如果在我們寂寞或失意時還能找到那么幾款游戲,能超越地理的距離,在曾經(jīng)的摯友間建立起隱形的橋梁,共同分享過去和當(dāng)下的快樂,那真是一件再美妙不過的事情。
我剛剛離開大學(xué)校園不久,正在完成從一個學(xué)生到職場人的轉(zhuǎn)變。說實話盡管身處游戲行業(yè),還是有些不適應(yīng),因為像大四時可以自由支配用來玩游戲的時間明顯變少了,更重要的是,身邊熟悉的隊友不見了。
在學(xué)校的時候,我住的是六人寢室,身處市中心的老校區(qū),房間比較小且依然是上下鋪,寢室里的六個男生也大多出身小城,第一次過集體生活。很慚愧地說,我們寢室中沒有一位是學(xué)霸,雖然不是每個人都很宅,但愛玩游戲的人還是不少,而四年間彼此培養(yǎng)感情的主要方式,就是一起玩游戲。
大一剛?cè)雽W(xué)時,安卓智能機在大學(xué)生中普及率還不高,至今我仍清楚地記得在夾江軍訓(xùn)時睡在草席上的同學(xué)們搶著不及人數(shù)一半的安卓機玩《水果忍者》和《涂鴉跳躍》,一遍遍刷新著手機本地排行榜的記錄,如同茨威格《象棋的故事》里的B博士一般執(zhí)著而魔怔,那時的“交互”僅限于搶手機時彼此的嬉戲打鬧,以及創(chuàng)造新紀(jì)錄互相炫耀時的得意洋洋,像極了兒時輪流玩FC上的《超級馬里奧》時的情形。
由于學(xué)校大一時禁止帶電腦,窮極無聊的室友們便熱衷于一起開發(fā)新的娛樂項目,但對各式桌游和體育運動均沒能保持長期的熱情,最后大家在用PSP聯(lián)機玩《怪物獵人P3》這一項目上達(dá)成高度統(tǒng)一,持續(xù)近一年?!豆治铽C人》是一個對“背板”需求較高的游戲,想精通此游戲,就要耗費大量時間摸索并牢記每個Boss的攻擊前搖預(yù)警, 然后及時收起武器躲避。大二后學(xué)校放寬了對電腦的管理,相對自由的室友們紛紛對《怪物獵人》這樣一個偏“硬核”的游戲感到厭倦,一同遷徙到相對更輕松的PC游戲或手游中去,比如《求生之路》、《火炬之光》以及《英雄聯(lián)盟》和《爐石傳說》。順便一提,那款采用《怪物獵人》基礎(chǔ)玩法設(shè)定的手游《世界2》我們也曾嘗試過,但因為缺乏實體按鍵反饋的觸感,以及這個游戲在手游平臺的局限下對《怪物獵人》本身的核心玩法做了大量閹割,實在使我們這些退役的“真獵人”提不起興趣。
白天的供電時間大家玩游戲的主力陣容是電腦和主機,而晚間熄燈斷電后一起玩游戲的的重任則交到了iPad、手機等移動工具上。
其實最初宿舍里的各位室友對《爐石傳說》這款游戲并不感冒,而改變的契機是在《爐石傳說》iPad版的推出。作為一款以卡牌對戰(zhàn)為核心的競技游戲,《爐石傳說》最初在PC端使用鼠標(biāo)拖動的交互方式讓人深感別扭,這也是我們在《爐石傳說》國服開測便已注意到這款游戲,但卻并沒有跳入這一大坑的原因。
最初我們固執(zhí)地認(rèn)為觸屏交互才是能完整釋放這款游戲設(shè)計魅力的所在,于是iPad版《爐石傳說》甫一推出便迅速俘獲了我們,大家每天都會一起研究黑科技牌組,吐槽當(dāng)時流行的各種打法流派,樂此不疲。獨自玩的時候我們會習(xí)慣性地使用iPad,但若有人在寢室放出豪言要“表演”某種自認(rèn)強力的牌組,或者在寢室內(nèi)現(xiàn)場直播開卡包、沖天梯、打競技場時,往往觀賞性和戲劇性與操作舒適性相比會罕見地占據(jù)上風(fēng),讓“表演者”忍受著別扭使用電腦進(jìn)行《爐石傳說》的對戰(zhàn),為的就是更好地向身后站著的那一排“損友”展示游戲。
我無法忘記第一次開出橙卡向室友們炫耀時的喜悅,盡管那只是一張沒沒有任何威懾力的低費橙卡“血法師”;無法忘記自己殘血時場上僅存的一血“飛刀雜耍者”立下奇功,將對面剛剛登場的“火車王”飛死,迫使對手投降時身后室友們的驚嘆;無法忘記土豪室友合出公認(rèn)廢物橙卡“米米爾隆的頭部”卻無法在實戰(zhàn)中使用出來,為了滿足其虛榮心我們一次又一次地在好友對戰(zhàn)中嘗試,直到達(dá)成那個稍顯苛刻的條件欣賞到酷炫的特效和“超級風(fēng)怒”……
畢業(yè)分別后大家各奔東西,在不同的城市工作,再也沒有一同玩《爐石傳說》并互開玩笑的機會了,《爐石傳說》內(nèi)置的觀戰(zhàn)系統(tǒng)這時候意外地成為了鏈接相距幾千公里的我們的最佳橋梁。
雖然玩了一年半的《爐石傳說》,可我們好友列表里其實只有身邊最熟悉的人——寢室室友和班里其他少數(shù)幾位同學(xué)。因為平日大家共處一個屋檐下,玩游戲時也習(xí)慣在電腦旁圍觀,游戲內(nèi)置的觀戰(zhàn)系統(tǒng)除了在每日任務(wù)里刷出“在圍觀中學(xué)習(xí)”會偶爾利用一下這個系統(tǒng),其余時間并沒有用武之地。然而如今的天各一方卻讓我們找到了這個系統(tǒng)的真正價值。
每日的工作讓我們不能再像在校園中時一樣肆意游戲,晚上到家后往往不愿再打開電腦,坐在沙發(fā)或者床上玩玩手機和平板電腦成了固定的放松方式。有一天凌晨,睡前躺在床上我習(xí)慣性地拿起iPad進(jìn)入《爐石傳說》查看當(dāng)日更新的任務(wù),突然發(fā)現(xiàn)我的一位室友也在游戲中,便下意識地點擊了“觀戰(zhàn)”按鈕,再次觀摩我那熟悉室友的“丑陋”操作。令人欣喜的是,一局對戰(zhàn)還沒結(jié)束,系統(tǒng)顯示我的另外兩位室友也上線并加入了觀戰(zhàn)隊列,一同觀看這位正在游戲室友的“沖天梯上傳說”的表演。
盡管我們分別身處成都、深圳和北京,但《爐石傳說》內(nèi)置的這個便捷的觀戰(zhàn)系統(tǒng)瞬間將我們連接了起來,三名觀眾不斷地聊天吐槽,像路邊棋攤旁站著的那些觀棋又語的“偽君子”一樣頻頻支招,在室友使出昏招時還會一起嘲諷。最后可能屏幕左下角我們發(fā)言不斷彈出的對話氣泡擾亂了牌局中室友的思路,他的“大王術(shù)”慘遭對手“土豪戰(zhàn)”翻盤,我們?nèi)挥^眾又在聊天頻道里開了一通玩笑后,互道了晚安并放下iPad或手機準(zhǔn)備入睡。
那晚,當(dāng)iPad發(fā)出鎖屏聲時,被窩里的我卻忍不住笑了出來,那是我第一次真切體會到這種方便的觀戰(zhàn)系統(tǒng)的美妙之處——它的存在,讓我們找回了共同度過的那段曾經(jīng)荒唐卻快樂的時光。
有效利用起觀戰(zhàn)系統(tǒng)后,我們寢室的QQ群里經(jīng)常會彈出這樣一條消息,某位室友在午休或者晚上下班時打出“求觀戰(zhàn)任務(wù)”的請求??吹竭@條消息的室友們就像接到工單一樣,如恰巧有空,便會在群里回應(yīng)并打開手機或iPad里的《爐石傳說》使用自己勝率最高的牌組贏得勝利,幫室友完成任務(wù)。每次完成任務(wù)后,在游戲內(nèi)最好的道別方式,并不是一句“再見”或者“有空再玩”,而是那句發(fā)自肺腑的贊美“66666”。
其實那款很像《爐石傳說》的國產(chǎn)TCG游戲《倩女幽魂錄》開服時我們也曾一同嘗試過,但很快流失。如今看來,除了本身游戲性以外,這個游戲是沒有好友觀戰(zhàn)系統(tǒng)的,并不能在異地朋友間有效建立起溝通的橋梁,也無法在我們心中代替《爐石傳說》。這就像我們在學(xué)校時會同時玩《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》,但現(xiàn)在分別后在PC端只會選擇《DOTA2》聯(lián)絡(luò)感情一樣,原因很簡單,《DOTA2》的內(nèi)置語音交流和觀戰(zhàn)回放系統(tǒng)遠(yuǎn)比《英雄聯(lián)盟》強大得多,我們甚至可以在三人開黑的時候擁有一條“黑店”語音專線肆意聊天而不被另外兩名路人隊友聽到。
我們的戰(zhàn)網(wǎng)好友里至今依然只有彼此,或者身邊玩同樣游戲的同事。這就像一個將我們共同經(jīng)歷固化的小花園,每當(dāng)彼此想念時,進(jìn)入一同游玩一番,便會由衷感到輕松和愉悅。
我們共同打造的另一個小花園,是在《部落沖突》里。
《部落沖突》是一個強PVP游戲,很多玩家會因為無暇進(jìn)攻別人卻經(jīng)常被打而流失。工作后我們也不能像上學(xué)時一樣每天定時去掠奪其他玩家了,但我們并沒有從這個游戲中流失,而是選擇了一條休閑的道路。
我們建了一個以寢室命名的部落,每天進(jìn)入游戲也只是收集積累下的資源,只有恰巧護(hù)盾失效時才會主動攻擊其他玩家以掠奪獎杯獲得平衡,而平時這個小花園最大的功能,便是向室友們“要兵”防守。
如果在“戰(zhàn)爭頻繁”的部落里不為部落做貢獻(xiàn),你在部落內(nèi)要兵往往是得不到回應(yīng)的,但已經(jīng)轉(zhuǎn)型休閑玩家的我們自建的這個小部落卻不存在這個問題。室友們都是“懶惰的大魚”,資源很多,想要什么兵盡管在頻道里說,其他室友上線時便會毫不吝嗇地派兵支援。
當(dāng)我每天上線觀看其他玩家對我的進(jìn)攻回放時,看著我部落城堡里跑出的那些積極防御的巨人、法師、弓箭手,就像看到我的室友般親切。
這種設(shè)定在國產(chǎn)游戲中其實很常見,換成其他游戲一樣適用,分別后繼續(xù)堅持某款此類游戲的唯一理由,大概就是“記憶美化”這種所謂情懷吧。
觀戰(zhàn)和互助,是我和室友們堅持《爐石傳說》和《部落沖突》的主要原因,這甚至成為一種慣性,推動我們在這兩個游戲中繼續(xù)向前,又絲毫不讓人感到疲憊和被動。而那些我們同樣一起把玩過的游戲如《神廟逃亡》《水果忍者》和《涂鴉跳躍》,都因缺乏有趣的社交途徑被我們淡忘。我想,如果開發(fā)者們能在輕量移動游戲玩家間的交流、觀戰(zhàn)系統(tǒng)上再多花些心思,將其與游戲核心樂趣結(jié)合起來,而非單純地將語音聊天等傳統(tǒng)的通訊方式生硬地插入其中,或許會有意外的收獲。
盡管獨自走上社會有會遇到太多的矛盾、掙扎與茫然,我們還是要面對。但如果在我們寂寞或失意時還能找到那么幾款游戲,能超越地理的距離,在曾經(jīng)的摯友間建立起隱形的橋梁,共同分享過去和當(dāng)下的快樂,那真是一件再美妙不過的事情。