《次元獵人》作為一個基于真實地理位置的AR類型游戲,近期在小范圍內(nèi)測試。作為一個《Ingress》玩家,對于這類游戲的好奇心驅(qū)使我進入這個游戲一窺究竟。
近期有一款名為《次元獵人》國產(chǎn)的AR游戲在《Ingress》圈內(nèi)流傳開來,游戲設定在出現(xiàn)異次元裂隙的世界里,玩家通過“獵人”這個身份對這個世界進行探索。游戲要素有幾點和《Ingress》相似,我會把所有基于真實地理位置的AR游戲稱為Ingress-like,這款游戲我也歸于此類。
游戲設定和《Ingress》是相同的藍綠陣營,但是對于陣營的描述似乎和《Ingress》中對藍綠的描述相反。一直以來,有很多《Ingress》玩家都想要嘗試第三陣營,就像爐石玩家一直希望會有第十個職業(yè)似的,玩家總希望會有新的元素加入自己玩的游戲,而且如果設定“三個陣營”似乎有很符合國產(chǎn)游戲的一些特定的設定習慣(如三國類)。當然陣營怎么劃分是設計者的想法了,但是為什么依然選擇藍色和綠色呢?
游戲有類似《Ingress》中傳送門(Portal)的建筑,叫做基站。但是相比《Ingress》中傳送門,《次元獵人》豐富了一些,可以在基站附近建設,玩家也可以從基站活動道具。現(xiàn)在《Ingress》已經(jīng)關閉了傳送門的申請,但這款游戲中玩家可以申請基站,而且似乎沒有審核,只要有“基站核心”就可以創(chuàng)建自己想要創(chuàng)建基站,而不像《Ingress》里對于申請傳送門有那么多要求。
Ingress-like的話就一定少不了控制場(control field)的概念,而控制場又是通過Link組成,游戲內(nèi)的地圖用的是騰訊地圖,玩家可以通過地圖觀看附近控制場的情況,目前來看也有《Ingress》里多重(控制場疊加覆蓋一片區(qū)域)的概念。和《Ingress》一樣,場覆蓋的分數(shù)總和就是一個區(qū)域的總得分,游戲會有地區(qū)玩家貢獻積分的體現(xiàn)。
這款游戲除了有部分類《Ingress》的元素,還添加了獨特的AR射擊機制。這部分會讓人想到觸樂之前介紹過的father.io。
這個游戲里的射擊部分我只體驗到PVE模式,就是玩家在地圖上發(fā)現(xiàn)次元裂隙后,走到范圍內(nèi)即可觸發(fā),通過點擊屏幕射擊怪物,當然也可以走動來躲避怪物的反擊。這部分設計相當于游戲的一個副本,完成后會有對玩家這次戰(zhàn)斗進行評價,并根據(jù)評價的不同獲得的獎勵也不同,高評價帶來高回報,結束后玩家又退回常規(guī)的游戲模式。
這個游戲最常規(guī)的玩法就是“打方塊”。地圖上會出現(xiàn)紅色的幾何體,在玩家的攻擊范圍內(nèi),玩家就會自動射擊。消滅掉這些幾何體后,有機會掉落數(shù)據(jù)包,需要站在原地破密或者選擇云破解(消耗游戲內(nèi)金幣)來提取數(shù)據(jù)包里包含的道具。
總的來說,這款游戲?qū)τ谕孢^不短時間《Ingress》的我來說,還是有些新意的,目前這款游戲還在內(nèi)測,需要在同名官方微信上申請邀請碼才能正式進入游戲。游戲玩了幾天,我沒在游戲內(nèi)邂逅過任何其他玩家。
今年伊始,VR、AR和MR的概念就不絕于耳,但怎么在這塊做的與眾不同就是行業(yè)從業(yè)者思考的問題了,但“借鑒”似乎成了常態(tài)。
對《次元獵人》來說,游戲的技術是值得肯定的,在設計思路上,對《Ingress》的借鑒與模仿也非常明顯,當然其中也有一些開發(fā)者自己的東西。但作為一款社區(qū)屬性非常強的游戲,決定其前景和體驗絕不僅僅是游戲設計本身——在《Ingress》里,你可以體驗以將整個世界覆蓋在內(nèi)的跨國戰(zhàn)役。后發(fā)的《次元獵人》在各方面都有著難以解決的劣勢。
當然《次元獵人》也有自己的優(yōu)勢,在普通用戶不使用特別手段便無法接觸《Ingress》的中國大陸,此類游戲也許真的存在一個等待開發(fā)的藍海市場?
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