiǎng)勵(lì)。

起初敵人都可以被切菜砍瓜般地干掉,很快你就會(huì)發(fā)現(xiàn)在攻擊結(jié)束之后的“敵方回合”,那些會(huì)自動(dòng)反擊的敵人出現(xiàn)了。它們手頭上的武器從根本沒(méi)有準(zhǔn)頭的連珠炮,到360度無(wú)死角攻擊的地圖炮,再到橫貫場(chǎng)景的能量武器,可謂無(wú)所不包。

所以,我們很快便會(huì)認(rèn)識(shí)到,“大力出奇跡”這種彈珠游戲中屢試不爽的無(wú)腦猛擊奧義,在這部游戲里其實(shí)并不能讓你走很遠(yuǎn)。由于血量是繼承的,而且雞腿這樣的補(bǔ)血道具少之又少(況且吃到了其實(shí)也補(bǔ)不了多少),因此我們需要考慮讓每次的攻擊動(dòng)作實(shí)現(xiàn)利益最大化,比如利用反彈重復(fù)攻擊一個(gè)厚皮怪。最理想的狀況,就是一次攻擊對(duì)地圖上的怪物實(shí)施“點(diǎn)名”之后,自己剛好處于掩護(hù)物的后方,安然度過(guò)敵人接下來(lái)的狂轟濫炸。

這種情況下其實(shí)要優(yōu)先解決的并不是鐵甲人,而是它四周的蝙蝠,因?yàn)檫@種怪物均會(huì)360°開(kāi)炮;當(dāng)前世界的房間分布均清晰可見(jiàn),只是少數(shù)上鎖的需要提前找到鑰匙
這種情況下其實(shí)要優(yōu)先解決的并不是鐵甲人,而是它四周的蝙蝠,因?yàn)檫@種怪物均會(huì)360°開(kāi)炮;當(dāng)前世界的房間分布均清晰可見(jiàn),只是少數(shù)上鎖的需要提前找到鑰匙

當(dāng)然,每次揍完一輪敵人之后,又能實(shí)現(xiàn)類似臺(tái)球比賽中最為基礎(chǔ)的防守戰(zhàn)術(shù)——“障礙球”,這種完美的操作技術(shù)這部游戲中是可遇而不可求的。即便每次出擊前對(duì)力量和角度進(jìn)行在精心的調(diào)整,彈球也不可能按照我們的預(yù)設(shè)的軌跡運(yùn)行。而且隨著流程的深入,敵人也不再是站樁,有的會(huì)不停調(diào)整自己的位置,有的則擁有范圍醫(yī)療甚至是魔法,需要我們思考攻擊的優(yōu)先順序。面對(duì)越來(lái)越復(fù)雜的情況,就要運(yùn)用Pixel Licker加入的其它系統(tǒng),來(lái)讓彈珠英雄們?cè)谶@場(chǎng)尋寶之路上走得更遠(yuǎn)了!

穿刺道具是最常使用的特殊技能之一
穿刺道具是最常使用的特殊技能之一

在敵人狂丟飛行道具的時(shí)候,我們并不是只能原地等中招,如果你能準(zhǔn)確觸摸到正在飛行中的子彈(其實(shí)需要一個(gè)提前量,而且成功率很低),就能避免接下來(lái)所受到的傷害,并且還能提升氣槽。Aura槽正是通過(guò)上述的“抓子彈”和命中敵人來(lái)進(jìn)行填充,它的指數(shù)越高,則玩家從敵人那里得到的戰(zhàn)利品就會(huì)越貴。氣槽全滿情況下的《怪物彈珠》會(huì)允許玩家使用一次保險(xiǎn)性質(zhì)的Strike Shots,而《寶藏破壞者》不僅可以在氣槽Max狀態(tài)下無(wú)限使用特殊能力,而且每個(gè)角色的特技都是獨(dú)一無(wú)二的:在角色全身畫中出現(xiàn)的屬于機(jī)器人的無(wú)人機(jī)、屬于黑兄貴的那條又大又粗的金項(xiàng)鏈,還有其余4名角色的寵物,在這種情況下均能發(fā)揮各種意想不到的功效。

RPG的武器和道具系統(tǒng),也在這部“地牢彈球”中有所體現(xiàn)。相對(duì)大塊財(cái)寶,武器寶箱的出現(xiàn)頻率就更低了。但一旦用上了真家伙,每個(gè)角色的戰(zhàn)力又能得到質(zhì)的飛躍。比如在裝備長(zhǎng)矛之后,角色就能直接穿透眼前的敵人,這在怪物呈直線分布的情況下可是進(jìn)行“擼串”的大殺器;一瓶藍(lán)色藥水能夠?qū)⒛闼龅降臄橙巳孔兂杀鶅鰻顟B(tài),徹底失去反擊和行動(dòng)能力。當(dāng)然,上述RPG要素僅僅只是“地牢彈球”玩法的點(diǎn)綴,因?yàn)檎嬲袑?shí)戰(zhàn)價(jià)值的道具不僅很難獲得,而且買起來(lái)也是天價(jià),并且即便你能買得到,每個(gè)人可以同時(shí)攜帶的種類和數(shù)量也是有限的。

本作具備Roguelike的隨機(jī)生成和永久死亡兩大要素,在洗劫完當(dāng)前的地牢之后,我們可以通過(guò)屏幕四周出現(xiàn)的箭頭選擇下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)。當(dāng)前世界的地牢分布在大地圖上都是清晰可見(jiàn)的,我們需要根據(jù)實(shí)力和角色狀態(tài),選擇接下來(lái)究竟是殺怪練級(jí)、奪寶攢錢,還是直搗Boss的黃龍。在首次死亡之后,損失一半的財(cái)寶就能原地滿血復(fù)活,但之后只能接受“一夜回到解放前”的殘酷現(xiàn)實(shí)。

整體而言,6塊錢的《寶藏破壞者》雖然主體玩法比較陳舊,但出色的外圍設(shè)計(jì)還是能讓我們玩出不少新意來(lái)。即便你只想安安心心地玩玩彈珠,這部像素作品在“聲光污染”極其嚴(yán)重,以將人雙眼閃瞎為己任的Pinball游戲界,也可以算作是一部清新脫俗的作品了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
將Rogue機(jī)制融合到了《怪物彈球》的經(jīng)典玩法中
缺點(diǎn)
場(chǎng)景缺乏變化,技能較單調(diào)

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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