游戲中各個章節(jié)的獨立場景看似毫無關聯(lián),實際上卻聯(lián)系緊密,始終圍繞著現(xiàn)實與虛幻的主線發(fā)展,充滿著隱喻和象征。
1998年誕生了兩款足以載入史冊的AVG作品——LucasArts的《冥界狂想曲》(Grim Fandango)以及DreamForge Intertainment的《瘋?cè)嗽骸罚⊿anitarium)。
相對前者時不時流露出的黑色幽默,《瘋?cè)嗽骸穭t自始至終保持著瘋狂而壓抑的恐怖氣氛,令玩家在通關后感覺就像是做了一個很長的噩夢。
時值萬圣節(jié)前夕,游戲移植專業(yè)戶DotEmu也將《瘋?cè)嗽骸钒嵘螦pp Store,這家公司曾向iOS平臺移植過《魔法門之英雄無敵3 HD》、《雙截龍》三部曲等游戲,想必這一次也是駕輕就熟。
PC版《瘋?cè)嗽骸钒醋∈髽擞益I移動的操作經(jīng)常為玩家所詬病,因其不斷會造成人物行走的卡頓,再加上人物速度本來就慢,致使手感奇差,而本次移植針對觸屏操作進行了優(yōu)化,不過相應的,你可能再也見不到原先那副不斷咬合的假牙狀鼠標指針了。
同樣令人有些遺憾的是,此次上架的版本并非HD重制版,DotEmu只是將1998年PC版近2G的準大作容量壓縮至600M大小,改進了UI,而從畫面來看,《瘋?cè)嗽骸芬苿影嬉琅f保持了上世紀PC游戲的粗糙、晦暗。
當然,作為一款本身就極度扭曲、黑暗的作品,這樣的畫面在氣氛烘托上反可能更加合適。
在游戲的開頭,玩家所扮演的角色忘記了自己是誰,腦海中只保留了一些零散的事情:先是汽車啟動引擎的聲音,然后是一通電話,緊接著車子失控,墜入山崖,醒來時才發(fā)現(xiàn)自己已全身纏滿繃帶……隨著游戲進程的深入,玩家收集各種線索,解決謎題,故事的全貌也一一呈現(xiàn),令玩家不知不覺地沉浸其中,從一頭霧水直到恍然大悟,最終拼湊出自己的身份和真相。
《瘋?cè)嗽骸分邪鄠€獨立場景,大量的過場動畫,包括備受玩家好評的第二關兒童鎮(zhèn)、馬戲團,再到阿茲特克遺跡、蟲族巢穴等等,無不光怪陸離,引人入勝。期間主角的身份還會隨著劇情的進展發(fā)生變化,成為小女孩、四手怪獸和阿茲特克勇士等等,產(chǎn)生更多的謎團。
游戲最為精妙之處在于,雖然各個章節(jié)的獨立場景看似毫無關聯(lián)、莫名其妙,但實際上聯(lián)系緊密,始終圍繞著現(xiàn)實與虛幻的主線發(fā)展,其中充滿著各種隱喻和象征,無論是臺詞、布景還是人物設定都有值得推敲的地方。
就像《冥界狂想曲》叫好不叫座一樣,2000年《瘋?cè)嗽骸烽_發(fā)商DreamForge Intertainment因與發(fā)行商協(xié)商失敗而倒閉,當時還在制作中的《Werewolf: The Apocalypse - The Heart of Gaia》最終流產(chǎn);而2013年號稱是《瘋?cè)嗽骸肪窭m(xù)作的《Shades of Sanity》也在Kickstarter上眾籌失敗,AVG的地位更不復當年。
但毫無疑問的是,這些經(jīng)典作品因其出色的品質(zhì),仍然值得我們?nèi)シ磸突匚?。即使是在多年以后重玩,你或許還能從豐富的20小時游戲流程中發(fā)現(xiàn)當初未曾注意到的細節(jié),而這也正是老游戲的一大魅力所在。