“我們也非常關(guān)注那些沒(méi)有接觸過(guò)當(dāng)今桌游的《英雄聯(lián)盟》玩家以及從未玩過(guò)《英雄聯(lián)盟》的桌游愛(ài)好者?!?/p>
為什么Riot要做這樣一款桌游?Gamasutra對(duì)《Mechs vs Minions》的制作人克里斯·坎特雷爾(Chris Cantrell)進(jìn)行了采訪,觸樂(lè)編譯了此文。
克里斯·坎特雷爾:我想這只是外界的看法。在公司內(nèi)部,我們一直認(rèn)為自己只是一家游戲公司,一直在尋求為玩家創(chuàng)造真正難忘的、令人興奮的游戲體驗(yàn)。在我眼中,不是《英雄聯(lián)盟》成就了Riot,而是Riot成就了《英雄聯(lián)盟》。
所以我們?cè)谧烙晤I(lǐng)域做一些嘗試——一個(gè)可以產(chǎn)生驚人的成長(zhǎng)與創(chuàng)意的地方。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),這就是玩家想要獲得的。也許《Mechs vs Minions》以及其他桌游并不適合所有玩家,但我認(rèn)為這些游戲可以帶來(lái)令人激動(dòng)的體驗(yàn)。
克里斯·坎特雷爾:大約三年前,我們招募了斯通·萊布蘭德(Stone Librande)。他是那種“設(shè)計(jì)師中的設(shè)計(jì)師”,非常熱愛(ài)用各種不同的方式設(shè)計(jì)游戲,曾經(jīng)是《模擬城市》的主設(shè)計(jì)師,并且在《孢子》和《暗黑破壞神》的團(tuán)隊(duì)工作過(guò)。
作為一名很有成就的設(shè)計(jì)師,他業(yè)余時(shí)間喜歡給自己的家人設(shè)計(jì)桌面游戲,做了15-20款,每個(gè)圣誕節(jié)都要弄出一款新的。當(dāng)他來(lái)到Riot,我們有機(jī)會(huì)玩到其中的一款,隨即我們發(fā)現(xiàn)在這款桌面游戲里有很多獨(dú)特的東西。我們?cè)谏厦婕尤肓撕芏鄰?fù)雜的系統(tǒng)和層級(jí),然后用兩年半的時(shí)間優(yōu)化它。但它的核心系統(tǒng)仍舊保留,并且完全來(lái)自斯通。
這款游戲不是那種“我們想做一款桌面游戲,所以我們要做什么?”的路子,而是“這是一款很棒的游戲,我們能想辦法讓它呈現(xiàn)在更多人眼前么?”
克里斯·坎特雷爾:我猜想,最誠(chéng)實(shí)的回答應(yīng)該是:我們組建了一個(gè)龐大的團(tuán)隊(duì),花了三年邊學(xué)邊做,不斷弄清如何做一個(gè)Riot風(fēng)格的桌游……事實(shí)不是這樣,我們只是一個(gè)小團(tuán)隊(duì)。在開(kāi)發(fā)的第一年,基本只有我在做,即便是后來(lái)團(tuán)隊(duì)最大的時(shí)候也只有5-7人。
我們一直做這個(gè)游戲,直到我們對(duì)游戲的玩法和規(guī)則書(shū)感到滿意為止。然后,我們又一直做,直到游戲組件的質(zhì)量讓我們感到興奮。再然后,我們把所有的東西組裝到一起,在公司內(nèi)部進(jìn)行展示。我們還找了一些公司外的玩家來(lái)進(jìn)行“盲測(cè)”,來(lái)看看游戲的規(guī)則是否有效。
對(duì)于桌面游戲設(shè)計(jì)乃至所有游戲設(shè)計(jì),最為重要的事情是你確保徹底地測(cè)試了作品,并且喜歡這個(gè)測(cè)試的過(guò)程。如果你玩一個(gè)游戲,花了一個(gè)月玩進(jìn)去,然后說(shuō):“嘿,我受夠它了?!边@時(shí),你可以繼續(xù)忍受,向前推進(jìn),也可以退一小步然后發(fā)問(wèn):“為什么會(huì)變成這樣呢?為什么我們無(wú)法再?gòu)闹蝎@得樂(lè)趣了呢?”然后,你向自己提出一些夠硬的問(wèn)題,隨即精簡(jiǎn)游戲體驗(yàn)、挑揀系統(tǒng)或者干脆做一個(gè)新的。這是一個(gè)艱難的工作,但是很有愛(ài)。
克里斯·坎特雷爾:我認(rèn)為最大的問(wèn)題是我們?cè)撊绾翁幚怼靶枨蟆保ㄔ臑閐emand)。當(dāng)你經(jīng)營(yíng)一個(gè)實(shí)體產(chǎn)品——不僅是桌游,也包括其他產(chǎn)品,你有能力去銷售它,但你也需要去運(yùn)營(yíng)維護(hù)這些數(shù)量有限的產(chǎn)品。
當(dāng)你運(yùn)營(yíng)一個(gè)電子游戲時(shí),服務(wù)器架構(gòu)可能會(huì)出問(wèn)題,但你花費(fèi)的時(shí)間會(huì)很少,升級(jí)技術(shù)也更容易。但我不可能光用電腦按鍵去解決一份《Mechs vs Minions》實(shí)體產(chǎn)品中的問(wèn)題。
迄今為止,類似的事情多次發(fā)生?!拔覀冃枰_(dá)到怎樣的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)?對(duì)于玩家,什么能代表我們?cè)趯?shí)體游戲方面的貢獻(xiàn)?”這類問(wèn)題都在Riot的銷售場(chǎng)景中多次發(fā)生,并且可能讓我們的工作更加偉大。
如果你僅僅是一個(gè)第三方發(fā)行商,或者是一個(gè)路過(guò)桌游店的玩家,面對(duì)這些問(wèn)題會(huì)很容易。但我們希望為玩家提供更多價(jià)值,并且讓這事在經(jīng)濟(jì)上可行。我們想要減少來(lái)自發(fā)行商和來(lái)自游戲店銷售點(diǎn)的利潤(rùn),把這些利潤(rùn)勻給玩家,用合理的價(jià)格向玩家提供高質(zhì)量的產(chǎn)品。
克里斯·坎特雷爾:我們很早就意識(shí)到,我們不是要把《英雄聯(lián)盟》重做成一款桌游。
對(duì)于IP與桌游結(jié)合這件事,我個(gè)人是很猶豫的。像?Fantasy Flight這樣的公司擁有《星球大戰(zhàn)》《指環(huán)王》等授權(quán),做出過(guò)非常成功的作品。但對(duì)于這些成功故事里的人來(lái)說(shuō),此前已經(jīng)有5-10個(gè)失敗的版本墊底了。如果我是一個(gè)普通玩家,這感覺(jué)就像是這些公司毀了IP。而這絕對(duì)不是我們想走的路。
我們花了很長(zhǎng)時(shí)間,專注于內(nèi)部開(kāi)發(fā),使游戲成為我們想要的樣子,并質(zhì)疑桌面游戲行業(yè)的一些基本假設(shè)。我們希望在里面注入一些東西,讓這個(gè)產(chǎn)品從一開(kāi)始便能夠靠它自身脫穎而出、吸引玩家。
我認(rèn)為,那些平時(shí)也玩《英雄聯(lián)盟》的桌游玩家是我們需要聚焦的核心人群,但我們也非常關(guān)注那些沒(méi)有接觸過(guò)當(dāng)今桌游的《英雄聯(lián)盟》玩家以及從未玩過(guò)《英雄聯(lián)盟》的桌游愛(ài)好者。
我們努力讓游戲的樂(lè)趣適應(yīng)這個(gè)IP,但這不是關(guān)鍵。我不認(rèn)為你必須要了解《英雄聯(lián)盟》才能感受到《Mechs vs Minions》的樂(lè)趣,但那些《英雄聯(lián)盟》玩家可以在其中發(fā)現(xiàn)很多彩蛋,這也會(huì)讓他們感到非常興奮。