想必此前網(wǎng)上已經(jīng)有不少文章分析了《Downwell》是怎樣怎樣的一匹黑馬,又是如何如何地獲得成功,但在GDC的首日,開(kāi)發(fā)者M(jìn)oppin自己就分享了這款游戲的開(kāi)發(fā)歷程和設(shè)計(jì)思路,其中的許多細(xì)節(jié)都相當(dāng)有價(jià)值。
《Downwell》是2015年出品的手游中我個(gè)人相當(dāng)喜歡的一款,這款游戲的成績(jī)有目共睹,本身也屬于那種叫好又叫座的作品。
除了這兩天獲得的GDC 2016最佳手游提名,這款游戲還囊括了之前的IGF 2015學(xué)生組獎(jiǎng)項(xiàng)提名、BitSummit 2015最高獎(jiǎng)朱門獎(jiǎng)提名以及TGA 2015最佳手游提名,都是些世界性的獎(jiǎng)項(xiàng)提名。而來(lái)自蘋果官方的推薦更是數(shù)不勝數(shù),甚至于剛剛上架三天,開(kāi)發(fā)者M(jìn)oppin就表示已經(jīng)收回了成本。
Moppin原名麓旺二郎,是來(lái)自日本的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,剛開(kāi)始做游戲時(shí)還是一名在校大學(xué)生,沒(méi)有任何游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),《Downwell》的開(kāi)發(fā)花了他15個(gè)月時(shí)間。
在此前,想必網(wǎng)上已經(jīng)有不少文章分析了《Downwell》是怎樣怎樣的一匹黑馬,又是如何如何地獲得成功,這款游戲的成績(jī)太引人注目,以致于談及它的設(shè)計(jì)的反而相對(duì)較少。不過(guò)在昨天,也就是GDC的首日,Moppin自己就在主題講演中分享了《Downwell》的開(kāi)發(fā)歷程和設(shè)計(jì)思路。
在Moppin開(kāi)發(fā)《Downwell》之前,他其實(shí)早有一個(gè)設(shè)計(jì)目標(biāo),那就是“希望能在手機(jī)上玩《Spelunky》那樣的游戲”。至于為什么,Moppin回答的理由很簡(jiǎn)單,“因?yàn)槌?jí)喜歡《Spelunky》啊?!?/p>
《Spelunky》是一款相對(duì)知名的Roguelike平臺(tái)游戲。我本身也算是這款游戲的玩家,最近隔三岔五就會(huì)打一打,只不過(guò)技術(shù)稀爛,從來(lái)沒(méi)通關(guān)過(guò)。但我還是能感受到這款游戲帶給我的爽快,在某些關(guān)鍵時(shí)刻,我也會(huì)心跳不止,或者為自己的失誤惋惜,這與我玩《Downwell》時(shí)的感受是一致的。
既然是“《Spelunky》那樣的游戲”,Moppin就據(jù)此設(shè)計(jì)了幾個(gè)初始要素,作為自己游戲的原型。
1、2D平臺(tái)類游戲
2、有縱深關(guān)卡
3、要豎著拿手機(jī)玩
4、有隨機(jī)要素(就像《Spelunky》!)
當(dāng)然,即使Moppin自己不說(shuō)我們也知道,只要是“《Spelunky》那樣的游戲”,游戲就勢(shì)必還會(huì)有一個(gè)隱含要素,那就是難度會(huì)相當(dāng)之高……但是他不說(shuō)。
然而僅有這幾個(gè)要素顯然是不足以完成《Downwell》的。我最近常玩的一款手游,《面具古墓》(Tomb of the Mask),可以說(shuō)完全符合以上幾點(diǎn),2D平臺(tái)、縱深關(guān)卡、豎著玩、隨機(jī)要素,只不過(guò)模仿的對(duì)象可能更像是《吃豆人》。
這款游戲也非常棒,但和《Downwell》相比我覺(jué)得還有一定差距,兩款游戲的成績(jī)表現(xiàn)也不能相比。究其原因,或許就是因?yàn)樗谠O(shè)計(jì)上止步于上述四點(diǎn),而沒(méi)有像《Downwell》一樣,繼續(xù)深入下去了。
基于這四個(gè)要素,Moppin耗費(fèi)了大概12周的時(shí)間做了12個(gè)不同的原型,基本是每周都要做一個(gè)原型,最后才選定下落式的玩法。相對(duì)來(lái)說(shuō),下降玩法的縱版游戲并不多見(jiàn),相當(dāng)一部分的縱版平臺(tái)游戲還是像《面具古墓》這樣,直覺(jué)地向上前進(jìn)。而這卻可以確立《Downwell》更加獨(dú)特的風(fēng)格。
然而在這一階段,游戲的最關(guān)鍵道具“銃靴”(Gunboots)卻還沒(méi)有誕生。Moppin還是希望能和其他所有的縱版游戲有所區(qū)別,這一差別化的想法也成為了之后銃靴誕生的契機(jī)。
他首先考慮到的是UI的問(wèn)題,利用虛擬按鍵的游戲?yàn)榱吮M可能減少玩家的誤操作,就要相應(yīng)地盡可能減少按鍵數(shù)量;同時(shí),自己的游戲又是豎著拿手機(jī)玩的,這樣一來(lái),同時(shí)可利用的按鍵就非常之少。
在初期,《Downwell》只加入了左、右、跳三個(gè)按鍵。然而Moppin接下來(lái)想到的卻是,按鍵少不一定功能也少,“跳”的按鍵難道就不能支持更多功能嗎?于是,銃靴就誕生了。
在實(shí)際加入了銃靴以后,Moppin自己也感受到了此前想象不到的可玩性,在GDC主題講演中,他列舉了銃靴的幾大好處:
1、有趣
2、能夠作為區(qū)別于其他游戲的差別化要素
3、不妨礙虛擬按鍵等UI
4、不僅可以用來(lái)攻擊,而且還能利用反向運(yùn)動(dòng)來(lái)進(jìn)行移動(dòng)
銃靴的好處是顯而易見(jiàn)的。Moppin很興奮,他想起了宮本茂所說(shuō)的“好東西不僅僅能解決單一問(wèn)題,還能夠同時(shí)解決復(fù)數(shù)問(wèn)題?!币虼?,他就下定決心,改做一款以銃靴為中心的游戲,
有了銃靴,Moppin首先想到的問(wèn)題就是,銃靴的子彈數(shù)量是限制好,還是不限制好。不限制的話,游戲像縱版射擊游戲的味道會(huì)更濃;而限制的話,玩家就會(huì)更看重、更珍惜自己的子彈。
他認(rèn)為前者并不是自己預(yù)想的設(shè)計(jì)方向,而后者不是也挺值得期待的嗎?不如設(shè)計(jì)成“連射銃靴會(huì)耗盡子彈、停止射擊子彈數(shù)量就會(huì)回復(fù)”的機(jī)制。
但這樣不能夠令他對(duì)銃靴的設(shè)計(jì)感到滿意。因?yàn)樵诳旃?jié)奏的動(dòng)作游戲中,掌握什么時(shí)候射擊、什么時(shí)候裝填絕不是一件容易的事情。玩家很有可能會(huì)在安全的地方等待彈藥的裝填,之后再繼續(xù)行進(jìn)。這絕對(duì)是一件妨礙游戲節(jié)奏感的事情。
為了應(yīng)對(duì)這一問(wèn)題,Moppin并沒(méi)有按平常思路縮短裝填時(shí)間,而是干脆“取消了”裝填時(shí)間,將之設(shè)置為0,最終形成“一旦角色著地,彈藥就會(huì)裝填”的設(shè)定,這樣才不會(huì)影響游戲的節(jié)奏感。
游戲的主要機(jī)制設(shè)計(jì)完成,接下來(lái)就是關(guān)卡設(shè)計(jì)了。
在原先的設(shè)計(jì)思路里,Moppin已經(jīng)有隨機(jī)生成關(guān)卡的思路。而在隨機(jī)生成的關(guān)卡中,每一畫面都有很多的障礙物,因?yàn)榧热皇悄7隆禨pelunky》,這一點(diǎn)就是必須的。
然而在完成銃靴以后,當(dāng)初預(yù)想的高密度障礙設(shè)計(jì),再一次阻礙了銃靴帶來(lái)的動(dòng)態(tài)節(jié)奏。為此,Moppin毅然減少了障礙物密度,這樣,玩家就有足夠的活動(dòng)范圍,而空間擴(kuò)大的標(biāo)準(zhǔn),就把它設(shè)定在叫玩家“不知道下一腳該落在哪兒好”的范圍內(nèi),玩家能利用銃靴控制落下速度,這樣的設(shè)計(jì)更為積極。
與此類似,Moppin又設(shè)計(jì)了會(huì)追尾的敵人,這又促使玩家自己積極地多做操作。在這一思路下,游戲的節(jié)奏感才不會(huì)輕易停滯。
最后的關(guān)鍵概念則是“Combo”。Combo最初就存在于Moppin的設(shè)計(jì)思路當(dāng)中。但在銃靴誕生以及設(shè)計(jì)與銃靴適應(yīng)的關(guān)卡時(shí),Combo在很長(zhǎng)一段時(shí)間里被遺忘了。
而當(dāng)游戲即將完成,Moppin又再次把目光集中到這一核心的概念上。通過(guò)踩踏敵人提高Combo,利用Combo增加彈夾上線和獎(jiǎng)勵(lì)回血,這讓已經(jīng)習(xí)慣游戲玩法的玩家始終處在““踩敵人漲Combo、回地面沒(méi)Combo、不回地面又沒(méi)子彈”的困境當(dāng)中,是一種相當(dāng)大的惡意……不,挑戰(zhàn)。
Moppin自己非常喜歡Combo這種設(shè)計(jì),認(rèn)為對(duì)于動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),最爽快的系統(tǒng)莫過(guò)于此了,這也可以說(shuō)是他做獨(dú)立游戲的初衷之一。
《Downwell》差不多花了10個(gè)月才基本成型,之后又用了5個(gè)月充實(shí)場(chǎng)景和武器,加入BGM。而對(duì)于《Downwell》獨(dú)特玩法起決定性的銃靴,事實(shí)上,在開(kāi)發(fā)之初是不存在的,Moppin是在開(kāi)發(fā)途中突然想到,再以之為中心重新構(gòu)建了游戲。
我們可以發(fā)現(xiàn),《Downwell》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中也有許多舍棄的內(nèi)容,雖然是希望打造像《Spelunky》那樣的游戲,Moppin還是放棄了對(duì)《Spelunky》的原原本本的模仿,而是通過(guò)更加專注銃靴這一要素,打造全面為核心服務(wù)的游戲。
在GDC的其他獨(dú)立開(kāi)發(fā)者講演中,“專注某一種要素”的設(shè)計(jì)訣竅也被反復(fù)提到,不過(guò)這一關(guān)鍵要素,很有可能并不是在開(kāi)發(fā)初期的概念階段就存在的。
對(duì)于大多數(shù)小規(guī)模的獨(dú)立開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō),在設(shè)計(jì)原型時(shí)會(huì)產(chǎn)生前所未有的“某種想法”,這可能就是獨(dú)立游戲的強(qiáng)大之處,Moppin的講演也認(rèn)為,這種強(qiáng)大與游戲巨大的成功緊密相連。
在講演的最后,是相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間的觀眾提問(wèn)時(shí)間。面對(duì)臺(tái)下“你為什么不做F2P而做付費(fèi)游戲”的問(wèn)題,Moppin回答道:“因?yàn)槲腋矚g付費(fèi)應(yīng)用?!迸c在游戲設(shè)計(jì)方面縝密的邏輯不同,Moppin總是用這樣輕飄飄的答案回答問(wèn)題。
事實(shí)上,此前他在接受媒體采訪時(shí)也曾坦言,“在日本做獨(dú)立游戲是一件非常孤獨(dú)的事情”,“在最早的12周時(shí)間中,只有大概2~3個(gè)獨(dú)立游戲制作者陪伴著我。一直到第13周我才找到歐美的獨(dú)立游戲社區(qū),了解到原來(lái)還有那么多人在制作獨(dú)立游戲。之后也在吉祥寺(位于日本東京都地區(qū))附近找到了獨(dú)立游戲的線下活動(dòng),才慢慢步入軌道。”
在最后的提問(wèn)環(huán)節(jié)當(dāng)中,也有臺(tái)下觀眾問(wèn)他“日本的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者為什么那樣少見(jiàn)”。Moppin回答說(shuō):“因?yàn)樵谌毡就ㄟ^(guò)獨(dú)立游戲獲得巨大成功的年輕開(kāi)發(fā)者很少,所以年輕開(kāi)發(fā)者們很難抱有通過(guò)獨(dú)立游戲一爭(zhēng)勝負(fù)的目標(biāo)?!?/p>
這時(shí)臺(tái)下就響起了一個(gè)聲音:“你自己就是通過(guò)獨(dú)立游戲獲得了巨大成功的年輕開(kāi)發(fā)者呀!”