以往我們以推薦主題游戲居多,這次我決定寫(xiě)寫(xiě)我最討厭的N個(gè)手游設(shè)定?,F(xiàn)在,我越來(lái)越覺(jué)得手游市場(chǎng)整體上所呈現(xiàn)出的無(wú)聊并不是因?yàn)槭钟伪旧淼木窒?,而是?jīng)驗(yàn)和慣例束縛了開(kāi)發(fā)者的思維。當(dāng)然很多時(shí)候這不是開(kāi)發(fā)者自己的原因,也有外部的、市場(chǎng)的因素在左右。
本期TOP 10欄目輪到我來(lái)寫(xiě),以往我們以推薦主題游戲居多,這次我決定寫(xiě)寫(xiě)我最討厭的N個(gè)手游設(shè)定。
現(xiàn)在,我越來(lái)越覺(jué)得手游市場(chǎng)整體上所呈現(xiàn)出的無(wú)聊并不是因?yàn)槭钟伪旧淼木窒蓿墙?jīng)驗(yàn)和慣例束縛了開(kāi)發(fā)者的思維。當(dāng)然很多時(shí)候這不是開(kāi)發(fā)者自己的原因,也有外部的、市場(chǎng)的因素在左右。
另外,寫(xiě)這個(gè)東西的時(shí)候,我的角色是玩家,所以這意味著我不會(huì)從開(kāi)發(fā)者的角度去考慮。
接下來(lái)讓我列舉那些最讓我討厭的手游設(shè)定吧,也許你也會(huì)有同感。
從接觸手游開(kāi)始,COST值應(yīng)該是第一個(gè)讓我煩不勝煩的設(shè)定。COST值多見(jiàn)于需要抽卡養(yǎng)成多角色的手游,每張卡牌根據(jù)強(qiáng)弱會(huì)有不同的COST值,而玩家自身也會(huì)有領(lǐng)導(dǎo)力限制,意思是隊(duì)伍里的角色COST值不能超過(guò)你的領(lǐng)導(dǎo)力,而玩家的領(lǐng)導(dǎo)力一般隨著等級(jí)的上升而上升,這導(dǎo)致前期就算你手握各種稀有卡牌,因?yàn)镃OST值設(shè)定也無(wú)法上場(chǎng),或者最多上場(chǎng)一兩張。
我不太確定COST值的設(shè)定最初來(lái)自哪兒,如果沒(méi)猜錯(cuò)的話應(yīng)該是日式手游,早期各種日系手游都有COST值設(shè)定,進(jìn)而一些國(guó)產(chǎn)游戲也有一學(xué)一。COST值的設(shè)定初衷不難理解,為了避免玩家在游戲初期就直接碾壓,感到?jīng)]有挑戰(zhàn)性,限制玩家的出戰(zhàn)能力是個(gè)簡(jiǎn)單直接的方法,但這個(gè)方法也十分粗暴,它給玩家?guī)?lái)的負(fù)面反饋遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于正面反饋。明明手里握著強(qiáng)度更高、戰(zhàn)力更高也更值得培養(yǎng)的卡,卻只能默默吃灰一點(diǎn)點(diǎn)刷等級(jí),這很讓人抓狂。
好在隨著發(fā)展,現(xiàn)在其實(shí)你漸漸不怎么能看到COST值的設(shè)定了。大多數(shù)日系手游已經(jīng)直接拋棄了COST值,而在一些國(guó)產(chǎn)手游中,COST值其實(shí)被一些更隱秘不易察覺(jué)的設(shè)計(jì)所取代了,那就是通過(guò)限制卡牌等級(jí)升級(jí)速度(卡牌等級(jí)不可超過(guò)玩家等級(jí))的方式來(lái)控制避免玩家在一開(kāi)始就數(shù)值爆炸碾壓關(guān)卡。而這種限制,不光是針對(duì)COST值這一設(shè)定的改進(jìn),實(shí)際上,這意味著玩家等級(jí)的高低差距代表了彼此之間的實(shí)力差距,進(jìn)而可以通過(guò)控制不同付費(fèi)玩家升級(jí)速度的方式來(lái)控制玩家的實(shí)力差距,這也成為了目前國(guó)產(chǎn)手游主流的付費(fèi)設(shè)計(jì)思路。
雖然相比COST值更隱秘了,主觀體驗(yàn)更平滑了,但這種設(shè)計(jì)思路的流行,也是導(dǎo)致國(guó)產(chǎn)手游設(shè)計(jì)套路化的原因之一。
說(shuō)到國(guó)產(chǎn)手游,很多人會(huì)直接和刷碎片劃上等號(hào)。實(shí)際上現(xiàn)在很多韓國(guó)手游也開(kāi)始借鑒這一點(diǎn),不少游戲都有了類似的設(shè)定。
碎片本身并非原罪,讓人感到厭煩的其實(shí)是毫無(wú)樂(lè)趣、且沒(méi)有盡頭的打工日常。對(duì)于數(shù)值型游戲來(lái)說(shuō),刷刷刷也分幾種,有樂(lè)趣的刷刷刷和無(wú)樂(lè)趣的刷刷刷。而有樂(lè)趣的刷刷刷,通常又可以分為兩種,一種是刷的過(guò)程本身有樂(lè)趣,一種是刷的結(jié)果有樂(lè)趣。
讓刷的過(guò)程有樂(lè)趣,是一件非常困難的事情,再有樂(lè)趣的玩法,重復(fù)一百次也會(huì)讓人覺(jué)得反胃,大概只有真人對(duì)抗類的游戲才能做到重復(fù)且不讓人厭煩。而讓刷的結(jié)果有樂(lè)趣,就簡(jiǎn)單多了。只需要給出一些隨機(jī)的、充滿不確定性的獎(jiǎng)勵(lì),刷刷刷馬上就能變成一件有樂(lè)趣的事情,因?yàn)槟憧倳?huì)充滿期待結(jié)果的掉落會(huì)是什么,一件傳奇珍寶?一件稀有武器?
甚至不用做到這個(gè)程度……讓我們拿韓國(guó)游戲《魔靈召喚》來(lái)舉例吧,《魔靈召喚》的刷符文,相比而言就是不那么讓人討厭的刷刷刷,因?yàn)榉南到y(tǒng)太過(guò)豐富,想要得到屬性合適的符文并不簡(jiǎn)單,而且高級(jí)六星符文是非常難得的,這就讓刷刷刷變得不那么痛苦了,一個(gè)屬性契合的六星符文,可以之前一個(gè)小時(shí)的無(wú)聊一掃而空,《魔靈召喚》只能自動(dòng)戰(zhàn)斗而無(wú)法掃蕩,但這卻足以讓它的刷刷刷過(guò)程比大多數(shù)一鍵掃蕩便能解決問(wèn)題的游戲要有趣的多。
玩多了手機(jī)游戲,我認(rèn)為你可能會(huì)對(duì)“關(guān)卡”這個(gè)詞本身的含義產(chǎn)生誤解,游戲關(guān)卡的意義原本在于給玩家不斷提供新的刺激和內(nèi)容,提供未知的期待和驚喜,但很多手游不是這樣,他們看起來(lái)只是為了讓你不斷點(diǎn)擊“下一關(guān)”。這一問(wèn)題不只存在于國(guó)產(chǎn)手游,在日本游戲韓國(guó)游戲甚至歐美的數(shù)值型游戲里也廣泛地存在著,那就是大多數(shù)情況下,所謂不同的關(guān)卡,本質(zhì)上只是怪物屬性數(shù)值高低不同,除此之外沒(méi)有太大區(qū)別。實(shí)際上,如果怪物的設(shè)計(jì)足夠豐富,每個(gè)怪物都需要不同的應(yīng)對(duì)策略,那也挺不錯(cuò),但大多數(shù)情況下,都只是在不斷重復(fù)同樣的敵人。
這個(gè)問(wèn)題在ARPG類的手游中最為明顯。
不知道你會(huì)不會(huì)有這樣的感覺(jué),不斷推圖,看著勝利界面不斷彈出,三顆閃亮的星星向您微笑,然后你點(diǎn)擊下一關(guān),直到差一點(diǎn)點(diǎn)打不過(guò)去為止。于是你去強(qiáng)化,去升星,去掃蕩過(guò)去的圖,接著回來(lái)繼續(xù)推圖,繼續(xù)點(diǎn)擊下一關(guān),你會(huì)不會(huì)突然覺(jué)得這一切挺沒(méi)意義?我他媽到底在玩什么……哪怕你是個(gè)刷刷刷型的玩家,玩游戲也只是想得到一些普通的愉悅,不去體驗(yàn)什么高深復(fù)雜的感情,但你會(huì)不會(huì)覺(jué)得其實(shí)連愉悅也妹有,只有機(jī)械和枯燥?
反正我會(huì)這樣。有一些游戲可能還好一點(diǎn),在推圖之外有能玩得下去的內(nèi)容,有些游戲就比較慘,所有內(nèi)容看起來(lái)都差不多,就只是……不需要思考,不斷地點(diǎn)擊,然后得到一些反饋而已。
我討厭覺(jué)醒……我這里說(shuō)的覺(jué)醒,是指《魔靈召喚》中的覺(jué)醒設(shè)計(jì),也可以用來(lái)被指代一切類似只是用來(lái)惡心玩家的設(shè)計(jì)。
《魔靈召喚》的覺(jué)醒是這樣的,任何一個(gè)魔靈,都可以覺(jué)醒,覺(jué)醒會(huì)獲得屬性和技能的提升。如何覺(jué)醒?很簡(jiǎn)單,刷刷刷,刷相應(yīng)的素材碎片,然后,點(diǎn)擊一下,就可以覺(jué)醒了。而由于魔靈的掉落機(jī)制十分看臉,一次覺(jué)醒需要不同的素材,這些素材在同一個(gè)副本掉落……你很可能會(huì)遇到素材A已經(jīng)20個(gè),而素材B一個(gè)也沒(méi)有的情況。當(dāng)然你也可以選擇用10個(gè)素材A換一個(gè)素材B……
總之,覺(jué)醒非常麻煩,它有時(shí)候會(huì)花上你好幾個(gè)小時(shí),而且相應(yīng)的素材副本每周只開(kāi)放兩天。
這個(gè)覺(jué)醒設(shè)定,就是我眼中“除了讓玩家感到惡心什么用也沒(méi)有”的設(shè)定。為什么不讓每只魔靈一開(kāi)始就覺(jué)醒、或者直接移除覺(jué)醒設(shè)定呢?覺(jué)醒的存在,唯一的作用是讓玩家在讓每個(gè)魔靈在可用之前,都要經(jīng)歷一段垃圾般的刷刷刷過(guò)程,除此以外沒(méi)有任何其他用處。“覺(jué)醒”獨(dú)立于任何成長(zhǎng)系統(tǒng),一旦覺(jué)醒相關(guān)的素材也就毫無(wú)用處,那么設(shè)置一個(gè)“覺(jué)醒”的目的到底是什么呀……簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這是一款提倡收集和使用盡可能多角色的游戲,覺(jué)醒的存在只是提升了所有角色的使用門(mén)檻。
游戲早期內(nèi)容不足,覺(jué)醒可以作為一個(gè)撐內(nèi)容的設(shè)定,讓玩家“有的玩”、“有目標(biāo)”,這應(yīng)該是開(kāi)發(fā)者的想法。而作為玩家,我討厭這樣的東西,我討厭任何游戲中類似的設(shè)定,我的時(shí)間非常值錢(qián)。
說(shuō)實(shí)話,我喜歡抽卡,我享受抽卡,對(duì)于很多手游來(lái)說(shuō),抽卡可能是我最大的樂(lè)趣之一。但很多游戲破壞了這種樂(lè)趣,我說(shuō)的是那些人物少,抽卡的意義不在于取得新角色,抽卡只是為了積攢碎片升星或者突破的游戲。這類游戲,抽卡的過(guò)程我的內(nèi)心毫無(wú)波動(dòng)。
我喜歡部分日式手游的原因在此,卡池足夠豐富,我每抽到一張新卡,都會(huì)詳細(xì)研究卡牌技能,并且設(shè)想它的用武之地。不過(guò)很多日式游戲這部分做的比較淺,不同卡牌的差別只有主動(dòng)技能和屬性顏色不同,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足我。
如果說(shuō)國(guó)產(chǎn)手游刷碎片升星讓人很惡心,一些韓產(chǎn)手游的卡牌升星也完全當(dāng)仁不讓。
標(biāo)準(zhǔn)的韓式養(yǎng)成模式中,通常升星是這樣的——假設(shè)最高等級(jí)是6星,那么5升6需要5個(gè)5星角色,而1個(gè)5星角色需要4個(gè)4星合成,1個(gè)4星需要3個(gè)3星,以此類推。這類游戲玩起來(lái)基本上就是無(wú)止無(wú)盡的帶狗糧,升級(jí),帶狗糧,升級(jí),而且不少韓式手游是沒(méi)有掃蕩功能的(有的連自動(dòng)戰(zhàn)斗都沒(méi)有),這就需要玩家一次一次手動(dòng)戰(zhàn)斗慢慢來(lái)。這玩起來(lái)真的讓人肝到吐血。
以上就是我想到的一些個(gè)人所討厭的(數(shù)值養(yǎng)成類)手游設(shè)定,當(dāng)然并不是說(shuō)有了這些設(shè)定就是爛游戲,實(shí)際上你很難找到一款游戲上述問(wèn)題一個(gè)也沒(méi)有。玩游戲本身就是個(gè)既有正反饋也有負(fù)反饋的活動(dòng),基本上如果只是想要娛樂(lè)娛樂(lè),游戲所提供的正面反饋遠(yuǎn)大于負(fù)面感受,能夠讓人在享受中課金而不是在為了減免痛苦而課金,那么也就算是一款合格的手機(jī)游戲了。