作為休閑,本作挺合適。但如果你是《貓和老鼠》的忠實(shí)粉絲,想要解鎖包括多個(gè)熟悉的角色,還是需要付出一些代價(jià)的。
IP的本質(zhì)是世界觀。這讓一個(gè)IP除了引入粉絲這層功能之外,還能幫游戲設(shè)計(jì)師省許多事情。比方說(shuō),如果有一款《最后生還者》(The Last of Us)IP的手游作品,那么它就不必過(guò)多解釋游戲中一老一少兩位主角的關(guān)系。他們是誰(shuí),他們從哪里來(lái),要到哪里去,這些內(nèi)容在《最后生還者》本篇的8個(gè)小時(shí)內(nèi)容中交代殆盡,手游創(chuàng)作者只需要簡(jiǎn)單帶過(guò),然后就可以專注于自己的游戲了。
從這點(diǎn)來(lái)說(shuō),網(wǎng)易在5月最后一天上架的這款《貓和老鼠》跑酷游戲在IP方面有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。從1940年一直到現(xiàn)在,《貓和老鼠》動(dòng)畫影響了不知道多少代人,它甚至已經(jīng)成為了一種可以影響流行文化的文化(比如在《辛普森一家》中惡搞的貓鼠動(dòng)畫《Itchy and Scratchy》),其中湯姆和杰瑞之間無(wú)盡的追逐永遠(yuǎn)令人捧腹,而對(duì)于手游作品來(lái)說(shuō),它也幫助解決了跑酷游戲“為什么而跑”的根本問(wèn)題。
《貓和老鼠》是一款帶有輕動(dòng)作元素的橫版2D跑酷游戲,玩家操縱杰瑞在前面跑,湯姆在后面緊追,很容易勾起玩家對(duì)于動(dòng)畫的回憶。像《天天風(fēng)之旅》等帶有動(dòng)作元素的跑酷游戲一樣,玩家在《貓和老鼠》中也可以進(jìn)行二段跳甚至三段跳。游戲中不設(shè)直接攻擊的動(dòng)作,為了阻止湯姆的逼近而采取的攻擊動(dòng)作需要一路上隨機(jī)出現(xiàn)的道具的配合。
游戲中有幾類基本道具:盤子、餐叉、骨頭和冰塊,當(dāng)杰瑞跑到盤子上的時(shí)候點(diǎn)擊動(dòng)作鍵,它便可以將盤子向后甩出去砸中湯姆,延緩速度并且得分;而餐叉和冰塊會(huì)由湯姆隨機(jī)扔出,玩家需要操控杰瑞在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)跳起以將道具扔回去反制湯姆,這比較考驗(yàn)玩家的反應(yīng)力;而骨頭道具與動(dòng)畫中另一位角色,大狗斯派克有關(guān),當(dāng)骨頭擊中湯姆時(shí),斯派克就會(huì)沖過(guò)來(lái)怒揍湯姆。值得一提的是,在游戲中的付費(fèi)復(fù)生道具的效果與之相同。
而跑酷游戲中的積攢怒氣釋放的環(huán)節(jié)在《貓和老鼠》中自然也有。在1964年的《貓和老鼠》短片《老鼠中有醫(yī)生嗎?》(Is There a Doctor in the Mouse?)中,杰瑞因?yàn)楹认滤幬锒兊卯惓?qiáng)壯,這一設(shè)定在游戲中被用于特殊場(chǎng)景之中。當(dāng)分?jǐn)?shù)積累到一定程度時(shí)會(huì)插入動(dòng)畫,然后杰瑞反過(guò)頭來(lái)追趕湯姆,玩家點(diǎn)擊屏幕時(shí)會(huì)扔出叉子進(jìn)行攻擊。IP和游戲設(shè)計(jì)融合得非常巧妙。
作為休閑,本作挺合適。但如果你是《貓和老鼠》的忠實(shí)粉絲,想要解鎖包括小不點(diǎn)(杰瑞的侄子,游戲中叫做“小萌鼠”)、切莉(Cherie,游戲中叫做“美鼠鼠”)在內(nèi)的所有8個(gè)角色,還是需要付出不小的代價(jià),因?yàn)橛螒蛑械慕怄i價(jià)格稍高。另外,如果游戲可以將“取消”做成和“復(fù)活”同等級(jí)別的按鈕,而不是右上角的一個(gè)小X(見下圖),我們認(rèn)為它會(huì)更顯善意一些。