該作雖沒有走出傳統(tǒng)RPG的“怪圈”,但也在《怪獸吃了我的公寓》的基礎(chǔ)上成功地打造出一款不俗的作品,在角色屬性以及傷害設(shè)計(jì)上也都具有一定的創(chuàng)新之處。
今年1月,香港游戲廠商Mad Head曾在一款限時(shí)推廣應(yīng)用中以固定關(guān)卡的形式把《時(shí)空之門》(Chronos Gate)帶到了玩家面前。在筆者之前的一篇文章中,介紹過該作的一些玩法和設(shè)計(jì)特色。如今終于迎來了該作的正式版,在筆者看來可謂既有驚喜,也有失望。
智能手機(jī)的性能如今是越來越強(qiáng),手游似乎也必然會(huì)走上其他平臺(tái)的老路,為玩家?guī)碓絹碓届诺漠嬅?。不過在一些運(yùn)營時(shí)間較長(zhǎng)的手游上,我們會(huì)因此看到不少畫風(fēng)突變的情況。在《神魔之塔》中累積了不少設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的Madhead,本次帶來了相當(dāng)出色的Live 2D立繪,在某種程度上更像是一種超越自己的設(shè)計(jì)嘗試。
之前筆者提到,《時(shí)空之門》的玩法源自PikPok出品的《怪獸吃了我的公寓》(Super Monsters Ate My Condo,以下簡(jiǎn)稱《怪獸公寓》),這種以“層層疊”設(shè)計(jì)的游戲能夠把學(xué)習(xí)成本降低到看到界面就會(huì)玩的程度:通過劃掉畫面上的各式磚塊,使得它們?cè)诓粩嘞侣溲a(bǔ)充的同時(shí)實(shí)現(xiàn)同色相連,數(shù)目多于3個(gè)即可完成消除獲得分?jǐn)?shù)。
在《怪獸公寓》中,這些磚塊本身還具有一定的摩擦力和重力屬性。如果劃動(dòng)磚塊的速度不夠快,那么就有可能會(huì)順勢(shì)拉動(dòng)上下位置的其他磚塊,使得這個(gè)由磚塊構(gòu)成的“樓房”有了傾倒的危險(xiǎn)。當(dāng)然一旦這個(gè)樓塌了,游戲也就Game Over了。
而在當(dāng)初的《時(shí)空之門》測(cè)試版中,開發(fā)者也想當(dāng)然地把這種有趣的特性也一并帶了過來。結(jié)果卻是由于該作結(jié)合了RPG玩法,而且單次操作時(shí)間比《怪獸公寓》少得多,所以很多玩家對(duì)這種非人為“意外”的設(shè)計(jì)(會(huì)導(dǎo)致浪費(fèi)操作時(shí)間)頗有微詞。于是在正式版本中,他們針對(duì)這個(gè)問題作出了調(diào)整:除非你刻意把磚塊設(shè)置得東倒西歪使得其傾倒,否則在每次消除之后,系統(tǒng)都會(huì)自動(dòng)對(duì)版面做出修正。
玩法簡(jiǎn)單和容易上手是一款游戲的門檻下限,但如何將玩法潛能全部發(fā)揮出來則是考驗(yàn)開發(fā)者對(duì)游戲的理解?!豆肢F公寓》定位于休閑,App Store上最后的更新日期停留在2012年11月(2012年9月上架),事實(shí)上這也意味著該作已經(jīng)終止開發(fā)了。
而《時(shí)空之門》在引入了RPG玩法以后,由于受到了版面可視磚塊數(shù)量的限制,如果引入常見的五屬性設(shè)計(jì)的話,就會(huì)使得版面十分混亂。因此游戲采用了“無屬性+四屬性”作為替代方案,任何屬性磚塊的消除都能使無屬性角色獲得攻擊增益,但為了公平起見,一次消除只提供25%的攻擊力。而且在屬性相克的設(shè)計(jì)上,無屬性對(duì)于其余屬性的敵人傷害會(huì)降為總傷害的75%,而其他屬性則按照傳統(tǒng)的相克翻倍法則進(jìn)行計(jì)算。
除了屬性設(shè)計(jì)上的創(chuàng)新,《時(shí)空之門》還試圖從一開始就將這種玩法作出深度挖掘。一方面,玩過《智龍迷城》或者《神魔之塔》這類RPG手游就會(huì)知道,這類作品在設(shè)計(jì)初期是通過角色的隊(duì)長(zhǎng)技和不同隊(duì)員的搭配來實(shí)現(xiàn)玩法的不同變化,而《時(shí)空之門》則在這個(gè)基礎(chǔ)上還引入了消除技。消除技需要消除精華石來發(fā)動(dòng),而精華石則是每次三消后產(chǎn)生的額外磚塊,而該作采用了傳統(tǒng)的雙隊(duì)長(zhǎng)設(shè)計(jì),因此將精華石往對(duì)應(yīng)隊(duì)長(zhǎng)的方向劃掉時(shí),就能發(fā)動(dòng)相應(yīng)的技能。而消除技本身往往是針對(duì)單次消除流程的加強(qiáng)反饋,使得游玩過程變得更加緊湊。
另一方面創(chuàng)新是《時(shí)空之門》的傷害設(shè)計(jì)。在單次操作中,除去因消除和隊(duì)長(zhǎng)技帶來的基礎(chǔ)屬性傷害以外,該作還引入了連擊(combo)和連鎖(chain)的概念。連擊很容易理解,即單次操作內(nèi)產(chǎn)生的消除次數(shù)。不過事實(shí)上連鎖更符合我們理解的連擊概念,即單次操作中產(chǎn)生的最大連續(xù)連擊數(shù)。具體設(shè)計(jì)為,當(dāng)玩家產(chǎn)生了一次消除以后,需要在兩秒鐘以內(nèi)再次造出一次消除才能產(chǎn)生一次連鎖,如此類推,超時(shí)之后產(chǎn)生的連鎖數(shù)會(huì)被重新計(jì)算。而這兩部分的組成就構(gòu)成了玩家傷害的倍數(shù)加成,這也意味著該作從一開始就十分強(qiáng)調(diào)操作的重要性。
在這兩方面的作用下,《時(shí)空之門》分明就是一款技術(shù)向的游戲,但與轉(zhuǎn)珠類游戲的二維操作相比,該作通常無法對(duì)磚塊實(shí)現(xiàn)切換式的操作,因此只屬于一維的操作玩法,使得策略感缺失。而且掉落補(bǔ)充的磚塊在排列設(shè)計(jì)上也不會(huì)頻繁出現(xiàn)俗稱的“天降消除”組合,使得游戲某種程度上少了一些隨機(jī)感。
從某種程度上看,《時(shí)空之門》似乎在《怪獸公寓》的基礎(chǔ)上成功地打造出一款不俗的作品,但從其他方面來看,卻依舊走不出傳統(tǒng)RPG的“怪圈”,這從該作沿用了與《神魔之塔》十分相似的UI與相同的課金點(diǎn)設(shè)置就可以看出。另外或許是出于有意識(shí)地延長(zhǎng)游戲的生命周期,游戲內(nèi)角色的培養(yǎng)難度頗高,而且難度跳躍也十分大,在經(jīng)過簡(jiǎn)單的入門關(guān)卡以后,難度就會(huì)直線上升,使得手殘玩家或者休閑玩家會(huì)很快碰壁。另一方面,游戲所設(shè)計(jì)的關(guān)卡種類也是傳統(tǒng)的每日關(guān)卡、技術(shù)關(guān)卡和每周地下城,雖然定位上并無不妥,但沖著《神魔之塔》而嘗鮮該作的玩家來說,或許更像是把前作的游戲流程重來一次而已。
在《時(shí)空之門》正式推出之初,游戲迅速獲得了多地App Store免費(fèi)排行的首位,而到了現(xiàn)在也能穩(wěn)居暢銷排行的前列,也說明了該作的成功之處。但從筆者的角度來看,現(xiàn)在的轉(zhuǎn)珠游戲玩法發(fā)展模式并不能完美地套進(jìn)該作之中,因此作為先行者,如何在這個(gè)基礎(chǔ)上再挖掘出更出彩的設(shè)計(jì),將會(huì)是《時(shí)空之門》想要長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展下去所必須面對(duì)的問題。但毋容置疑的是,《時(shí)空之門》確實(shí)是成功地把《怪物公寓》翻新了。
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