中國足球都贏了,可移動平臺的球迷依舊痛苦——淺談足球手游的發(fā)展

冬天是吃松露的季節(jié)。然而能推出松露菜式的餐廳非常有限,懂得欣賞松露的食客也有限,小餐廳買不到好松露,可是大餐廳每年都是來來回回那幾道菜,食客也覺得厭倦。這種環(huán)境下,你這時候還想做一個松露主題的快餐廳,還想指望著它賺大錢,就是難上加難。

讀者陳祺2016年04月11日 15時00分

3月29日,在2018世界杯預選賽亞洲區(qū)40強小組賽最后一輪比賽中,中國男足在西安2:0戰(zhàn)勝卡塔爾,驚險晉級世界杯亞洲區(qū)預選賽12強。對于遠離世界杯很久的國足,這一針強心劑打得很及時。

進球功臣黃博文在比賽中慶祝   來源:新華網
進球功臣黃博文在比賽中慶祝 來源:新華網

事實上這樣的強心劑少之又少。面對習慣性讓人失望的國足,很多人自然而然的把感情轉移到游戲身上,玩家不用再為國足黯然神傷,梅西、C羅在玩家手中就是掌控虛擬球場的上帝。在足球端游市場,《FIFA》和實況系列占據了絕大部分的份額,而《冠軍足球經理》也一直有不少忠實的擁躉。

與端游市場不同,足球手游市場顯得有些混亂。舉個簡單的例子,2014年世界杯期間,眾多手游開發(fā)商盤算著蹭熱點賺一波熱錢,在世界杯前后一月內井噴似出現了近百款足球手游,國內國外皆有。結果很多產品沒有活過半年,有數據顯示,死亡的比例大概在95%,也就是100款產品只有5款見到了2015年的陽光。

時至今日,我們翻看App Store中國區(qū)暢銷榜Top150中,總共有4款足球游戲的身影:中超官方正版授權的《中超風云》、網易代理、Konami制作的《實況俱樂部》、騰訊代理的《FIFA online 3M》以及Konami自研自發(fā)的《PES CLUB MANAGER》。這四款產品至少算足球手游市場大浪淘沙后的選擇,但他們的成功并沒有可復制性。大廠、IP、端游用戶導流似乎是成功的注腳。

一個數據,網易《實況俱樂部》2014年世界杯期間上線,半年累計下載量超過70萬
一個數據,網易《實況俱樂部》2014年世界杯期間上線,半年累計下載量超過70萬

中國足球贏了,可移動平臺的球迷依舊痛苦。足球手游經歷了怎樣的發(fā)展,目前又存在什么問題,都是我們將在文章中探討的話題。不過,如果你想從這篇文章中尋找制作一款現象級“足球游戲”或者“體育游戲”的捷徑,那恐怕要失望了。

移動平臺的“原罪”

強調操作感,承載感情的足球游戲似乎天生不適合在移動端生存。

不論實況還是FIFA,足球游戲操作講究精準,進攻與防守的每一個動作都掌控在玩家的指尖,多一分則過,少一分則斷,成敗只在一線之間。

不知你有沒有與我相同的感受,足球游戲競技的精髓在于朋友間的面對面對戰(zhàn)。單機時代,游戲很多時候是一個人的江湖,在游戲里快意恩仇,呼風喚雨,卻沒有人聽過你的名字。足球游戲讓虛擬走進了現實,“別看我手柄!”“切,信不信我踢你5個?!薄懊傻陌?!”“鏟斷你的腿”,這些面對面時最尋常的對話,賦予足球游戲更特殊的感情。

前段時間,Konami推出實況20周年微電影,看哭了我們這群玩著實況長大的人
前段時間,Konami推出實況20周年微電影,看哭了我們這群玩著實況長大的人

以上重要的兩點在移動平臺幾乎不可能實現。目前移動平臺兩款模擬類足球游戲:Gameloft旗下的《真實足球》(Real Football)系列和EA的招牌《FIFA》系列,操作從簡到繁、再從繁到簡,畫面日益精進,模式逐代拓展,可玩游戲的人卻越來越少。

每年我會在第一時間下載游戲。在接下來兩天的時間里,我的手指因為長時間在觸摸屏上拖動而變紅,我的球員因為誤操作浪費了大概10個單刀的機會。我無法面對面與朋友對戰(zhàn),在線對戰(zhàn)又對網絡提出更高的要求。

我一度拿手柄玩過FIFA手機版,但最終還是放棄了
我一度拿手柄玩過FIFA手機版,但最終還是放棄了

顯然,我們要承認模擬足球游戲并不適合沒有實體按鍵,且屏幕空間極其有限的手機和平板。但足球比賽的一些基本面,比如射門時的力量和角度、傳球的線路,卻可以通過手指的點劃和象征性的手勢動作精確表現,“手指劃屏流”的休閑足球游戲也就應運而生。

總感覺不對的休閑

提到“手指劃屏流”流派,就不得不提到First Touch Games出品的“Score”系列——初代《Score!World Goal》和去年推出的《Score!Hero》。

“Score系列”的下載量已達數百萬。游戲玩法采用手指劃線的操作方式,劃出足球運行路徑,球速與劃線速度成正比。玩家除了將球打進,還要盡可能滿足每一關的目標。這個設計很巧妙,游戲進球容易但是完成目標并不容易,后期難度頗大,也增添了游戲的樂趣。

按照既定線路踢球,就像戴著鐐銬跳舞
按照既定線路踢球,就像戴著鐐銬跳舞

如果把視角放開到休閑游戲層面,在可玩性方面有特色的休閑足球游戲還有不少,我們曾在2014年世界杯期間整理過休閑一批國內外足球游戲,其中不乏《桌上足球》《奇怪的任意球》《金杯足球》這些小品級精致作品。

然而回歸到足球領域,這些指尖足球游戲的“休閑”無法擬真激烈的真實足球賽場,這也讓很多球迷感到食之無味。足球本質上是一場刺刀見紅的拼殺,就像西甲聯賽的隊伍馬德里競技一樣——你可以殺死我卻不能把球送入球門。而一個更為現實的問題擺在面前,擬真和休閑足球游戲在盈利方面沒有多少潛力可挖,這也催生出下面將要談到的的足球游戲類型。

“足球經理”的矛盾

擬真足球游戲不適合移動平臺,簡單休閑的指尖足球游戲又無法滿足胃口。想在足球市場分一杯羹的游戲公司開始從其他類型游戲尋求靈感,大量“足球經理Like”的游戲如雨后春筍一樣在市場冒尖。

提到“足球經理”,我首先要談到PC端一款玩家認可度很高的足球游戲——《冠軍足球經理》(Champion Manager),簡稱CM,由Eidos和SI公司聯合開發(fā)。兩家公司分道揚鑣后,SI傳承推出的《足球經理》(Football Manager),簡稱FM,將游戲的輝煌繼續(xù)發(fā)揚。

作為一款足球經理游戲,CM的核心是經營。玩家作為球隊經理擁有買賣球員、控制比賽、設置訓練、管理球隊、與媒體打交道,甚至在冬歇期去度假等權利。游戲比賽過程完全模擬,玩家不可控,勝負全看臨場指揮。

《CM0304》是我玩最多的一代,大概玩到游戲中的2040年
《CM0304》是我玩最多的一代,大概玩到游戲中的2040年

其實《CM》《FM》這類游戲沒有普遍意義上游戲性可言,擺在你面前的只是一堆冰冷的數字,其樂趣完全就在于模擬,而這個模擬的基礎,來源于現代足球在比賽背后的龐大產業(yè),來源于足球所涉及的國家、球員、風土、歷史、和不可預知性。

從某種程度上來說,能從這類游戲中得到樂趣的是真正的球迷,而不是普通意義上的游戲玩家,玩家必須要對這一切有足夠的了解和熱愛,才有可能喜歡這類游戲。

《Top Eleven》系列和《FM Moblie》是還原度最高的移動平臺足球經理
《Top Eleven》系列和《FM Moblie》是還原度最高的移動平臺足球經理

所以,這里出現了矛盾——傳統“足球經理”的受眾是核心足球玩家,而打著“足球經理Like”旗號的游戲,受眾不僅包括核心球迷,游戲廠商還想吸引普通玩家的目光,套用品牌推廣的原理,足球玩家并不需要強大的吸引力就能將游戲玩下去,而邊緣群體才是品牌成功的關鍵,他們關注足球但不懂足球,怎樣持續(xù)地去吸引這部分玩家的關注,也是一款足球手游能否持續(xù)獲得成功的關鍵。

智慧的開發(fā)者當然不會被難住,他們將F2P游戲的整套數值體系搬到了足球游戲身上。球員培養(yǎng)用碎片、升星,強力球員就去十連抽;端游的聯賽換成PVE,三星解鎖每個關卡,先在亞洲踢,贏了與皇馬巴薩拜仁大巴黎過招,定時開放降臨關卡,用兩個著名球星吸引你;加入VIP系統,任何動作都需要體力,補給站12點送你60體力,發(fā)揮想象,這就和球員上午訓練完、中午吃飯一樣。

拉維奇可以轉生7次,獲得更強的拉維奇
拉維奇可以轉生7次,獲得更強的拉維奇

雖然也用策略、模擬和養(yǎng)成要素來豐富足球游戲的內容,但你很難體會到玩足球經理游戲時運籌帷幄的感覺。國產F2P的養(yǎng)成模式已經被驗證為合理的一套標準,在沒有標準的足球手游領域,這似乎成為一種標準。我們可以換個說法,將此類游戲稱之為披著足球外衣的“數值游戲”可能更合適。

只要通過各種手段將球隊的戰(zhàn)力系數養(yǎng)高,在比賽中就基本一定能取得勝利。右上角清楚標明進攻和防御的數值...
只要通過各種手段將球隊的戰(zhàn)力系數養(yǎng)高,在比賽中就基本一定能取得勝利。右上角清楚標明進攻和防御的數值...

在養(yǎng)成體系確定的情況下,游戲廠商把脫穎而出的希望放在“微創(chuàng)新”上。以目前暢銷榜排名最高的足球手游《中超風云》為例,比賽操作中加入“劃屏”概念(與上文提到的《Score!》系列類似),手動射門會增加進球率,也讓玩家會有更強的參與感。我在與玩家溝通后發(fā)現,此設計并沒淪為雞肋。有時候面對實力強的對手,很多玩家會選擇手動操作,提高成功率。

游戲中手動輔助射門會增加進球率,但不至于讓進球率徹底失衡
游戲中手動輔助射門會增加進球率,但不至于讓進球率徹底失衡

IP授權是出路嗎?

最后一個問題,涉及版權問題。

足球游戲版權很復雜,我們曾在如何獲得一個完整的梅西:足球手游的版權迷宮中有過詳細的闡述,足球游戲要想獲得一個完整的梅西,需要向FIFApro、西班牙足協、阿迪達斯、卡塔爾航空等多家機構、公司申請授權。所以你會發(fā)現很多足球游戲的梅西胸前不帶廣告,而且隨便穿著一雙鞋,或者干脆把鞋設計成裝備,畢竟申請阿迪達斯和卡塔爾航空的授權又是一筆巨大的費用。

為了讓與梅西有關的元素完全合法地出現在《FIFA14》的封面,EA的投入是天文數字
為了讓與梅西有關的元素完全合法地出現在《FIFA14》的封面,EA的投入是天文數字

復雜的版權申請凸顯出足球手游在授權上的問題。游戲里出現五大聯賽和歐冠等賽事需要和對應的管理機構進行談判,在游戲中使用俱樂部的名稱和標志都是要從俱樂部獲得授權,游戲中出現商業(yè)公司的Logo需要從相關公司進行談判。

一定程度上來講,足球游戲依賴于授權。取得授權的難度也抬高了相對小型公司進入的門檻。即使勉強進來,也是做出一個看似粗制濫造的產品。畢竟對于玩家來說,一款獲得授權的足球游戲似乎是游戲與否的先決條件,畢竟一系列的授權帶來的直觀效果是人物形象和個人信息的完美復刻,這對于他們來說很重要。

用我球迷朋友的話:“就算克魯伊夫長得像莫德里奇,你也不能把克魯伊夫做成莫德里奇的模樣?!?/p>

左為已故的著名球星克魯伊夫,右為克羅地亞中場核心莫德里奇
左為已故的著名球星克魯伊夫,右為克羅地亞中場核心莫德里奇

我用一個例子來結束這篇文章。冬天到了,是吃松露的季節(jié)了。然而能推出松露菜式的餐廳非常有限,懂得欣賞松露的食客也有限,小餐廳買不到好松露,可是大餐廳可能每年都是來來回回那幾道菜,食客也覺得厭倦。這種環(huán)境下,你這時候還想做一個松露主題的快餐廳,還想指望著它賺大錢,就是難上加難。

就在本文發(fā)布的當天,發(fā)改委印發(fā)了《中國足球中長期發(fā)展規(guī)劃(2016-2050年)》,明確提出將支持開發(fā)足球類手機應用程序、互聯網和手機足球游戲、足球題材動漫和影視作品。而全球水平最高的的足球賽事——歐洲杯和全世界人們的體育盛宴——里約奧運會將在今年夏天如期舉行,我們有理由期待足球游戲、或者范圍再大一些,體育游戲的又一次井噴,不知這次會有什么新花樣。

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讀者 陳祺

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