“沒有什么大IP、小IP,沒有什么二次元、三次元,產(chǎn)品做到了極致,無論是畫面、聲優(yōu)、立繪、配樂等等,只要你能做到極致,大家都能接受?!?/p>
前段時間,bilibili在《夢100》國服上線一周年之際,專門為游戲玩家舉行了一個較大規(guī)模的線下活動,500多名來自各地的《夢100》玩家聚集在浦東嘉里中心酒店,參與了這場屬于自己游戲的盛會,觸樂記者也參與了此次活動。
活動中玩家像是下午茶聚餐似的坐在餐桌旁,一邊品嘗甜點,一邊享受活動的樂趣。不僅有玩家參與活動,《夢100》日本方面的制作人和發(fā)行公司都有工作人員來到現(xiàn)場,并參與了這場線下互動。
整場活動的氛圍輕松而又活躍,相比常見的以男性玩家為主導的游戲線下活動,這場《夢100》的線下紀念活動處處都是少女氣息。整個會場,包括舞臺上的城堡、四周的等身紙模都會讓人感到活動的色調(diào)是粉紅色的。bilibili副總裁張峰告訴觸樂記者,根據(jù)bilibili統(tǒng)計,國服《夢100》的女性玩家比例高達97%。而正如他所說,活動現(xiàn)場鮮有男玩家的身影。
當前國內(nèi)二次元女性向手游正在處于蓬勃發(fā)展的階段,對于這種針對特定玩家群體的游戲類型,很多人都比較陌生,甚至簡單地以為這些就是“瑪麗蘇式劇情的消消樂”。這是一類大部分玩家?guī)в姓`解和偏見的游戲,為此,觸樂采訪了bilibili副總裁、《夢100》PM三谷萌以及CA(CyberAgent)海外發(fā)行部總經(jīng)理永冢新,以下是采訪內(nèi)容。
觸樂:二次元的游戲它比較看重的是游戲的哪些元素?
張峰:二次元游戲最重要的幾個要點是劇情設(shè)定、聲優(yōu)、立繪、玩法。這三到四點是為了給玩家創(chuàng)造一個足夠豐滿的世界觀、人物角色等等。
大家都知道二次元來源是虛擬世界,次元世界。你的世界描繪得越豐滿、人物角色越厚重,相應用戶才會投入真正的感情進去,這是最重要的一個因素。
觸樂:和三次元有什么不同?
張峰:三次元游戲?qū)μ摂M世界描繪的足夠好的話,如果(二次元)用戶能夠沉浸進去,我們也會認為這是一個二次元產(chǎn)品。有一句話“二次元和三次元沒有墻”,它不是有一個明確的界限,不像是雞蛋有個殼,雞蛋里面和雞蛋外面。他很更像是一滴墨水滴到水里,它是彌散的,密度最高在中間,(向外)密度一點點變淺,但實際上沒有一個明顯邊界。
觸樂:選擇獨家代理《夢100》時,有設(shè)定什么樣的目標嗎?
張峰:我們當時覺著女性向游戲是個值得挖掘的方向,B站上的男性用戶和女性用戶的比例大概是55:45的關(guān)系,這個比例遠高于常見互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中(女性用戶)的比例。而這部分用戶受了ACG多年的教育,他們對于游戲是有自己需求的。
這些女性用戶只能像其他男性用戶一樣去玩LOL之類,泛男女性別的產(chǎn)品,沒有真正針對他們的細分產(chǎn)品?!秹?00》可能正好在恰當?shù)臅r間出現(xiàn),這也是《夢100》受歡迎的原因。但要說事先我們有特別的規(guī)劃籌備,我們還談不上。當時簽的時候確實認為女性向產(chǎn)品有市場,所以我們簽了試一下,試了以后就很成功。
b站愿意圍繞《夢100》積累的用戶經(jīng)驗,運營經(jīng)驗,形成女性向的一條產(chǎn)品線,這是我們現(xiàn)在要做的事情,并繼續(xù)保持自己的優(yōu)勢。
觸樂:b站用戶偏小,大家會說小學生,那么這部分玩家的付費能力怎么樣?如何設(shè)計付費點?
張峰:b站的主要用戶分布在24歲以下,沒有小學生那么離譜。
我們沒有過分的考慮他們的付費能力和付費意愿,我們會堅持世界觀足夠好的,用戶會投入足夠多的感情在里面,那如果又恰如其分的福利點出現(xiàn)的話,他們自然會付費。
現(xiàn)在《夢100》的表現(xiàn)還是超過我們預期,所以我覺著這個世界上不應該先考慮商業(yè)化,再考慮用戶,應該是先考慮用戶,那么商業(yè)化的東西是隨之而來的。
觸樂:用戶為什么付費呢?
張峰:為熱愛。
觸樂:具體地講?
張峰:我們講Fate就是為熱愛付費,我們熱愛這個世界觀,熱愛里面的角色。
第一、我們都知道Fate的付費點很簡單,就是抽卡,當一個用戶喜歡的角色出現(xiàn)的時候,他就愿意為此付費。
第二,人在虛擬世界中追求的目標有很多,三次元世界游戲是把成就發(fā)揮到極致——我要做王,做一個霸權(quán)主義者,我一個人可以砍二十個人,類似這種感覺,但二次元世界,玩家還有探索和收集的欲望,在這方面我認為二次元游戲可能比三次元游戲做的更好。所以我們會基于更多用戶訴求來做計費點,而不是自我成就這一點,探索、收集都很重要。
觸樂:通過這一年代理《夢100》這款游戲,bilibili游戲在國內(nèi)二次元女性向市場有什么經(jīng)驗可以分享?
張峰:用戶運營。
如何跟這些用戶相處,二次元用戶希望你和他站在一起,不管你發(fā)一個公告的口吻,比如我們找代言人,也是粉絲,也是和他們一樣的人。我們包括在發(fā)公告,活動運營,后續(xù)版本推進的過程中,都會從玩家的角度,我們每個工作人員自己就是用戶,而不是從收入的角度來考慮,玩家熱愛這個角色,我們就要投入這個角色進去,而不是想考慮這個角色能賺多少錢。
包括我們每次做活動,獎勵,我們都先把自己代入成為一個普通用戶,感受怎樣,這個可能是我們和很多公司不一樣的,雖然很多用戶說他們是以用戶為中心,但實際上他們還是傳統(tǒng)的GM天神角度看用戶,而我們是和用戶站在一起的。
觸樂:《夢100》和《偶像夢幻祭》兩款游戲在國服的聯(lián)動是如何實現(xiàn)的?
張峰:首先,我們和騰訊、樂元素都是很好的合作關(guān)系,所以聯(lián)動是水到渠成的,bilibili也接了《偶像夢幻祭》的聯(lián)合發(fā)行?,F(xiàn)在來看聯(lián)動的效果我們是很滿意的。
觸樂:當時是誰先聯(lián)系誰的?
張峰:是《偶像夢幻祭》找的我們。
觸樂:《夢100》官方為國服設(shè)計專屬的王子,市場表現(xiàn)如何?
張峰:非常受歡迎。我們會做光泛的用戶調(diào)研,玩家呼聲最高的王子才會推出。后續(xù)還推出新的國服專屬王子。第一,這都是完全為了中國玩家;第二,就是得到用戶廣泛認同的角色形象。
觸樂:b站在全國是對二次元比較了解的公司,在二次元社交有沒有自己的想法?
張峰:第一、社區(qū)很重要,但如何讓用戶社交,又保持之間的距離很重要。兩個人距離10cm,可能兩個人都不自然;相距1m,可能是恰如其分的一個距離,這個距離很重要。
第二、如何協(xié)助玩家形成自己的興趣圈子,這個是我們在工具層面和產(chǎn)品層面更多涉及。
觸樂:二次元游戲如何滿足二次元用戶的游戲需求,同時也能讓大眾去理解?
張峰:我們優(yōu)先滿足二次元用戶,然后才會去考慮大眾用戶。實際上《夢100》不是一個大眾的游戲產(chǎn)品,不管是它的畫風,還是玩法。周年慶的文章介紹就說,這就是個消消樂的游戲,大家已經(jīng)玩了一年了。實際上,它是一個三消的產(chǎn)品,加入了偶像養(yǎng)成的元素在里面。這種玩法三次元用戶不太能接受,但是二次元用戶基于某些需求還是很喜歡這樣的產(chǎn)品的。
我覺著做一款產(chǎn)品,不是先天的去想滿足誰,我認為《陰陽師》的成功證明,沒有什么大IP、小IP,沒有什么二次元、三次元,產(chǎn)品做到了極致,無論是畫面、聲優(yōu)、立繪、配樂等等,只要你能做到極致,大家都能接受。審美這個東西,不管你是二次元還是三次元,好看就是好看,不好看就是不好看。
觸樂:bilibili游戲在之后二次元女性向市場有什么新的計劃嗎?
張峰:我們會形成一個產(chǎn)品線,不管是我們定制的產(chǎn)品,還是從日本引進的產(chǎn)品,我們已經(jīng)有一個list了,包括一系列產(chǎn)品和IP。
觸樂:可以公布一些嗎?
張峰:現(xiàn)在恐怕還不能。
觸樂:《夢100》如何避免日本游戲在國內(nèi)水土不服的?
張峰:一開始也不是很順利,我們大概花了3個月的時間把代碼重寫一遍它才成功。除了技術(shù)層面的問題,然后就是玩法的本地化上。bilibili在發(fā)行二次元游戲的時候和別的平臺不大一樣。別的平臺發(fā)游戲當然是想盡可能快的覆蓋更多的用戶,滿足盡可能多的用戶的需求,所以對玩法一定會做調(diào)整。比如一些系統(tǒng)會專門針對中國玩家設(shè)計,但是可能會被二次元用戶詬病。
觸樂:比如說?
張峰:VIP系統(tǒng)。
觸樂:二次元題材最熱的是哪些,哪些題材的前景比較大?
永冢新:像《夢100》《偶像夢幻祭》這樣的游戲在日本獲得很大的成功,女性向游戲正在不斷產(chǎn)生新的作品,雖然沒有能比肩這兩款游戲高度的產(chǎn)品,但只要是認真做內(nèi)容的游戲,就能得到用戶的喜愛,這是游戲最重要的,而游戲的類型是次要的。
觸樂:在過去一年的運營數(shù)據(jù)來看,中日玩家的游戲習慣有什么區(qū)別?
永冢新:從數(shù)字上來看,中國的用戶和日本的用戶差不多,日本APU可能會高些,但中國的數(shù)字和日本相比并不差,中國的運營做的很好。單純從數(shù)字來看,兩國用戶的屬性很像。
觸樂:《夢100》除了中國,還會在別的海外國家或地區(qū)上架嗎?
永冢新:目前已經(jīng)上市的是中國和港臺,年初的時候還上了東南亞區(qū),但實際只去了泰國。今年年內(nèi)會考慮在韓國上線,之后最大的目標是進軍英語圈,但目前還沒有一個具體的計劃。
觸樂:對未來中國市場有什么展望和目標?
永冢新:我們公司有很多類型的產(chǎn)品,因為《夢100》在中國非常成功,我希望能有更多我們公司的二次元產(chǎn)品在這邊推廣。
觸樂:會有專門針對中國玩家的產(chǎn)品嗎?
永冢新:我們對中國的用戶和市場都還不夠了解,目前還不會從制作就考慮針對中國市場和用戶,而是優(yōu)先以日本市場為主,同時希望能在中國繼續(xù)推廣。今后可能會考慮中國和日本同時上市一款產(chǎn)品。
觸樂:去年您來中國說當時對中國的市場不了解,如今國服運營一周年,現(xiàn)在您對中國市場,特別是二次元女性向市場有什么樣的看法?
三谷萌:去年的時候確實不了解中國女性向市場怎樣,但是我認為之后會變得越來越熱門,因為在日本國內(nèi)不斷有女性向產(chǎn)品上市,這里面優(yōu)秀的產(chǎn)品也一定會逐漸拿到中國再發(fā)行。
觸樂:中日兩國用戶在游戲反饋上有什么不同?
三谷萌:平時對中國用戶接觸不多,這次來到現(xiàn)場發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品是非常受到歡迎的。在日本的用戶更喜歡在推特、SNS等小圈子里面去享受這個游戲,去和玩家交流;而中國的這些用戶,更喜歡向不玩這個游戲的人群分享他們玩這個游戲的樂趣和想法。
觸樂:和《偶像夢幻祭》聯(lián)動在國內(nèi)反響不錯,之后還會再進行相關(guān)的聯(lián)動嗎,一般會考慮什么樣的作品聯(lián)動?
三谷萌:目前日本已經(jīng)確定和一款叫《KING of PRISM》的游戲聯(lián)動。我們會像《偶像夢幻祭》一樣,找一些和《夢100》世界觀有互補的東西,做出讓人驚喜的內(nèi)容。
觸樂:除了負責《夢100》還有什么新的產(chǎn)品在進行嗎?
三谷萌:目前還只專注《夢100》。
觸樂:對于b站運營的《夢100》,您如何評價?
三谷萌:非常感謝中國的運營方,今天看到到場的這些用戶,熱情非常高,我認為中國的運營方不停的向我們提出原創(chuàng)需求,想做中國限定的王子,或者需要幫助,這是運營方真正地在為用戶著想。我認為這樣的運營能給用戶帶來真正的關(guān)懷,同時用戶會更喜歡這樣一款游戲。
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