《國王的舌頭》:用簡單的設計,實現(xiàn)游戲性和表現(xiàn)力的雙贏

在多變又不雜亂戰(zhàn)斗環(huán)境中,玩家失敗后卻可以得到一種微妙的反饋:不是因為游戲難度太高,也不是因為自己太弱,而仿佛總是因為某些“戲劇性”的橋段而“不小心”掛掉,這是支持玩家反復挑戰(zhàn)的一大動力來源。

讀者oracle2015年12月09日 11時59分

休閑單機游戲《國王的舌頭》(King Tongue)在最近這段時間里頻頻占據(jù)我的閑暇時光,它的操作方式極其簡單,一根指頭就行,點擊屏幕,圓球形主角會像變色龍那樣突出一根長長的舌頭。舌頭可以黏住碰到的任何物體,拉動主角身體飛起,撞飛敵人,或者把敵人拉起,在墻上撞個稀爛,總之很像蜘蛛俠超喜歡干的事。你可以把舌頭看做是一根抓鉤,可以憑借抓鉤蕩來蕩去,而我對這類“單擺”玩法的游戲有著天然的好感,就好比我一口氣通關(guān)了《希魔復活》,玩《三位一體》的時候偏愛女賊一樣,抓鉤操作本身很簡潔,但由于重力作用下的慣性運動而呈現(xiàn)出非常多變的可能,操作起來可玩性十足。

單擺游戲在移動平臺上也有過一些作品,接觸過的大都較糙,《國王的舌頭》屬于難得的制作精良。

就流程而言,《國王的舌頭》是那種典型的碎片式移動游戲,關(guān)卡被切割成大量的小關(guān),每關(guān)又有數(shù)波敵人出現(xiàn)。這種碎片式的關(guān)卡,一般很難實現(xiàn)很優(yōu)秀的關(guān)卡設計,《國王的舌頭》也不例外。但這個游戲好就好在,雜兵設計很出色,在中后期的關(guān)卡中,僅僅靠著雜兵的組合,就可以帶來緊張刺激的體驗。

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光看靜態(tài)圖片,依然有些簡陋

敵人大致可以分為幾種:有的雜兵會自己發(fā)導彈;,有的會放置延時地雷,有的會鎖定你飛過來一起自爆,還有的自己變成一個炸彈——最后這種很有意思,尤為游戲里絕大多數(shù)雜兵都可以被舌頭黏上拖過來踹死,而這種雜兵平時是一個完全靜止的球,只要被舌頭觸碰,就會變成炸彈,所以解決方式是在不用舌頭直接接觸的情況下,通過慣性和反彈將其撞飛,對走位的要求很高。

由于初期有大量的關(guān)卡花在了熟悉敵人性能上,《國王的舌頭》的初期關(guān)卡偏沉悶——這也是碎片式休閑游戲的一個通病。一旦度過了初期,隨著敵人種類的豐富,中后期的節(jié)奏明顯會緊張起來。我現(xiàn)在玩到了第三大關(guān)的后期,關(guān)卡難度已經(jīng)非常高(最后一關(guān)斷斷續(xù)續(xù)卡了幾天),動輒5波敵人,形形色色,攻擊全帶即死判定,一不留神就會死掉重來。在多變又不雜亂戰(zhàn)斗環(huán)境中,玩家失敗后卻可以得到一種微妙的反饋:不是因為游戲難度太高,也不是因為自己太弱,而仿佛總是因為某些“戲劇性”的橋段而“不小心”掛掉,這是支持玩家反復挑戰(zhàn)的一大動力來源。

Loading與界面切換的動畫往往伴隨有張力十足的分鏡
Loading與界面切換往往伴隨有張力十足的分鏡

這個游戲還有一些細節(jié)設定值得注意,這些設定對提高整個游戲的玩法樂趣和爽快感都有很大幫助。

一個很重要的操作技巧是,玩家需要預判屏幕外的雜兵動向,進行超視距攻擊(從游戲提示信息也能看出設計者在鼓勵這樣的操作)。因為雜兵只有在主角靠近的時候才會發(fā)動攻擊,而由于移動方式的限制,主角近距離機動性特別疲軟(需要遠距離彈射“助跑”),那么對著屏幕外“盲射”就成了一個非常必要的技巧——大致估摸著敵人在何處,射一舌頭過去,有時候就直接把敵人拖過來踹死了,或者即便沒射到敵人,也能憑借著高速運動,在敵人出手前制敵在先。

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另外,游戲很注重喧嘩的戰(zhàn)斗表現(xiàn),不僅分鏡漂亮,每當終結(jié)每波的最后一只雜兵,都會伴隨有非常搶鏡的特寫動作(從上面的視頻也可以看到),對調(diào)節(jié)爽快感有非常大的幫助。并且我們可以看到游戲設計者在故意將這些特寫動作當成一個賣點,隨著流程的推進,玩家還會得到額外的特寫動作?!秶醯纳囝^》原本是個人設非常簡單的游戲,寥寥幾筆,卻勾勒出非常鮮明的敵我特色,并讓主角的招牌動作和外形特點深入人心,不得不說是個很事半功倍的設計。

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讀者 oracle

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