VB對Telltale創(chuàng)始人丹·康納斯(Dan Connors)進行了專訪。他和記者一起談論了今后的計劃和對當下大作的看法。其中最重要的內(nèi)容,當然是Telltale在“講故事”上的心得。
丹·康納斯從Telltale創(chuàng)建開始到2015年期間擔任Telltale的CEO。2016年,他在巴塞羅那召開的Gamelab上發(fā)表了一場演講。我在展會現(xiàn)場對他進行了采訪??导{斯目前已經(jīng)從CEO的位置上卸任,但仍然在Telltale任職。
GamesBeat:這次E3讓我從很多角度思考“故事”這個概念。新《戰(zhàn)神》將著重強調(diào)文學中的父子關系主題,這在《戰(zhàn)神》系列中一直存在,但始終被淡化。新《毀滅戰(zhàn)士》要在純粹的動作射擊游戲基礎上增加“層次化游戲”概念。我想知道,你是否已經(jīng)從游戲敘事中總結出了什么規(guī)律?你知道,在這方面整個業(yè)界都在向你們靠攏。
丹·康納斯:人們已經(jīng)開始意識到“故事”對游戲的重要性。玩家開始期望游戲能帶給他們故事,但這種期望是很理性的,你沒法糊弄他們。這樣的玩家一直都存在,但目前他們除了Telltale和頑皮狗之外幾乎沒有別的選擇?!渡衩睾S颉肥莿幼饔螒?,但它仍然十分強調(diào)敘事。面對這樣的游戲和這樣的公司,你會本能地感覺到,有一個好故事在等著你。
愛玩槍車球的老兄往往一副“把這些有的沒的給我扔了,老子就是想爽”的表情,所以在兩種玩家之間的爭論是不可避免的。我還不了解新《戰(zhàn)神》,也不確定他們是怎么實現(xiàn)的,但我了解那幫家伙,他們樂于嘗試新東西。無論如何,角色的背景和內(nèi)涵都是至關重要的——《Madden NFL》很成功,但如果你把游戲里球員的名字全部換成瞎編的,肯定會失敗。一個名字不光是名字本身,更重要是它代表的人和其他更深刻的東西。
關于游戲業(yè)界開始重視游戲的劇情的趨勢,這是一個很好的現(xiàn)象。我希望Telltale能夠為已經(jīng)開始重視“故事”的玩家?guī)砀嗟臇|西。
GamesBeat:好像在不知不覺間你們就成了最會講故事的公司。你們是怎么做到的?
康納斯:你這個問題很有趣。要回答這個問題還是要提到我們的轉型期。當時我們非常傳統(tǒng),但一直探索著新的道路。每當接手一個沒出過冒險游戲的品牌,我們都會加入一些新的東西,讓它更流暢,對沒玩過冒險游戲的人更友好。這八年里的所有探索造就了《蝙蝠俠》。這個游戲肯定會具有革命性。
我們從最開始就準備講故事,并圍繞故事構筑了整個系統(tǒng)。如果沒有系統(tǒng),光靠著幾個天才硬擠,是擠不出什么好東西的。聽上去可能有點傲慢,但我已經(jīng)讓自己盡可能謙遜了。事實就是這樣,不可能說你想出一個主意就直接開干,然后所有人表示:“這真是絕了”。凡事都有一個過程。Telltale最明顯的優(yōu)勢就是“系統(tǒng)”,它支持著我們的工作模式;在游戲開發(fā)的過程中,我們會遇到同互動敘事有關的難題,“系統(tǒng)”能幫助我們解決問題。
《回到未來》、《怪誕撲克夜》、《侏羅紀公園》和《行尸走肉》——如果你有在關注我們,很容易發(fā)現(xiàn),開發(fā)這些作品的日子對我們至關重要。那是我們的轉型期?!顿_紀公園》引入了QTE?!豆终Q撲克夜》引入了玩家可以插嘴的對話?!缎惺呷狻钒堰@些元素有機地結合到一起。
GamesBeat:談起掌控玩家情緒,沒人可以繞過《行尸走肉》。以這部游戲為分界點,你們的風格發(fā)生了一些變化。它對你們來說是一個里程碑嗎?
康納斯:這要結合實例來說明。即使在《回到未來》這樣的早期作品里,我們也不會刻意追求感動玩家。劇本質(zhì)量和角色塑造都至關重要,我們有最好的工具來處理這些東西。回想起來,當時我們真的很投入,那些場景至今都歷歷在目。我們的根本目的是向游戲注入情感。情感——這就是《行尸走肉》想要講述的東西。我們希望做到即使羅布特·柯克曼(Robert Kirkman,《行尸走肉》漫畫作者)玩了這個游戲也會感到悲傷。我們將所有的能量聚焦到一點。只要火候足夠,我們就能意識到“這些東西應該用在游戲里,它充滿了力量”。所以,我們做的事情就是把“力量”集中到起來,然后將它放到該放的地方。
GamesBeat:你們能讓敘事技巧進化到什么程度?
康納斯:我相信,我們的IP戰(zhàn)略是對的——找到優(yōu)秀的IP,然后將它們改變成互動游戲。我們不需要飛躍式的進步。有時候,我們的游戲會比較古怪,甚至看上去不那么像游戲。我們只希望按照自己的想法,將娛樂業(yè)往正確的方向推動?;哟嬖谟谌f物之間。你用互動設備玩游戲,游戲里的菜單是互動元素,“第二塊屏幕”(譯注:娛樂產(chǎn)業(yè)的一種說法,很多設備都被稱為“第二塊屏幕”,第一塊屏幕往往指電視)體驗也是互動的一種。你和屏幕的互動造就了你的體驗。
從這個角度來說,傳統(tǒng)電視節(jié)目倒像是長達一小時的“無互動體驗”。然而,電視里常常會說,一切足夠重要的產(chǎn)品都具有交互性。我不確定這個“交互性”到底要做到什么地步,但如果你問我,我會說,應該做到像Telltale的游戲一樣。
GamesBeat:從《我的世界》到《冰與火之歌》,你們好像可以把任何題材做成劇情驅(qū)動的游戲。
康納斯:我們確實可以做到。只要玩家還有錢買我們的作品,只要角色還會按劇本演,我們就能源源不斷地創(chuàng)造Telltale式游戲。很有趣,經(jīng)常聽見別人說,“難以置信,Telltale怎么能這么做?他們瘋了吧!”我們就是這么瘋,逼得玩家直撓頭,除了無腦玩家。玩家對我們的期望不夠高,導致我們其實并沒有做到很好,但玩家仍然為我們的游戲而驚喜——我為這個現(xiàn)象而驚喜。
GamesBeat:人們出于很多理由把Telltale和Quantic Dream歸為一類。你覺得你們相似嗎?
康納斯:我們確實相似。Quantic Dream善于戲劇化敘事,捕捉情緒,讓玩家感到身臨其境。這是他們的特征。在這些方面我們是一樣的。
GamesBeat:他們的畫風非常獨特。在視覺風格上,你有什么明確的觀點嗎?
康納斯:對,他們的畫面更加風格化,而我們更傾向面向大眾。我們不希望只為高端玩家服務。在這點上,我們其實還挺“民主”的。在大眾化的基礎上,我們希望自己的藝術風格能讓游戲看上去更有趣,更吸引人。我們的劇本讓人物充滿識別度,從美術的角度來看,有識別度的人物肯定更容易塑造。
我昨天還對某人說過,“就算你能做出世界第一的面部動畫,只要配音差勁或者臺詞不行,就完全沒有用?!边@才是我們專注的點。我們希望產(chǎn)出很多內(nèi)容。我們不奢望每兩年半出一部杰作。我們希望保持穩(wěn)定的內(nèi)容產(chǎn)出,讓玩家始終關注我們——這對我們很重要。
GamesBeat:新《毀滅戰(zhàn)士》提出了“層次化游戲”的概念。在游戲里玩家可以找到一些AR場景,在場景里會發(fā)現(xiàn)資料,通過它們玩家可以弄懂劇情(同時,單純喜歡射擊的玩家可以避免接觸劇情)。你們就不用這么做。你們像是皮克斯,總是會偷偷摻加一些孩子沒法理解的幽默。
康納斯:確實是這樣。比如《我的世界:故事模式》,它的玩家年齡分布實在是太廣了。我們希望同時滿足老玩家和年輕玩家。皮克斯式隱喻太適合我們的游戲了。
如果從META(譯注:元敘事,參見這里)的角度來說,新《毀滅戰(zhàn)士》的做法還挺有趣的。他們就好像在說,“我們知道有玩家喜歡故事,但大多數(shù)玩家是沖著槍槍槍來的。”他們做出了玩家真正想要的東西,這很酷。我們不一樣,故事是我們的根本。我們沒法說:“你可以跳過劇情。”因為劇情就是玩家本人選擇的結果,他必須為此負責。
如果要我們也玩一些META花樣,我們希望讓游戲能夠超越游戲軟件的“物理本質(zhì)”。我們希望Telltale的游戲即使在章節(jié)和章節(jié)的間隙中(譯注:Telltale游戲大多選擇以章節(jié)的形式發(fā)售)也能和玩家發(fā)生溝通。例如,玩家在本章的選擇,將影響他在下一章玩到的劇情——這樣的想法太激動人心了。
GamesBeat:單故事+單結局、多故事+多結局、開放性故事+開放性結局——在這里面你傾向于哪一個?
康納斯:開放性故事,就是開放世界游戲。開放世界游戲很酷,玩家在真正意義上創(chuàng)造了自己的故事。但是在開放世界中,你沒辦法體驗到角色間的戲劇性沖突、情緒和一個完整的好故事。在開放世界游戲里,你理論上可以創(chuàng)造出任何東西,但無法得到一本好書,或是一個好電影帶給你的敘事體驗。
在創(chuàng)作結局時,如果我們希望讓它與眾不同,會在保證玩家滿意的前提上,同時吸取三種類型(上面說到的三種結局類型)的優(yōu)點。Telltale最出眾的地方是:玩家對他們親手創(chuàng)造出來的角色抱有各自不同的感情。我的角色在這個情境下采取了這個決定,另一個玩家的選擇卻完全不同。在用自己的選擇一步步將角色引向結局的過程中,玩家在某種程度上擁有主動權。
打個比方??戳恕段覀冎械睦恰返穆?,我覺得畢格比·沃夫(Bigby Wolf)是個誠實的大好人,永遠不會傷害別人。但是沃夫跑過來告訴我,“我在書本的結尾揍了所有人然后把他們?nèi)舆M巴士里,他們都覺得我是個混蛋?!边@就是玩家玩游戲的方式。這就是Telltale游戲的特點。是你在適應環(huán)境的過程中創(chuàng)造了戲劇性,而不是環(huán)境本身發(fā)生了戲劇性的改變。
GamesBeat:你們似乎鼓勵玩家談論他們的選擇和結局。
康納斯:還包括他們選擇結局的理由,這是最重要的。在測試游戲的時候,我們就會和玩家進行這類交流。他們會說,“我不能這樣做!肯尼(譯注:《行尸走肉》里的角色Kenny)是我的朋友!”或者“我永遠不會在克萊門蒂面前做這種事情?。ㄗg注:Clementine,《行尸走肉》里的角色,是個孩子)”他們和珍視的角色間已經(jīng)發(fā)生了某種聯(lián)系,即使在游戲結束了之后仍然是這樣。這就是Telltale游戲的價值。
GamesBeat:從一個互動故事里,玩家可以得到很多。
康納斯:是的,它會很有深度。游戲藝術不光能為人類創(chuàng)造價值,也能給我們帶來某些體驗。