至少在“先有雞還是先有蛋”這個(gè)問(wèn)題上,該作的回答還是“蛋”。萬(wàn)物起源是一只從無(wú)機(jī)物中浮華出來(lái)的小蛋蛋,它的任務(wù)就是在這場(chǎng)冒險(xiǎn)中播撒生命的種子,催生宇宙萬(wàn)物。
如果從狹義角度去理解達(dá)爾文老爺為我們留下來(lái)的著名遺產(chǎn),就必然會(huì)導(dǎo)致一個(gè)悖論:如果生命必須產(chǎn)生、進(jìn)化于生命,那么在一片荒蕪的上古年代,最初的生命,又是如何從由無(wú)機(jī)物組成的世界中誕生的呢?這真是一個(gè)令人費(fèi)解的問(wèn)題,恐怕也只有“讓上帝的歸上帝,讓凱撒的歸凱撒,讓科學(xué)的歸科學(xué)”這樣一個(gè)萬(wàn)金油式的答案了。至少在“先有雞還是先有蛋”這個(gè)問(wèn)題上,獨(dú)立游戲工作室Lonely Woof的回答還是“蛋”。在他們的處女作《蛋蛋創(chuàng)世紀(jì)》(Egz – The Origin of the Universe)中,萬(wàn)物的起源正是一只從無(wú)機(jī)物中浮華出來(lái)的小蛋蛋!它的任務(wù),就是在80個(gè)平臺(tái)冒險(xiǎn)中播撒生命的種子,催生宇宙萬(wàn)物。
這只蛋蛋長(zhǎng)著一雙纖纖玉腿,偶爾也能擺一個(gè)傻萌的姿勢(shì),證明了現(xiàn)代人審美觀的普世價(jià)值早在混沌中就已經(jīng)出現(xiàn)了。但它既不能先走,也不能主動(dòng)跳躍,只能借助玩家非常熟悉的彈弓操作,以拋物線方式移動(dòng)。蛋蛋兄是如此脆弱,不僅僅是場(chǎng)景中的絕大多數(shù)機(jī)關(guān)對(duì)其擁有恐怖的“一擊死”殺傷效能,而且就連每一次騰空之后的落地,都要消耗一部分HP。在“蛋蛋的憂傷”中,它必須以這種“自殺式行走”的方式奮力向前,滾向盛滿營(yíng)養(yǎng)液的終點(diǎn)。一旦血槽耗盡,鏡頭就會(huì)用大特寫中的“蛋碎”畫面,讓玩家感受一下生命萌芽的毀滅是一件多么可怕的事情……
我們可以將HP理解為蛋蛋的行動(dòng)力,為了能夠在平臺(tái)上愉快地上下翻飛,玩家需要控制蛋蛋吃掉漂浮在空中的孢子生物以壯大自己。和所有靈感來(lái)自于“怒鳥(niǎo)”的平臺(tái)游戲類似的是,《Egz》中的獎(jiǎng)勵(lì)物同樣是沿著最佳拋物線的軌道排列。但在第一次經(jīng)過(guò)的時(shí)候?qū)⒀赝炬咦尤砍酝?,也未必是好事,因?yàn)楫?dāng)你由于操作失敗,或者在機(jī)關(guān)和物理效果作用下從高處跌落回原處時(shí),如果先前就將沿途的孢子全部吃掉了,那么在事實(shí)上就已經(jīng)宣判了蛋蛋的死刑。對(duì)此,筆者奉勸強(qiáng)迫癥患者們,吃的時(shí)候還是漏一點(diǎn)為好!
如此蛋疼的移動(dòng)方式以外,場(chǎng)景中也預(yù)留了一些可以用來(lái)進(jìn)行大幅度運(yùn)動(dòng)的設(shè)施。我們可以找到彈珠臺(tái)游戲中的加速箭頭,它們會(huì)將飛行經(jīng)過(guò)的蛋蛋按照預(yù)定線路高速發(fā)射出去;從“天花板”上垂落的纖維線,是讓蛋蛋cos人猿泰山的專用器材;來(lái)自于《炮彈小子》(Bullet Boy)中的藍(lán)色肉球會(huì)將蛋蛋包住,然后由玩家在其旋轉(zhuǎn)到一定角度之后在將“炮蛋”發(fā)射出去……
除了來(lái)自于場(chǎng)景的挑戰(zhàn)以外,還有一群“壞蛋”會(huì)千方百計(jì)地阻撓我們的“好蛋”書寫創(chuàng)造萬(wàn)物的史詩(shī)——你可以將其理解為一種具有“負(fù)能量”的邪惡生命。而且它們的科技水平極高,肉芽形狀的炸彈不僅扣血很厲害,而且會(huì)將蛋蛋炸到不知道那個(gè)犄角旮旯,讓你先前的所有努力都化為泡影。除此之外,它們還擁有激光格柵、噴火器、電網(wǎng),甚至是巡航導(dǎo)彈這樣的高科技武器。如果這些東西都奈何不了一只可憐的蛋蛋,那么還有長(zhǎng)得跟一只猙獰巨眼一樣的封關(guān)Boss巨蛋來(lái)找你索命。
經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)的存在,使得這部旨在扮演“上帝”的游戲真的具備了RPG的感覺(jué)。我們可以用熟悉的升級(jí)配點(diǎn)的方式來(lái)提升蛋蛋的彈跳力、血量和防護(hù)力,從而根據(jù)自己的技術(shù)特點(diǎn)和關(guān)卡的布置,為蛋蛋的成長(zhǎng)制定一條專精之路。除了苦練內(nèi)功以外,我們還可以給小蛋帶上帽子、換身衣服,甚至設(shè)計(jì)一下發(fā)型。
升級(jí)系統(tǒng)也改變了同類型游戲由于挫折感累計(jì)而導(dǎo)致的留存率不高的問(wèn)題。為頭可斷、血可流、蛋可碎,但經(jīng)驗(yàn)值是能夠繼承下來(lái)的。玩玩狀態(tài)欄的三個(gè)小游戲(跳躍、躲避、跳繩),也能夠提升XP的獲取速度。不過(guò),設(shè)計(jì)師也不希望玩家用“刷一刷、磨一磨”的伎倆來(lái)快速提升蛋蛋的能力,XP既然可以累計(jì),也可以被扣除。死亡一次要掉3點(diǎn)、復(fù)活要耗費(fèi)15點(diǎn),而中途退出扣的更多。
這部用“怒鳥(niǎo)”玩法演繹的平臺(tái)冒險(xiǎn)游戲不僅挑戰(zhàn)性高,過(guò)程千變?nèi)f化,更重要的是還擁有同類型游戲所缺乏的“一玩到底”的魅力。它的過(guò)程伴隨著玩家們的歡笑、壞笑和苦笑,也許還有那么一點(diǎn)點(diǎn)隱隱的蛋疼。
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