相比上次測試,RO手游更加遠離了主流國產(chǎn)手游一步。
距離《仙境傳說RO:守護永恒的愛》(下簡稱RO手游)上次的夏季測試又過了3個月時間,RO手游在10月28日開啟了秋季測試,為期1個月,規(guī)模大約在萬人左右,不開放充值、計費,原本定為刪檔,最近又改成了不刪檔,iOS和Android雙端都有。
關于這第二次大規(guī)模測試,我還是先說優(yōu)化。上次測試后,我在評測開頭也說過當時版本的優(yōu)化還存在問題,容易導致手機發(fā)燙、費電。但當前版本的優(yōu)化已經(jīng)有大幅度提升,考慮到RO手游的畫質,我的設備發(fā)熱程度已經(jīng)可以接受,相比之前確實好了許多。
但本次秋季測試同上次夏季測試也隔了3個月之久,為了加快測試進程,RO手游決定把原定刪檔的版本轉為不刪檔,這對測試玩家來說是個好消息。
跟上次測試相比,RO手游的當前版本有幾個重要變化,其一就是自動尋路被去掉了。熟悉國產(chǎn)網(wǎng)游的玩家都知道,現(xiàn)在游戲都喜歡在界面右側放一個任務欄,點擊某任務,角色就會自動按著任務需求走,上次測試時的RO手游也是一樣。
但我之前也說過,RO的老玩家是深受掛機之害的一個群體,對“自動”這點特別敏感,很多人希望RO手游能跟市面上國產(chǎn)手游不一樣,不要自動尋路、自動戰(zhàn)斗。
但完全去掉,這在現(xiàn)有的國產(chǎn)手游主流模式下不可能實現(xiàn),自動尋路、自動戰(zhàn)斗才是符合整套邏輯的設計。RO手游也只能做了折衷,去掉自動尋路后,改成了“點擊右側任務欄,就在地圖上顯示當前任務的需求位置點,再由玩家手動點一下地圖、點一下上面顯示的位置點,角色才自動走過去”。點一下變成了點三下。
另外,原本有自動尋路的情況下,玩家通過點擊任務需求,即可自動指定角色只打某一種怪物,這一點也隨自動尋路的消失起了變化,RO手游的解決辦法,是將其改成了“長按自動攻擊,讀取附近的怪物列表,玩家再指定某種怪物,這才自動搜索、戰(zhàn)斗”。點一下變成了三下。
要相信,這多出來的兩下、兩下無疑會引發(fā)不少手游玩家的不滿。開發(fā)團隊肯定也知道這么改還是會有玩家抱怨,想必也很糾結,但這是他們目前的選擇。
事實上,這么選擇更大的意義看起來像是心理上的,而非實用上的,更像是在平復那些老玩家的心情,也變相表明自己的立場,像是在表態(tài):“我們不走RO的老路和國產(chǎn)手游的套路”,至少在探索地圖這一點上,應該讓玩家有自主性,這層態(tài)度也受到一部分玩家認可。
不過既然決定去掉自動尋路,那現(xiàn)在更需要做的,可能就是解決隨之產(chǎn)生的新問題。上述的“長按自動戰(zhàn)斗指定怪物”就是一點,是隨自動尋路消失產(chǎn)生的新問題,開發(fā)團隊已經(jīng)解決。
但自動尋路的消失也確實不是個單純的問題,原本它還能省去一些除了跑地圖以外的步驟,比如點NPC,其實也是由自動尋路在跑到終點時負責,沒了它玩家又得手動點了,手機屏幕小,有時確實點得不方便,人一多,畫面一亂,更難點到。類似這樣的細節(jié),可能就需要新的解決方案。
另外,RO手游先前也削弱過掛機功能,掛機不能自動喝血瓶、喝藍瓶,某些恢復技能能自動釋放,但畢竟不能通吃一切掛機環(huán)境。我這回測試剛進游戲,甚至就看到一地尸體。之后按照指引(上次測試一點兒新手指引沒有,這回也加上去了),我去打第一只怪,非常叫人意外的是,打這只怪需要玩家喝一瓶血瓶,不然很可能會死。
這種景象在而今的國產(chǎn)手游里真是太別致了……你現(xiàn)在還在哪兒看到過新手地圖一地尸體的?我想到自己以前玩騰訊2003年代理的韓國MMORPG《凱旋》,就喜歡引野外的巨龍Boss回主城坑新手,這么做對游戲環(huán)境無疑有害,但也變相說明游戲自由度挺大,這就是現(xiàn)今國產(chǎn)網(wǎng)游及其稀少的東西。我很懷念這些東西,但《凱旋》那樣的游戲很快也被外掛毀了,就像當年的RO一樣。
對“掛機”的不妥協(xié),讓RO手游的自動尋路和自動戰(zhàn)斗都相比其他國產(chǎn)手游沒那么“智能”,對玩家來說,手動操作的部分更多了,可玩性可能更高,與之相關的,是與其余玩家的配合要求也更高了。
本次測試中開放了劍士、魔法師、盜賊、弓箭手、服事共5個職業(yè)的一轉和二轉。因為不能喝血瓶和藍瓶,其中MT職業(yè)和治療職業(yè)等輔助的地位也拔高了,這兩個類型的職業(yè)在國產(chǎn)MMO手游中一直在弱化。許多國產(chǎn)手游的職業(yè)類別,說白了其實就是“群體物理攻擊、單體物理攻擊、群體法術攻擊和單體法術攻擊”,都是輸出,每一種都能獨當一面。
回合制MMO算是其中最講隊伍配合的,但也早就推出NPC隊友系統(tǒng)。但NPC的可定制性弱,不如玩家潛力大、后期強,許多任務還是得組真人隊伍。這一點RO手游的思路與之相似,前期可單人,后期多組隊任務。
游戲的其他方面我在之前的評測中已經(jīng)有過說明:手游對RO端游的還原很高;拍照和冒險手冊中的收集系統(tǒng)相當懷舊、有趣;UI界面很干凈;操作沒大多數(shù)國產(chǎn)手游那么“友好”,對一些習慣主流國產(chǎn)手游的玩家來說,甚至會有些麻煩。
但這可能就是RO手游希望做得不一樣的地方。相比上次測試,RO手游更加遠離了主流國產(chǎn)手游一步,不算很大的一步,但更貼近了那些厭倦自動尋路、無腦掛機的玩家一些。拒絕無腦,但盡力保留“自動”的實用功能,又把繁瑣程度控制在一個相對可以接受的范圍之內,這是兩次版本測試的一大趨勢?;蛘哒f,也是RO手游表現(xiàn)出的、最明顯的態(tài)度,相信開發(fā)團隊做這種選擇也很糾結。但剩下的,就得看玩家是否受用了。