玩家1:超大金箱子怎么只掉了白裝?玩家2:是啊,應(yīng)該讓銀箱子最低掉綠裝,金箱子最低掉藍(lán)裝,超大金箱子就最低掉紫裝。開發(fā)者:但是超大金箱子它是個(gè)陷阱啊?!婕覀兌己苷痼@。
我剛剛加入《地牢笑聲》玩家群的時(shí)候,里邊還不到20個(gè)人,其中兩位就是來尋求報(bào)導(dǎo)的開發(fā)者,Tiny Flare團(tuán)隊(duì)的李闖和艾瑞,他們正在逐一解答來自這些早期玩家的問題,包括某些游戲機(jī)制是如何運(yùn)行的,或者某種道具的來源等等。
這時(shí),好幾位玩家都同時(shí)反映了一個(gè)問題,那就是《地牢笑聲》作為一款地牢探險(xiǎn)類游戲,它的地圖卻遮擋住了游戲畫面,阻礙了玩家的探索、打怪。所以玩家們建議把游戲的地圖搞成透明的。
艾瑞馬上表示,這一功能下個(gè)版本就有了,并放出了一張預(yù)覽圖,問玩家們圖上的透明度夠了沒有。有人說還可以再高一點(diǎn)。所以過了一會(huì)兒,艾瑞就放出一張透明度稍微調(diào)高了一點(diǎn)了圖,問大家怎么樣。玩家說墻的透明度也可以調(diào)調(diào),所以艾瑞又改了一下,直到大家都說差不多了。
就這樣,你提,我改,這就是《地牢笑聲》現(xiàn)階段玩家群里的常態(tài),我想這可能也是許多中小獨(dú)立游戲玩家群早期的常態(tài)。先行進(jìn)來的或許往往是那些尤其喜歡這款游戲的玩家,他們討論著定價(jià)是1塊好還是6塊好,有人說該定6塊,艾瑞就表示:“游戲的品質(zhì)還不行,要有好美術(shù),程序我們可以把控,美術(shù)真不行?!庇型婕揖驼f:“別沒信心?!?/p>
《地牢笑聲》是一款立體像素的類Roguelike游戲,就像如今涌現(xiàn)出的諸多國產(chǎn)Roguelike一樣,重點(diǎn)汲取了Roguelike幾大特征中的“隨機(jī)生成環(huán)境”一項(xiàng),而把“永久死亡”等特性削弱,提高游戲的上手性。在《地牢笑聲》中,關(guān)卡、怪物和裝備等也都是隨機(jī)生成的,而人物等級(jí)、屬性、裝備和道具則得到保留。游戲的移動(dòng)操作類似《天天過馬路》,打怪操作則是點(diǎn)擊,同時(shí)需要適時(shí)地喝藥、釋放副手武器技。
在接到尋求報(bào)導(dǎo)之后,我馬上就開了一局游戲。不過很奇怪,我清完當(dāng)前地牢中的怪后,沒有找到地牢的出口,我看四周圍都是墻壁——如上面四張圖的第一張所顯示——以為出Bug,就把游戲放下了。
后來同李闖交流,才知道這款游戲的探索和地圖交互元素很重。在屏幕的右下角,有一個(gè)放大鏡的按鈕,可以用來發(fā)現(xiàn)地牢中的隱藏門和隱藏陷阱。如果你不知道這一點(diǎn),你很可能就會(huì)向我一樣卡在沒看到門的第一關(guān)。
類似的問題也出現(xiàn)在玩家群里。一名玩家抱怨:“超大金箱子怎么只掉了白裝?”別的玩家就說:“是啊,應(yīng)該讓銀箱子最低掉綠裝,金箱子最低掉藍(lán)裝,超大金箱子就最低掉紫裝?!边@時(shí)候,李闖就跑出來說:“超大金箱子它是個(gè)陷阱啊?!蓖婕覀兒苷痼@。
不開玩笑,這其實(shí)反映了一些問題,游戲的某些設(shè)計(jì)理念沒能讓玩家得到理會(huì)。事實(shí)上,《地牢笑聲》有不少用心設(shè)計(jì)的地方,許多隱藏房間和陷阱(包括麻痹陷阱、中毒陷阱、著火陷阱、叉子陷阱等等……實(shí)在是過于多了),還有許多有關(guān)地牢游戲的梗。
但為了強(qiáng)調(diào)探索和交互,開發(fā)者把它們都隱藏起來了,你要慢慢探索,才能發(fā)現(xiàn)它們,但手游玩家可能來得快,去得也快,你如果不在開局露出點(diǎn)隱藏要素的尾巴,他們可能永遠(yuǎn)也發(fā)現(xiàn)不了。
不過在接觸了游戲一段時(shí)間以后,就感覺讓人得心應(yīng)手了。我走一步按一下放大鏡,看看有沒有陷阱或者隱藏門;一踢開地牢門就打開小地圖,觀察新進(jìn)入地牢中的怪物情況,縮在入口處打怪,可以說是步步為營。
我在過道里保留一個(gè)召喚陷阱不拆除,踩上去能出怪物,因?yàn)樯硖庍^道,就只有前后兩只怪物能夠接觸到我。所以我吃下20秒強(qiáng)化藥水,不斷踩陷阱,就能刷到不少紅瓶和藍(lán)瓶藥劑,方便之后打怪。但重復(fù)了幾層地牢后,就感覺這么玩略微單調(diào),又顯麻煩。
所以之后我打算玩得更加隨意一些,只在一些關(guān)鍵地方按按放大鏡,看看有沒有陷阱坑人,進(jìn)地牢也干脆不開地圖,這往往使我陷入一片怪物的包圍之中,慌張?zhí)优苡謺?huì)踩許多陷阱,忙不迭地吃藥、走位,才跑到地牢門口,在不被怪物包圍的情況下一只只地處理迎面而來的怪物。這種逃命的走位其實(shí)令我感到了相當(dāng)大的樂趣。
這在我遇到第一個(gè)Boss關(guān)卡是尤其如此,因?yàn)樾」趾芏?,我不得不從一堆小怪中來回游走,躲避滿地出現(xiàn)的陷阱,追逐時(shí)不時(shí)放我風(fēng)箏的狗頭人Boss,這時(shí)的走位極其重要,又相當(dāng)考驗(yàn)反應(yīng)。
我個(gè)人相對(duì)玩得多的Roguelike是ToME4(Tales of Maj'Eyal),游戲時(shí)間有上百個(gè)小時(shí)了。ToME4是一款相對(duì)知名、也比較典型的Roguelike,不同于《地牢笑聲》,它是2D的,又是正統(tǒng)Roguelike所必須的回合制的,所以ToME4的樂趣更類似于戰(zhàn)棋,你在開打前通常得把接下來幾回合的事情想好,運(yùn)籌帷幄,把怪物逐個(gè)消滅就好了。
但如果像《地牢笑聲》這樣的3D、即時(shí)制游戲,類似《天天過馬路》似的操作方法,相比運(yùn)籌帷幄,顯然是沖鋒陷陣、考驗(yàn)反應(yīng)更讓我感到愉快。所以在《地牢笑聲》中每當(dāng)怪物一多,需要我走位、逃跑,再把怪引入有利自己的地形,逐個(gè)消滅,這樣就令我比較有成就感,而Boss戰(zhàn)也是游戲中讓我覺得比較有樂趣的地方。
事實(shí)上,我在上邊提到的一些不足之處,兩位開發(fā)者基本也通過早期玩家的反饋?zhàn)⒁獾搅?,在下個(gè)版本中重點(diǎn)會(huì)在UI、數(shù)值和優(yōu)化上做出修正。值得一提的是,李闖和艾瑞組成的團(tuán)隊(duì)有他們的開發(fā)日志,里面也有不少翻譯國外游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的文章,例如《超越復(fù)古像素風(fēng)的3D扁平著色在Unity中的應(yīng)用》、《程序化地牢生成算法》、《如何使用FamiTracker創(chuàng)建8位音樂》、《為你的游戲美術(shù)選取合適的調(diào)色板》,如題所示,都是在游戲開發(fā)上一些實(shí)用性的教程類文章,相信會(huì)對(duì)制作同類游戲的開發(fā)者有所幫助。
而團(tuán)隊(duì)中只有兩名程序也著實(shí)令他們頭痛,《地牢笑聲》的美術(shù)在場景、人物和怪物設(shè)計(jì)方面也有些單調(diào)、粗糙,體驗(yàn)方面也有待加強(qiáng),李闖和艾瑞希望能找到有志共同開發(fā)游戲的美術(shù)伙伴,同時(shí)也希望能有更多的玩家給他們的游戲提供建議,幫助他們和《地牢笑聲》更進(jìn)一步。