《銀蓮公園》開發(fā)日志:將玩家扔到泳池死角里并且不給救生圈,這真的好嗎?

“經(jīng)典冒險(xiǎn)游戲往往把玩家扔到游泳池的死角里,并且不給他們提供救生圈。我們?cè)?jīng)以此為榮,但這真的必要嗎?我們又應(yīng)該如何吸引新的玩家?我們以還原老游戲?yàn)橘u點(diǎn),新一代玩家可壓根沒玩過(guò)那些游戲……”

編輯周思沖2016年06月19日 13時(shí)39分
《銀蓮公園》是我十分期待的游戲?!逗飴u小英雄》系列的制作人羅恩·吉伯特(Ron Gilbert)在告別一線開發(fā)多年后,以五十多歲的高齡重新上陣。他在開發(fā)者博客里巨細(xì)無(wú)遺地記錄了至今為止開發(fā)的全過(guò)程。本文介紹了《銀蓮公園》如何在古老的游戲品類上進(jìn)行當(dāng)代化革新。原文作者羅恩·吉伯特,原文地址在此。今后,我還將挑選博客中有趣的文章進(jìn)行編譯。

游戲開發(fā)到現(xiàn)在,我被問到最多的一個(gè)問題就是:《銀蓮公園》會(huì)有多接近那些經(jīng)典的冒險(xiǎn)解謎游戲?

《瘋狂大樓》充滿著劇情的死胡同和角色的死亡?!逗飴u小英雄》倒是擺脫了這些,但仍然是一個(gè)難度相當(dāng)高的游戲,很多謎題都缺乏提示。

經(jīng)典冒險(xiǎn)游戲往往把玩家推到游泳池的死角里,并且不給玩家提供救生圈。我們?cè)?jīng)以此為榮,但這是我們現(xiàn)在要做的嗎?

我們要如何吸引新一代玩家?這一代玩家,大半沒有玩過(guò)《猴島小英雄》這類老式冒險(xiǎn)解謎游戲。我們需要制作一個(gè)巨細(xì)無(wú)遺的教程,并加入可以直接過(guò)關(guān)的內(nèi)購(gòu)道具嗎?提示系統(tǒng)呢?現(xiàn)在的解謎游戲幾乎都帶有提示系統(tǒng),我們需要嗎?

這些都是有趣的問題。毫無(wú)疑問,《銀蓮公園》會(huì)是一個(gè)硬核向的游戲,硬核玩家會(huì)為它的復(fù)雜性和深度癡迷。但剩下99%的非硬核玩家呢?有一個(gè)無(wú)法忽視的事實(shí)是,為我們眾籌的玩家基本上都是硬核玩家,他們已經(jīng)付過(guò)錢了,所以……

羅恩的辦公桌 狂熱的硬核玩家們向羅恩和他的伙伴捐助了超過(guò)六十萬(wàn)美元,他們有充分的余地打磨游戲
羅恩的辦公桌 狂熱的硬核玩家們向羅恩和他的伙伴捐助了超過(guò)六十萬(wàn)美元,他們有充分的余地打磨游戲

其實(shí)也不完全是這樣。我們希望為支持者們,也為我們自己做一款偉大的冒險(xiǎn)游戲。我們更希望《銀蓮公園》盡可能獲得商業(yè)上的成功,這樣我們就能用它的收入來(lái)制作一款前所未有的2D解謎游戲??傊?,我希望《銀蓮公園》不會(huì)是我們的最后一部作品。確實(shí),它是一個(gè)全新的游戲,帶有非常獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,但這不意味著我們甘于讓它成為小眾作品。我們希望它能足夠受歡迎。

為了做到這些,我們必須要將游戲賣給那些沒有參與過(guò)眾籌的玩家。我們必須吸引(至少不排斥)新一代玩家。

這是游戲設(shè)計(jì)的另外一個(gè)挑戰(zhàn)。

《銀蓮公園》將不會(huì)有主角的死亡,也不會(huì)有劇情的死胡同。比起“聚焦”式的設(shè)計(jì),游戲會(huì)更加“發(fā)散”。它會(huì)遵循我的設(shè)計(jì)原則,但我們也希望它有一些不一樣的東西。舉例來(lái)說(shuō),在《猴島小英雄2》里,你需要從一個(gè)叫Kate Capsize的NPC那里租一艘船。第一次和她對(duì)話時(shí),她會(huì)給你詳盡的信息,包括你接下來(lái)的任務(wù),劇情上的前因后果,以及你租船具體需要多少錢。。

問題是,當(dāng)你第二次回去和她對(duì)話時(shí),她就沉默了。她連租船的價(jià)格都不會(huì)再跟你講,更別說(shuō)繼續(xù)劇情了。假如你恰巧在和Kate Capsize對(duì)話之后歇了幾周再開始玩,然后把任務(wù)提示忘得一干二凈——那好,你會(huì)直接卡在這里。唯一的辦法是打電話給客服求救,我想電話費(fèi)大概是0.75美元一分鐘??陀^上來(lái)說(shuō),這是一個(gè)游戲性設(shè)計(jì)。你知道,生活中也有“這件事很重要,我只說(shuō)一遍”,但這樣的場(chǎng)景真的有必要復(fù)現(xiàn)在游戲中嗎?或者說(shuō),這樣的設(shè)計(jì)真的有讓游戲更有深度,更加好玩嗎?

《猴島小英雄2》里卡死無(wú)數(shù)玩家的NPC
《猴島小英雄2》里卡死無(wú)數(shù)玩家的NPC

新一代的玩家肯定不會(huì)希望游戲單純地變簡(jiǎn)單,但他們的確渴求更明晰的游戲目標(biāo)。他們肯定沒法忍受像老玩家一樣,茫然地在電腦/主機(jī)前卡上一整天。然而,只要他們搞清楚了要做什么,他們不會(huì)在乎這個(gè)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)起來(lái)究竟會(huì)有多難。同時(shí),作為一個(gè)冒險(xiǎn)游戲的設(shè)計(jì)者,你永遠(yuǎn)也不會(huì)想聽到玩家說(shuō)“我不知道該干什么”。

在《銀蓮公園》里,游戲目標(biāo)將會(huì)始終保持明確。在任意時(shí)刻,你都可以同NPC重啟關(guān)于任何話題的對(duì)話,并有可能獲得更深入的信息。有些新信息由玩家在游戲中的行動(dòng)激活,有些信息則隨著游戲中時(shí)間的流逝自動(dòng)激活。只要你花費(fèi)了相應(yīng)的時(shí)間,并做了相應(yīng)的調(diào)查,無(wú)論你是不是摸到了要害所在,總會(huì)有一些新的信息幫助你把游戲進(jìn)行下去。

這并不是變相的提示系統(tǒng)。不會(huì)有信息告訴你接下來(lái)怎么做,但玩家“應(yīng)該做的事”(即游戲目標(biāo))會(huì)隨游戲的進(jìn)行和時(shí)間的推移逐漸明晰。我們希望讓玩家在完成所有關(guān)鍵劇情后都得到明確的反饋。他們將明白自己正在離謎底越來(lái)越近。玩家理應(yīng)獲得成就感,理應(yīng)知道他們?cè)谡_的游戲軌道上,并為此感到滿意。

《銀蓮公園》在游戲展會(huì)上的試玩畫面 它完整地還原了老式解謎游戲的界面
《銀蓮公園》在游戲展會(huì)上的試玩畫面 它完整地還原了老式解謎游戲的界面

休閑游戲已經(jīng)使“給予玩家成就感”變成了一門學(xué)問。但是,大多數(shù)情況下,他們給予玩家的贊揚(yáng)和獎(jiǎng)勵(lì)都令人感到“出戲”。那高高在上的態(tài)度簡(jiǎn)直就像在給孩子發(fā)小星星——想想看吧,那些分?jǐn)?shù)、獎(jiǎng)杯和花錢降低游戲難度的道具……我們不會(huì)這樣做,但我們?nèi)匀恍枰倪M(jìn)。

當(dāng)前的游戲目標(biāo),需要反復(fù)進(jìn)行的游戲流程和最終的游戲目標(biāo)——只要分清楚這些,我們就能始終做到“不出戲”。它們不僅不會(huì)干擾玩家的體驗(yàn),反而會(huì)讓角色和故事更加堅(jiān)實(shí)。

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“我和我最后的倔強(qiáng),握住頭像絕對(duì)不放”——清水健。

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