系統(tǒng)每回合給你五張牌,你打一張,系統(tǒng)就給你補充一張,直到你把怪物打倒,進入下一個地牢。地牢關卡隨機、回合制,像Roguelike,只是把所有戰(zhàn)斗操作壓縮在五張牌里。
《五卡之戰(zhàn)》(Five Card Quest)的設計理念非常清晰。
系統(tǒng)每回合給你五張牌,你打一張,系統(tǒng)就給你補充一張,直到你把怪物打倒,進入下一個地牢。地牢房間隨機、怪物隨機、你手上的卡牌隨機,回合制,像Roguelike,只是把所有戰(zhàn)斗操作壓縮在五張牌里。
但事實上這些卡牌也完全可以看作是角色技能,除了其中的某幾張會允許你丟掉不想要的卡牌以外,基本都屬于攻、防、輔助的各種技能。每回合你從五個技能中挑選一項,不斷往地牢深處打,你所擁有的技能類型則取決于你選擇的角色以及系統(tǒng)的隨機配置。
一開局,你得從牧師、盜賊、弓箭手、守護者、法師五大傳統(tǒng)角色中選擇兩個。其中牧師的技能不是治療,而是以犧牲自身血量釋放群體攻擊為主要特征,傷敵一千,自損八百。事實上,《五卡之戰(zhàn)》游戲中的治療途徑并不多,這一點會在稍后提到。
而盜賊的特色是隱身,憑隱身免受攻擊,另外他也有大量的換位技能?!段蹇ㄖ畱?zhàn)》的戰(zhàn)斗劃分為三條線路,就好比3V3捉對廝殺,普通的攻擊只能打到對面角色。而換位技能則可以改變角色所處的位置,上、中、下三路切換,憑此可避免受到攻擊,也可以主動選擇敵人。換位技能并不是盜賊的專利,其他角色也多少擁有,只不過沒盜賊的那么多。
弓箭手則擁有某些無需換位就可以跨線攻擊的技能,而他的打斷技能也很多。打斷技能在《五卡之戰(zhàn)》里可以說是一個非常重要的因素,幾乎每個角色都有那么一兩個打斷技能,守護者可以防反,法師則可以打斷釋放,他們倆的區(qū)別也是一如既往,前者防高,后者攻高。
對于打斷技能的釋放時機,剛接觸游戲的玩家可能會有些迷惑,因為敵人在何時攻擊這一點很難把握。在戰(zhàn)斗過程中,大多數(shù)近程敵人都會逐回合前進一步,而遠程敵人則會拉弓、舉杖,擺出攻擊的姿態(tài)。
但這些姿態(tài)的意義你可能在受傷后才會了解。有的敵人即使是在前進的半路上舉起劍、舉起爪子,就可能會在下一回合攻擊到你。但在意識到這一點后,你就可以提前利用手頭的技能將之打斷。
在五選二的角色選擇以后,你還得另外從五個天賦Buff中選擇一項,?包括在后來的泉水房間中回血至66%、進入下一層時回血20%、增加10%的攻擊、增加20%的金幣掉率和減少10%的防御。在往后的游戲過程中,你仍有可能獲得額外的Buff。
之前說到,游戲中的治療途徑較為稀少,因為你只能通過泉水房間、進入下層(還得有Buff)、以及通過金幣從商店房間購買價格高昂的藥水等方式回血。這在一方面加大了游戲的難度和挑戰(zhàn)性,另一方面,也同時強調了在戰(zhàn)斗過程中換位、打斷、防反等技能釋放的重要性,你必須盡可能減少血量的損失。
除了卡牌的隨機配置以外,《五卡之戰(zhàn)》中所有的一切幾乎都是可控的、確定性的,你沒法指望如消除類游戲帶來的意外的連鎖反應,每一回合的戰(zhàn)斗,你都需要預估下一次技能釋放可以帶來的價值,在戰(zhàn)斗中需要戰(zhàn)術,在地牢探索中也需要戰(zhàn)略。
對于三人開發(fā)團隊Rocketcat來說,這樣類型的游戲是一個新的嘗試,無論是在游戲機制還是在畫面風格上,《五卡之戰(zhàn)》都與Rocketcat此前幾款像素風格的動作游戲大相徑庭。
此次Rocketcat采用的低多邊形畫風,我在第一眼看到時感覺非常像是Blazing Griffin的《The Nightmare Cooperative》,開發(fā)者也在Touch Arcade論壇中承認受到了影響。但《五卡之戰(zhàn)》也在近似的畫風上做出了自己獨特的嘗試,戰(zhàn)斗系統(tǒng)更完全不同,設計理念清晰,講策略,富于挑戰(zhàn)性,喜歡回合制、地牢探索和RPG類型的玩家不妨一試。