《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》手游:一個(gè)稀缺的合格品

當(dāng)你已經(jīng)見(jiàn)識(shí)過(guò)一票圣斗士卡牌變形金剛卡牌海賊王傳奇盜墓筆記卡牌,已經(jīng)對(duì)所謂“IP游戲”徹底失去了信心,那么這款游戲會(huì)完全超出你的預(yù)期——《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》手游為國(guó)內(nèi)那個(gè)已經(jīng)完全失去概念的IP游戲合格標(biāo)準(zhǔn)劃出了一條明確的及格線。

編輯高洋2015年03月19日 17時(shí)57分

3月18日凌晨,《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》手游上架App Store,現(xiàn)在我可以放心大膽地說(shuō)出這句話:當(dāng)你已經(jīng)見(jiàn)識(shí)過(guò)一票圣斗士卡牌變形金剛卡牌海賊王傳奇盜墓筆記卡牌,已經(jīng)對(duì)所謂“IP游戲”徹底失去了信心,那么這款游戲會(huì)完全超出你的預(yù)期——《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》手游為國(guó)內(nèi)那個(gè)已經(jīng)完全失去概念的IP游戲合格標(biāo)準(zhǔn)劃出了一條明確的及格線。

當(dāng)然,前提是你看過(guò)《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》,并多少有些喜歡它。

劇情與演出

其實(shí)最早我對(duì)于這個(gè)游戲抱有戒心,尤其是在官網(wǎng)看過(guò)一番資料之后就更是如此。游戲的三個(gè)職業(yè):拳師、靈劍和幻師,無(wú)論是職業(yè)設(shè)定還是3D角色外形,看起來(lái)和糙糙的2D動(dòng)畫原作在外在和內(nèi)在上都毫無(wú)聯(lián)系,更像是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的“東方古風(fēng)幻想題材游戲”的換皮。在我的想象中,這款游戲也許會(huì)像我們見(jiàn)過(guò)的所有IP授權(quán)改編手游那樣,套上一個(gè)熱門玩法,文案里貼幾句看起來(lái)時(shí)髦的吐槽,完全本著丑化原IP形象惡心粉絲的原則進(jìn)行開(kāi)發(fā)(就像《萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到》手游做的那樣),最后在冷酷的現(xiàn)實(shí)的面前鎩羽而歸。

《萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到》三職業(yè)之拳師
《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》三職業(yè)之拳師,這個(gè)設(shè)定一點(diǎn)也不“十冷”

我相信大多數(shù)有著一定手游閱歷的玩家都會(huì)抱著類似的想法,我甚至一度想要在觸樂(lè)的付費(fèi)榜避雷指南欄目寫上一篇“請(qǐng)警惕IP授權(quán)游戲”。有句話叫做期望越高,失望越大。而反過(guò)來(lái)如果一開(kāi)始就不抱有什么期待,那么幾乎所有看起來(lái)原本“理所應(yīng)當(dāng)”的部分都會(huì)讓人感到驚喜。這差不多就是《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》手游給人的感受。

開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫,鳥(niǎo)不拉屎大王大戰(zhàn)各路好漢
開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫代入感不錯(cuò),鳥(niǎo)不拉屎大王大戰(zhàn)各路好漢

《十冷》手游之所以讓人產(chǎn)生好感,劇情占據(jù)了很大的因素,我是說(shuō),這是真正的劇情,游戲獨(dú)立于電影與動(dòng)漫劇情,另外開(kāi)辟了一條原創(chuàng)的劇情線,故事背景是主角吐槽能量爆發(fā)結(jié)果毀滅了地球,只能選擇一個(gè)新的身體重新開(kāi)啟旅程,繼續(xù)和鳥(niǎo)不拉屎大王的相愛(ài)相殺之旅。盡管劇情本身并不算十分地優(yōu)秀——由于最終仍然是為關(guān)卡設(shè)計(jì)進(jìn)行服務(wù),需要被切碎一點(diǎn)一點(diǎn)融入到各個(gè)關(guān)卡當(dāng)中,劇情本身的邏輯和銜接有些生硬。

以劇情為賣點(diǎn)的游戲不在少數(shù),《十冷》這方面的優(yōu)越之處,在于劇情的表現(xiàn)形式。主線劇情使用了大量的3D動(dòng)畫來(lái)進(jìn)行表演,而不是普通的文字對(duì)白和枯燥的過(guò)場(chǎng),比較傳神,代入感很足,有種看動(dòng)畫的感覺(jué),槽點(diǎn)眾多的對(duì)話也很大程度上增強(qiáng)了親和力。

游戲的劇情和戰(zhàn)斗并不是無(wú)關(guān)與割裂的存在。一個(gè)讓我印象很深的關(guān)卡是玩家對(duì)戰(zhàn)匹諾曹,匹諾曹數(shù)值異常強(qiáng)勁,基本上在那個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,玩家手里的角色都能被匹諾曹一招秒殺,幾乎完全打不過(guò)去。過(guò)關(guān)的關(guān)鍵在于白雪公主,這是系統(tǒng)會(huì)贈(zèng)送的一個(gè)低星級(jí)奶媽角色??催^(guò)《十冷》電影的人應(yīng)該會(huì)知道,匹諾曹和白雪公主是一對(duì)戀人。在游戲劇情中,匹諾曹和白雪公主還未相戀,但會(huì)在這個(gè)關(guān)卡相見(jiàn),由于一見(jiàn)傾心,匹諾曹和怪物對(duì)白雪公主所有攻擊都只會(huì)造成1點(diǎn)傷害,而白雪公主則會(huì)對(duì)匹諾曹造成成噸的暴擊。也就是說(shuō),這一關(guān)的過(guò)關(guān)技巧很簡(jiǎn)單,只需要在隊(duì)伍里帶上白雪公主就可以了。

但凡原作的粉絲,玩到這里必然會(huì)會(huì)心一笑。這只是眾多例子之一,游戲設(shè)計(jì)了大量的細(xì)節(jié),極力營(yíng)造相識(shí)感——比如《十冷》中的大娃,也是游戲初期就會(huì)贈(zèng)送的角色。特色技能就是巨大化,將腦袋變大砸向敵方,造成AOE和眩暈。至于具體效果,大概是個(gè)這樣的場(chǎng)面:

大娃技能:巨大化
大娃技能:巨大化

無(wú)用的細(xì)節(jié)和有用的細(xì)節(jié)

游戲還設(shè)計(jì)了許多“無(wú)用的細(xì)節(jié)”。在關(guān)卡結(jié)算的抽獎(jiǎng)界面中,會(huì)有一個(gè)河神出現(xiàn),手里拿著一把金斧頭一把銀斧頭詢問(wèn)玩家,抽獎(jiǎng)寶箱是以電飯煲的形象出現(xiàn),包括各種角色的攻擊動(dòng)作,幾乎全都能在動(dòng)畫原作中找到相應(yīng)的梗。抽卡則是哪吒抱著大錘砸開(kāi)扭蛋,畫面喜感而且親切。在不同的關(guān)卡背景中,你經(jīng)常能發(fā)現(xiàn)一些奇奇怪怪的東西,比如大廣告牌上寫著“左轉(zhuǎn)100m是公廁”;在關(guān)卡結(jié)算的抽獎(jiǎng)界面,有時(shí)候在某個(gè)寶箱上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)醒目的紅色標(biāo)志告訴你“點(diǎn)我!”,但你點(diǎn)了就會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)標(biāo)志并不代表一定是最佳獎(jiǎng)勵(lì),只是完全隨機(jī)出現(xiàn),沒(méi)有任何意義。這些細(xì)節(jié)看似無(wú)用,算是一種文化標(biāo)志,能夠增進(jìn)粉絲的認(rèn)同感,也能感受出開(kāi)發(fā)者的用心,看起來(lái)不像特別急功近利的人會(huì)去做的,出現(xiàn)在游戲里屬于加分項(xiàng)。

也有一些“有用的細(xì)節(jié)”。游戲設(shè)計(jì)了吐槽機(jī)制,玩家在關(guān)卡過(guò)程中,可以輸入彈幕進(jìn)行吐槽,吐槽彈幕會(huì)在其他玩家在同一關(guān)卡時(shí)進(jìn)行顯示,這并非創(chuàng)新機(jī)制,但用在《十冷》手游中非常貼切,游戲本身就設(shè)計(jì)了許多槽點(diǎn),而吐槽彈幕的異步交互功能,也很容易讓玩家產(chǎn)生“和我一起玩游戲的都是同類人”的感覺(jué),在遇到困難關(guān)卡過(guò)不去的時(shí)候,看到大家都在刷“好難”,也能夠減少一些挫折感,部分評(píng)論對(duì)于小白玩家也有一些指引作用,比如“先殺白無(wú)常,他會(huì)加血!”,當(dāng)然,也可能會(huì)遇到一些故意使壞的評(píng)論被誤導(dǎo)。

3D制作的問(wèn)題就在于,一些夸張表情看起來(lái)會(huì)十分違和
3D制作的問(wèn)題就在于,一些夸張表情看起來(lái)會(huì)十分違和

游戲也存在一些問(wèn)題,比如游戲包體控制在了80M,在手機(jī)上看畫面還行,放在平板上看就有些不太能看。而目前的版本,不知道什么原因,大量的劇情動(dòng)畫沒(méi)有配音,使得體驗(yàn)大打折扣,后續(xù)版本最好能有所改進(jìn),如果是顧慮到游戲文件大小問(wèn)題,可以考慮使用手動(dòng)選擇下載語(yǔ)音包的方法來(lái)解決。此外游戲中大量的角色臺(tái)詞給人的感覺(jué)有些用力過(guò)猛,而3D動(dòng)畫效果有時(shí)候硬要搭配一些搞怪夸張的表情,效果只能用慘不忍睹來(lái)形容。不過(guò)雖然有著諸多的缺點(diǎn),當(dāng)情節(jié)進(jìn)行到哪吒自刎,李靖夫婦長(zhǎng)跪不起,王二在一邊唱著Rap的時(shí)候,依然很能讓人觸動(dòng),一個(gè)印象深刻的場(chǎng)景倒也足以掩蓋萬(wàn)般不足了。

核心玩法和系統(tǒng)

至于游戲的核心玩法和系統(tǒng),其實(shí)并沒(méi)有太多創(chuàng)意。由于和藍(lán)港旗下另一款游戲《神之刃》是同一家開(kāi)發(fā)商,都是妙趣游戲,《十冷》手游和《神之刃》的整體風(fēng)格非常接近,包括職業(yè)設(shè)定、整體的UI布局和美術(shù)風(fēng)格、游戲的自由視角、角色的3D質(zhì)感、敘事方法等等,很多人戲稱其為“十萬(wàn)個(gè)神之刃”。但與其說(shuō)類似《神之刃》,游戲的核心戰(zhàn)斗和《魔靈召喚》更接近,是比較傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,每次攻擊可選擇技能并指定敵人。區(qū)別之處在于主動(dòng)技能相對(duì)少一些,一般只有兩個(gè),養(yǎng)成維度更復(fù)雜但是缺乏自由選擇,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)其數(shù)值核心和大多數(shù)國(guó)產(chǎn)免費(fèi)游戲并無(wú)二致。不過(guò)在MT撞卡和刀塔傳奇的橫版對(duì)推游戲大量涌現(xiàn)的當(dāng)下,這種回合制戰(zhàn)斗還是比較容易讓人感受到親和的,也有一些策略深度。

戰(zhàn)斗類似《神之刃》
相比《神之刃》,戰(zhàn)斗部分更類似《魔靈召喚》

《十冷》手游中,飽受詬病的VIP系統(tǒng),各種中國(guó)特色的數(shù)值坑,紛繁復(fù)雜的系統(tǒng)玩法,這些被驗(yàn)證有效的能帶來(lái)收入的部分,該有的都有,并沒(méi)有選擇為“情懷”舍棄什么,這算是個(gè)減分項(xiàng),只是在劇情和各種細(xì)節(jié)的包裝下,這些仿佛都變得更容易接受了一些。游戲在IP部分所營(yíng)造出來(lái)的這種沉浸體驗(yàn),一定程度消減了那種國(guó)產(chǎn)游戲慣有的直白的伸手要錢的感覺(jué),吃相好看了不少。以至于讓我這種平素極度厭惡國(guó)產(chǎn)數(shù)值游戲的玩家,在這個(gè)游戲中也能投入下來(lái)。而在社交網(wǎng)絡(luò)上,關(guān)于游戲的評(píng)價(jià)也以正面居多,對(duì)于被罵慣了的IP改編手游來(lái)說(shuō),是比較少見(jiàn)的現(xiàn)象。

但I(xiàn)P終歸只是表面,是蛋糕上的小草莓,時(shí)間長(zhǎng)了,游戲最終還是會(huì)回歸到數(shù)值體驗(yàn)的本質(zhì)中去。此時(shí)就要看游戲本身的設(shè)計(jì)是否足夠合理,能否吸引玩家能夠持續(xù)地投入下去了。

稀缺的合格品

相較于《十冷》手游,一個(gè)比較明顯的對(duì)比是同樣在今年推出的《萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到》的改編手游。風(fēng)格類似的IP,屬性相近的受眾,改編游戲結(jié)果卻大相庭徑,前者兩天達(dá)到蘋果暢銷榜第十三名,后者上線以來(lái)幾乎沒(méi)有在暢銷榜露過(guò)臉,如今更是全面銷聲匿跡(其中當(dāng)然有推廣因素的影響,但產(chǎn)品本身的體驗(yàn)仍然是重要的一環(huán))。說(shuō)白了,IP改編的游戲,基本上就是吃粉絲經(jīng)濟(jì),能把IP還原得比較傳神,讓粉絲在游戲里找到共鳴,就是做得比較好的,如果在這個(gè)基礎(chǔ)上,游戲還能更進(jìn)一步,做得比較好玩,那就是一個(gè)更高的層次的。但怎么樣才算把IP還原得足夠傳神,也沒(méi)有什么標(biāo)準(zhǔn)可言,對(duì)于玩家而言,好的體驗(yàn)來(lái)自于各種細(xì)節(jié)的累積,對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,造就這些的,歸根究底則只是用心和不用心的問(wèn)題。

以這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),《十冷》手游算是一個(gè)“合格的IP游戲”,開(kāi)發(fā)者的用心玩家雖然不會(huì)照單全收,但總體而言其IP運(yùn)用的部分對(duì)于粉絲而言是一種正面的體驗(yàn)。尤其是放在國(guó)內(nèi)的大環(huán)境下,這個(gè)游戲不能只用“合格的IP游戲”來(lái)形容,它還是一個(gè)“稀缺的IP游戲”。

《萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到》游戲截圖
《萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到》游戲截圖,講真,這么猥瑣的大錘你真的愿意玩?

整個(gè)手游市場(chǎng),玩家是在不斷地成長(zhǎng)的。早前我們還在說(shuō),“ 畢竟我把土豆切成絲炒熟會(huì)被饑餓的人們一搶而空,而我把土豆洗也不洗整個(gè)丟進(jìn)鍋里煮熟一樣被人一搶而空,那我為什么要去做前一種選擇?”,現(xiàn)在問(wèn)題已然演變?yōu)?,人們已不再饑餓,囫圇煮熟的土豆恐怕將面臨少人問(wèn)津的局面。

此外,體驗(yàn)游戲的過(guò)程還讓我產(chǎn)生了一點(diǎn)感想。雖然按照慣例,所有的劇情部分都給出了跳過(guò)按鈕,但我從頭至尾都沒(méi)有跳過(guò)劇情,劇情甚至成為了我推圖的動(dòng)力之一,如前所述,我不是說(shuō)劇情本身有多么好,而是這種動(dòng)畫演出的表現(xiàn)形式讓我非常喜歡,能夠看下去。我們?cè)?jīng)無(wú)數(shù)次討論游戲劇情對(duì)于手游而言是否重要,得出了許多似是而非的結(jié)論?,F(xiàn)在我覺(jué)得也許并非如此,這個(gè)問(wèn)題不應(yīng)該是“游戲劇情本身是否重要”,而應(yīng)該是——游戲劇情應(yīng)該如何展現(xiàn)才能更好地被玩家接受?

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沙揚(yáng)娜拉。

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