"在決定制作《超級幻影貓》這款橫版跳躍游戲之前,我們對這個世界上最經(jīng)典類型的游戲制作經(jīng)驗為0。"
在決定制作《超級幻影貓》這款橫版跳躍游戲之前,我們對這個世界上最經(jīng)典類型的游戲制作經(jīng)驗為0。
我們對比了市面上大多數(shù)的橫版游戲,發(fā)現(xiàn)雖然有不少制作比較精良的游戲,但是不管是操作難度上,關(guān)卡設(shè)計上,還是世界設(shè)定上,都更加偏向硬核玩家,這使這種曾經(jīng)最流行的玩法在手機(jī)市場上變成了小眾游戲。
為了讓《幻影貓》能夠讓更多的手機(jī)玩家接受,我們最終定下《幻影貓》的類型為輕動作輕解謎游戲。
簡單,再簡單!
《幻影貓》刪除了所有可以減免的操作,只保留了左右移動、跳躍和一個技能按鍵。盡管這樣,左右手同時操作這個動作仍然對手游玩家來說是個挑戰(zhàn)。
必要的教程和循序漸進(jìn)的關(guān)卡。《幻影貓》的第一個關(guān)卡沒有任何需要快速反應(yīng)的設(shè)計(內(nèi)測的時候,公司妹紙用發(fā)抖的手玩過去了),新手玩家可以一邊熟悉操作一邊探索關(guān)卡。
為了補(bǔ)償游戲被刪減的動作性,增加了解謎元素和關(guān)卡設(shè)計,引導(dǎo)玩家自由地探索和挖掘被埋藏在游戲關(guān)卡中的小秘密。前期關(guān)卡中的謎題也控制在大部分玩家可以通過的難度。
設(shè)計《幻影貓》的核心規(guī)則的時候,主要是靠分析初代《超級馬里奧兄弟》,希望能從中汲取足夠的游戲趣味,喚醒玩家玩馬里奧時的快樂回憶,同時又希望能避開過度雷同的游戲體驗。
《幻影貓》簡化了《馬里奧》的動作元素,增強(qiáng)了探索和解密的要素,通過技能來增加游戲的交互方式和解謎方式,最終使成品更加適合手機(jī)休閑玩家享用。
在設(shè)計《幻影貓》的核心元素的時候,使用了橫向?qū)Ρ鹊姆绞?,把《馬里奧》中的交互元素替換成了新的元素,從而爭取在關(guān)卡的交互密度上面,不比初代《馬里奧》差。比如:
庫力寶——黃色史萊姆(一次交互)
烏龜——炮臺機(jī)器人(二次交互) + 紅色史萊姆(二次交互)
彈金幣磚塊——可移動磚塊(多次交互)
在設(shè)計初期甚至考慮過避免頂碎磚塊這個設(shè)計,但是由于破壞磚塊這個操作帶來的愉悅感和關(guān)卡的變化性太強(qiáng),最終還是決定沿用。但這也是《幻影貓》被很多人評價為“手機(jī)上的馬里奧游戲” 的重要原因。
這個理論是這樣的:優(yōu)雅的游戲(Elegant Game)設(shè)計是盡量少規(guī)則(Rules)和盡量多的規(guī)則間的聯(lián)系(Connection);而拼湊出來游戲(Patchwork Game)是大量的規(guī)則(Rules)但是規(guī)則的聯(lián)系(Connection)卻很少。(引用自《塞爾達(dá)傳說》系列為何評價如此之高? - Freelancer 的回答)
可以發(fā)現(xiàn)《幻影貓》的關(guān)鍵元素之間的聯(lián)系還是比較多的。這點得益于《幻影貓》比較統(tǒng)一的世界規(guī)則——在《幻影貓》的世界,磚塊對4個方向的“力”有統(tǒng)一的反應(yīng)。
破碎磚塊會被力打碎,移動磚塊會被力推往相反的方向,開關(guān)方塊會被力激活,炸彈磚塊在被推動的同時,又對四個方向產(chǎn)生了爆炸力。
跳躍,技能可以產(chǎn)生力,怪物的沖撞也能產(chǎn)生力。
可以說力在游戲內(nèi)的流動形成了豐富多變的幻影世界。
圖內(nèi)有很多沒出現(xiàn)的元素,在交互上并沒有跟其他元素有太多的交集(譬如瞬移技能),但是可以通過關(guān)卡設(shè)計來實現(xiàn)關(guān)聯(lián),一些 Trick 便是以設(shè)計元素的關(guān)聯(lián)為思路進(jìn)行設(shè)計的。
為了讓玩家感覺到新內(nèi)容,不對游戲內(nèi)容感到厭煩,不同的關(guān)卡最好帶有不同的主題或者設(shè)計目的。《幻影貓》的關(guān)卡主題主要通過 角色技能 + 關(guān)卡元素 + 地形特征 來體現(xiàn)的。下面是關(guān)卡設(shè)計的幾點技巧:
限制關(guān)卡內(nèi)使用元素的數(shù)量,一方面可以提高玩家對特定元素的認(rèn)知度,另一方面元素使用越少,關(guān)卡特色會越明顯,而且用較少量的元素可以堆積出比較多的關(guān)卡,節(jié)約開發(fā)成本
加入少量的特殊元素。在使用一定數(shù)量的元素搭建出關(guān)卡的主基調(diào)之后,我們在制作小謎題(Trick)的時候,偶爾會加入一些后期元素,一方面可以豐富游戲內(nèi)容,另一方面可以讓玩家在前期就逐漸學(xué)習(xí)新元素的規(guī)則。
風(fēng)格化的地形。在設(shè)計地形的時候,重復(fù)多次地使用一種 pattern ,可以制造出地形風(fēng)貌,這些地形風(fēng)格可以讓關(guān)卡更容易地跟其他關(guān)卡作出區(qū)別,有時還能給玩家留下深刻印象。利用這些 pattern 也容易制作出關(guān)卡專屬的 trick。
此外,在游戲的畫面中,經(jīng)常會出現(xiàn)一些只能看到,無法交互的“無用地形”,對這些無用地形加以利用,也可以制作出更具有視覺風(fēng)格的關(guān)卡了。
檢驗關(guān)卡是否足夠風(fēng)格化,可以試試用一句話讓別人知道你想表達(dá)的關(guān)卡。
網(wǎng)上有很多關(guān)卡設(shè)計的建議,但我們可以發(fā)現(xiàn),盡管設(shè)計師們用各種方式來制作精良的關(guān)卡,有一點卻是被經(jīng)常提及的,那就是關(guān)卡的迭代。
從冗余的關(guān)卡庫中挑選出比較好的,然后對關(guān)卡進(jìn)行多次迭代改良,雖然方法很笨拙,但是卻十分有效。
《幻影貓》上線的時候有30個主關(guān)卡,但是當(dāng)時在我們的關(guān)卡庫里面,已經(jīng)設(shè)計了超過100個關(guān)卡。我們從中挑選了少量比較好的胚子,進(jìn)行了深入的優(yōu)化。目前為止,《幻影貓》線上版本的關(guān)卡已經(jīng)迭代超過10次,少數(shù)關(guān)卡我們每次更新版本之前都會再 review 一遍。
關(guān)卡的改進(jìn)方向是通過內(nèi)部測試以及觀察玩家行為來確定的。上圖是一個關(guān)卡調(diào)整的例子。原始關(guān)卡經(jīng)過內(nèi)部測試之后發(fā)現(xiàn)一些問題:
第一個 trick 距離出生點太近
第一個 trick 作為獲得星星的重要設(shè)計謎底過于明顯
第一個 trick 由于觸發(fā)條件簡單,會導(dǎo)致大部分玩家錯過普通路徑
改進(jìn)關(guān)卡使用了下面的修改建議:
把第一個 trick 簡化,作為一個金幣埋藏點使用
把獲得星星的 trick 延后到普通路徑后段
設(shè)計讓玩家先看到星星,然后才發(fā)現(xiàn)解鎖路徑
《幻影貓》在開發(fā)周期內(nèi)經(jīng)歷過一次大的美術(shù)變更。變動的程度大到可以歸入“開發(fā)事故”了,在這里提出來一方面做個反面教材,一方面表達(dá)一下我們團(tuán)隊對于產(chǎn)品質(zhì)量的不妥協(xié)。
這次“開發(fā)事故”主要是團(tuán)隊對《幻影貓》產(chǎn)品定位的變動造成的。前文也有提及,在項目之初我們并沒有任何制作該類型游戲的經(jīng)驗,因此對這款游戲一開始的定位是一次對技術(shù)和市場的試探。及至決定做美術(shù)變更的時候,已經(jīng)有把游戲做到最高品質(zhì)的決心了。
跳躍的手感是游戲的最核心體驗之一,我們在制作過程中花費(fèi)了比較多的時間去調(diào)整。Demo 時候的手感是我和程序同事調(diào)出來的,當(dāng)時已經(jīng)自以為“可以接受”了,然而讓人沮喪的是,那個版本內(nèi)測的時候被大部分成員吐槽了。在之后的幾天內(nèi),我們分析了其他游戲的跳躍機(jī)制,設(shè)定了跳躍的曲線,幾乎是逐幀地調(diào)整了跳躍動作,大小跳的時機(jī)判斷也是按0.01秒的精度來調(diào)節(jié)的。
關(guān)于跳躍機(jī)制有個有趣的觀察值得提一下。《幻影貓》是支持大小跳躍,但是不支持二段跳躍操作的(這點主要是出于限制玩家的活動范圍,方便設(shè)計謎題的考慮)。在把游戲給成年人玩家測試的時候,他們在跳不上平臺的時候,會傾向于連續(xù)快按(跑酷游戲的二段跳操作),而把游戲給小學(xué)生玩家測試的時候,往往不需要特別的教導(dǎo)他們便能學(xué)會大力按(長按)可以跳得更高。
在未來版本我們可能會改善這個體驗,讓習(xí)慣二段跳的玩家也能輕易使用大跳。
我們分析《馬里奧》的時候,了解到《馬里奧》的鏡頭是通過關(guān)卡設(shè)計來控制的,只在必要的時候移動鏡頭,跳躍操作鏡頭并不會晃動,是一種十分舒適的體驗。
從設(shè)計上來看,《馬里奧》更傾向于水平探索,而《幻影貓》更傾向于四方向探索,從成本上考慮,使用《馬里奧》方式的鏡頭控制會增加 開發(fā)成本 和 關(guān)卡設(shè)計成本,因此我們最終使用了通用的鏡頭跟隨方式。鏡頭跟隨這種方式比較大的缺點便是跳躍行為會導(dǎo)致鏡頭快速上下移動,一旦頻繁跳動,畫面便會出現(xiàn)晃動感。針對這個缺點,我們調(diào)整了鏡頭上下跟隨的算法,對彈射和下落的最大速度進(jìn)行了限制,在一定程度上減少了晃動感。
對鏡頭的另一個考慮是可視范圍的大小(鏡頭的遠(yuǎn)近)。仔細(xì)觀察 Demo 階段的畫面和實機(jī)畫面,會發(fā)現(xiàn)實機(jī)畫面的角色比 Demo 階段的小。一開始把鏡頭設(shè)計得比較近,一方面是基于性能考慮——顯示畫面比較大的話,畫面內(nèi)需要計算的元素便能減少。因為用的 js 開發(fā),不確定性能的極限,因此比較謹(jǐn)慎。另一方面是畫面元素比較大的話,玩家會更有親近感,游戲顯得更休閑些。鏡頭的調(diào)整是在美術(shù)整改的時候進(jìn)行的,當(dāng)時美術(shù)提出鏡頭拉遠(yuǎn)之后,鏡頭內(nèi)元素變多,畫面會變得豐富一些,因為新的藝術(shù)風(fēng)格如果缺少元素的話,會顯得呆板。最終權(quán)衡之后,縮小了畫面,把角色從屏幕中間稍微往下放了一些,視野更加開闊,同時保證了角色下方至少可以看到3格(跳躍高度)以上的地形。
更多的細(xì)節(jié)內(nèi)容就不展開了。這些繁雜的調(diào)整工作幾乎成了開發(fā)的日常,也許這些個東西對一些人來說無關(guān)要緊,但是把游戲介紹給朋友,換來一句 ”咦,你們游戲手感不錯啊“ ,或許便足以讓人覺得欣慰了。
這個項目從探索至今也快有一年了,從雛形到結(jié)果一路走來并不那么平順,磕磕碰碰的,深感做個好游戲的不易。慶幸有個好團(tuán)隊,有一群推著你前行的伙伴。以前總羨慕那些制作人嘴里說的天才團(tuán)隊,現(xiàn)在覺得一群普普通通的熱愛游戲的人認(rèn)認(rèn)真真地做個游戲的感覺也很好。