“這個世上本沒有路,走的人多了,也便成了路”,這句話,在游戲行業(yè)也適用。當《刀塔傳奇》走通了一條新路之后,也自然就有別的游戲也走上和它相同的這條路。
如果說2013年中國手游是屬于《我叫MT》的,那么2014年的中國手游之王則非《刀塔傳奇》莫屬。
我用了“王者”這個詞,絕非為了溢美《刀塔傳奇》這么一款卡牌游戲,而是為了強調(diào)它和其他賺到錢的游戲的區(qū)別——除了實際的勝利戰(zhàn)果之外,還有它具有獨創(chuàng)性和象征性的意義。一個實力再強大的對手,如果沒有這種獨創(chuàng)所帶來的象征性,都無法擁有這樣的稱號。
當然,正如我們今天仍能看到很多《我叫MT》的模仿者一樣,《刀塔傳奇》推出后,也出現(xiàn)了許許多多或借鑒或抄襲它的游戲,我們不妨將它們定義為一種游戲類型——“刀塔傳奇Like”。于是我們篩選了其中一部分游戲,按照系統(tǒng)、人設(shè)等不同項目在游戲中截圖進行比較,這種方式直觀地展現(xiàn)出了此類游戲表現(xiàn)形式的雷同之處,以及它們各自做出的改變與調(diào)整。當然需要強調(diào)的是,這些游戲中的絕大多數(shù),它們都有一個營養(yǎng)來源,就是暴雪的《魔獸》系列。甚至包括《刀塔傳奇》自身最初能獲得巨大的關(guān)注,也和此有關(guān),它們都受到“魔獸”這一游戲普世價值的哺育。我們不如把這些“刀塔傳奇Like”游戲的母親都當做暴雪好了。
此外,說句題外話,我非常相信,通過羅列比較相似的事物,人們是可以更清晰地看出某種真相的。
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看完這張信息圖,你有什么更多的想法嗎?我想到了魯迅先生那句“這個世上本沒有路,走的人多了,也便成了路”的經(jīng)典名句。但是,我從小就想問魯迅先生:走的人多了可以理解,可為什么后面走的人就一定和第一個人走同一條路徑呢?難道他們是排著隊去春游的小學(xué)生嗎?
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