整個游戲行業(yè)都在努力讓眼睛變得更加真實——或者說不要那么恐怖。
當(dāng)我回憶電子游戲中有哪些眼睛令我印象深刻時,我想到的都是非寫實的,甚至《合金裝備》中Big Boss的眼罩,這是個怪異的現(xiàn)象。Fastcodesign采訪了Epic Games專門負(fù)責(zé)人眼制作的開發(fā)者,談了談游戲中眼睛制作的成本問題和技術(shù)問題,解釋了現(xiàn)今游戲中人眼尚無法做到完美的原因。觸樂對文章進(jìn)行了編譯。
吉米·巴特勒看上去近乎完美。他的顴骨線條分明,仿佛大理石雕刻出來一樣。他的頭發(fā)栩栩如生。汗液自他的身體滴落,散發(fā)著誘人光澤。2米多高的個頭,哥斯拉般的腳步聲,虎虎沖向籃下,手里卻運球如風(fēng)。
——我不是在看電視。我在玩《NBA2K17》,最近也是最棒的籃球游戲。在這里,角色建模師給了我最喜歡的全明星球員應(yīng)得的待遇,唯獨有一點,有一處小細(xì)節(jié)毀了這一切。
他的眼睛。
身材如希臘眾神般完美,眼神卻像僵尸似的死氣沉沉、迷茫無措,不只吉米·巴特勒,2K17中的其他球員、裁判,所有的角色都是一樣,市面上所有的游戲角色都是一樣。
這并非2K17的個別問題。整個游戲行業(yè)都在努力讓眼睛變得更加真實——或者說不要那么恐怖。
盡管我們在CG動畫和即時演算上小有成就,但碰到眼睛,就如同碰了個釘子。我們會把它叫做恐怖谷理論,或者別的什么東西。可事實在于,游戲里的眼睛糟糕透頂,妨礙所有角色真實可信。
然而不幸的是,因為圖形技術(shù)和機能上的限制,再加上人眼識別他人眼神的強大能力,我們尚無有效辦法解決這個問題。
“做一雙即時演算、令人信服的完美眼睛需要的機能和我們現(xiàn)今所用的機能不是一個數(shù)量級的,它們會有幾百倍的差距?!盓pic Games的高級圖形工程師布萊恩·卡里斯(Brian Karis)說。
Epic Games的虛幻引擎是現(xiàn)今最流行的游戲引擎??ɡ锼沟闹饕ぷ骶褪前讶搜鄣莫毺刂幘幦氲揭嬷腥ァW罨A(chǔ)、最初的問題很簡單,就是光線與結(jié)構(gòu)。但要分析下去,眼睛的每一層構(gòu)成都有細(xì)微差別,它們相互聯(lián)系,構(gòu)成球體,但也并非規(guī)則球體。
“每一層眼球結(jié)構(gòu)的過渡都需要適當(dāng)處理,”卡理斯說,“它們?nèi)绾螌饩€做出反應(yīng),這些都要顧及到?!?/p>
如果這些東西都弄好了,還剩下最后一個問題:焦散。這在現(xiàn)實中是個非常常見的現(xiàn)象,“想象你在一個亮麗的餐廳,面前有杯紅酒,燈光打過來時,你會看見桌布上既有紅色,也有白色,”Epic Games的CTO金·萊布賴?yán)↘im Libreri)說,“這是個小小的副作用,你可能不會注意到,但眼睛也會發(fā)生焦散,簡直沒有比眼球中的焦散更復(fù)雜的事情了。”
但如果Epci Games能夠描述這所有的一切,也知道如何模擬、重現(xiàn)它們,為什么還不能準(zhǔn)確地做出人眼呢?很大程度上這與機能有關(guān)。
好萊塢的工作室會花幾個小時在電影的一幀畫面上,他們會模擬光線穿過各種平面發(fā)生的反射,借此來有效地重現(xiàn)它們。但游戲沒有這種條件,游戲無法做到在一幀上耗費幾小時的時間。因為玩家希望每秒30-60幀的畫面來保持游戲流暢。這意味著虛幻引擎只有16毫秒地時間,在一幀內(nèi)處理完所有視覺效果。
所以讓我們打開天窗說亮話吧,從全局來看,眼睛很小,在你看來,可能只在屏幕上占幾個像素,除非特寫的時候它們才會成為引擎花大力氣渲染的東西。而即便如此,大部分情況也只是“騙人”的手段,更像是在角色眼睛上播放了一個2D視頻,而不是真實的物理模擬。
“我覺得我們做的眼睛看起來已經(jīng)夠好了,”卡里斯說,“但它們不完美,因為我們得在幾毫秒內(nèi)處理這一切?!?/p>
事實上,因為眼睛(還有臉)太難做了,很多游戲會用到墨鏡和頭盔,包括《殺出重圍》《光暈》還有《使命召喚》在內(nèi)的游戲已經(jīng)習(xí)慣于此,目的都是為了省力。
“我們?nèi)祟愅ㄟ^眼睛傳達(dá)大量信息,”卡里斯說,“這意味著,我們確實應(yīng)該把眼睛做得更真實,甚至要比其他東西有更高的標(biāo)準(zhǔn),這才能讓人信服。正是因為人對眼睛如此敏感,游戲中人眼制作的不足才會讓其他方面努力達(dá)成的真實感付之一炬?!?/p>
“這是一場持久戰(zhàn),”2K的Anthony Tominia最近在對Evening Standard的采訪中說,“我們在游戲中做了不少眼球動畫。我們設(shè)計讓角色頭部和眼球時刻跟著球走。可同時我們也意識到我們的技術(shù)有些不足,倒退成了2004年的動畫電影《極地特快》之類的東西,那里面都是死魚眼。”
雖然2K17的預(yù)告片充分演示了游戲的實力,但你如果做慢鏡頭回放,那些球員沒在追球的時候也都好像行尸走肉,身體在動,靈魂卻丟了,就是因為他們的眼睛太無神。
上圖場景充分展示了眼睛動畫制作的巨大挑戰(zhàn):我們始終需要AI來模擬真實眼球的行為表現(xiàn)。讓角色追著球看容易,讓他注視正在哭求安慰的人就很難,讓他因為愧疚躲避他人的目光也很難。但開發(fā)者可以通過動作捕捉,來讓眼睛看起來稍微完美一些。不過游戲最終是充滿變數(shù)的,很多東西無法預(yù)知,許多動態(tài)邏輯無從掌握。
“要我說,制作眼睛動畫,單純復(fù)制肉眼是在把復(fù)雜問題簡單化。真正的問題在于,我們要把眼睛調(diào)整到最佳、最真實的狀態(tài),"卡里斯說,“因為人類行為表現(xiàn)涉及到很多東西。如果要讓眼睛動畫足夠可信,AI問題就急需解決,不是簡單重復(fù),我們要讓它們作反應(yīng),這很復(fù)雜,也得動用更多機能。”
撇開這一層簡單重復(fù),我們對于眼睛邏輯的無知才真正浮出水面。
“你得做一雙自有AI的眼睛。你甚至需要一個AI來用正確的速度做眼球顫動?!笨ɡ锼拐f?!凹幢悴桓藢υ?,光是坐在椅子上,像人一樣調(diào)整坐姿,讓他們的眼睛真實可信也會是一個挑戰(zhàn)。”