點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn):充滿(mǎn)梗的休閑小游戲

昨天一個(gè)朋友制作的休閑游戲《點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)》上架了,我們下載來(lái)饒有興致地玩了玩,普遍覺(jué)得游戲設(shè)計(jì)雖糙,卻也有讓人停不下來(lái)的魔性,這里簡(jiǎn)單介紹一下。

讀者甲甲2015年02月12日 13時(shí)14分

昨天,一個(gè)朋友制作的休閑游戲《點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)》上架AppStore,我們下載來(lái)玩了玩,同事們普遍覺(jué)得游戲設(shè)計(jì)雖樸實(shí)簡(jiǎn)單,卻也有讓人停不下來(lái)的魔性,值得簡(jiǎn)單介紹一下。

《點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)》的游戲原理很簡(jiǎn)單,畫(huà)面也質(zhì)樸,每關(guān)屏幕上有一些狂舞亂動(dòng)的小怪物,粗粗的線(xiàn)條。把他們都戳掉,就會(huì)留下一把通往下一關(guān)的鑰匙,玩家的目標(biāo)就是在限定時(shí)間內(nèi)通過(guò)盡可能多的關(guān)卡。游戲是可以通關(guān)的,總共4個(gè)章節(jié),但難度很高,屬于“抓狂”的級(jí)別。

《點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)》算是利用觸屏平臺(tái)制作的最簡(jiǎn)單的游戲類(lèi)型,連教程都沒(méi)有,因?yàn)椴恍枰?。游戲自帶一條漸進(jìn)的難度曲線(xiàn)(這也是為啥游戲沒(méi)采用隨機(jī)關(guān)卡的原因之一)。開(kāi)始你只需要點(diǎn)一個(gè)小怪物,然后怪物數(shù)量會(huì)增多,運(yùn)動(dòng)軌跡也從簡(jiǎn)單的規(guī)律到讓人難以捉摸,到中期的時(shí)候,游戲就開(kāi)始出現(xiàn)簡(jiǎn)單的解謎要素了,比如有的怪物點(diǎn)了會(huì)變色,要在限定時(shí)間內(nèi)把所有怪物都點(diǎn)成一個(gè)顏色才能過(guò)關(guān),Boss戰(zhàn)的設(shè)定還要更加復(fù)雜一些——在很多時(shí)候,游戲會(huì)給人一種摔手機(jī)的沖動(dòng),但過(guò)了兩三分鐘,又會(huì)想去再試一試。

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你需要把每個(gè)機(jī)器腦袋上的燈泡點(diǎn)成紅色才能過(guò)關(guān)

像這樣設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單的極輕休閑游戲,移動(dòng)平臺(tái)上并不缺乏,基本都是換個(gè)皮加一堆廣告就來(lái)圈一手的節(jié)奏,一些不知名的歐美小開(kāi)發(fā)商,點(diǎn)開(kāi)產(chǎn)品頁(yè)面就有茫茫多的此類(lèi)產(chǎn)品。但《點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)》還是給了我們足夠的好感,游戲開(kāi)頭比較抓人,怪物的神情和動(dòng)作散發(fā)著一股賤賤的意味,飄忽的運(yùn)動(dòng)軌跡明顯是經(jīng)過(guò)特意設(shè)計(jì)的,故意讓人產(chǎn)生一種牙癢的挑戰(zhàn)欲望。而且我們?cè)谟螒蜻^(guò)程中沒(méi)看到廣告,看上去唯一的盈利模式就是用于購(gòu)買(mǎi)生命的內(nèi)購(gòu),如果不買(mǎi)的話(huà),在游戲過(guò)程中也可以得到額外的生命。

但就我個(gè)人而言,最欣賞的是游戲中的一些“?!薄1热缬螒虻牡?4關(guān),主題是Network,滿(mǎn)屏蹦達(dá)的怪物是這么3個(gè):

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每一小關(guān),《點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)》都會(huì)提供一個(gè)主題,而這個(gè)主題多半是從流行的文化、產(chǎn)品和常識(shí)中派生的。涉獵較廣的朋友不難從中看到一些會(huì)心一笑的元素。玩過(guò)幾遍,我主要的動(dòng)力其實(shí)不是挑戰(zhàn)高難度了,而是想看看后面還有什么梗。比如上面不是有個(gè)關(guān)卡的主題是network嗎,其實(shí)還有個(gè)關(guān)卡的主題是worldwildweb,對(duì)應(yīng)的是這么4個(gè)小怪物……

再過(guò)5年,估計(jì)國(guó)內(nèi)就沒(méi)多少人知道這個(gè)梗了
再過(guò)5年,估計(jì)國(guó)內(nèi)就沒(méi)多少人知道這個(gè)梗了

甚至,游戲會(huì)根據(jù)關(guān)卡的主題,來(lái)設(shè)置一些經(jīng)典的互動(dòng)。有一關(guān)的主題是炸彈人,你不用費(fèi)力去點(diǎn)所有的炸彈人,只要點(diǎn)到炸彈就OK了。從這一點(diǎn)來(lái)看,這個(gè)游戲很容易讓我們產(chǎn)生好感——開(kāi)發(fā)者在游戲中傾注了真正的“情感”,并用合理的手法將其表達(dá)出來(lái)——雖然最后這種好感往往被點(diǎn)擊失敗的挫敗感所壓倒。

這種“博百家之主題”的做法,當(dāng)然也它帶來(lái)了一些灰色,游戲里有吃豆人,炸彈人,多拉A夢(mèng),甚至還有《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》里動(dòng)物們的形象。有些經(jīng)過(guò)了較大的改造,只是神似,有些則比較直白。這真是個(gè)常見(jiàn)的尷尬情形,如果游戲能處理得更巧妙些,我在說(shuō)這些的時(shí)候也會(huì)更加硬氣一些。另外,這其實(shí)是個(gè)很合適碎片時(shí)間、以及春節(jié)時(shí)用來(lái)打發(fā)熊孩子的游戲,但你要提防憤怒的孩子把你的手機(jī)甩到墻上。

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讀者 甲甲

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“小編”這個(gè)稱(chēng)呼,本是用來(lái)自謙的。

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