Game Boy的成功絕不是因?yàn)槿狈Ω偁幷?,相反,它的競爭者都挺不錯,雖然有缺點(diǎn),但也給掌機(jī)市場帶來影響,不過這些影響大多是精神上的……真的,它們精神可嘉,而且值得討論,至少能讓你開開眼,瞧瞧如果你有刀沒有手,去跟人拼命會發(fā)生什么。至于GBA,好吧,根本就沒人站出來和它打!
毫無疑問的是,桌上、電腦、主機(jī)、掌機(jī)和移動游戲之間存在著各方各面的聯(lián)系,要談?wù)撨@些平臺對于掌上RPG的影響絕非易事,作者Shaun Musgrave每次都會用一個月的時間來收集和整理資料,他希望用事實(shí)說話,并最終強(qiáng)調(diào)和證明一點(diǎn),那就是掌上RPG并不是憑空發(fā)展起來的。
前不久就是Game Boy Advance誕生15周年,這款掌機(jī)和它的前身Game Boy無疑是兩代傳奇。Game Boy的成功絕不是因?yàn)槿狈Ω偁幷?,相反,它的競爭者都挺不錯,雖然有缺點(diǎn),但也給掌機(jī)市場帶來影響,不過這些影響大多是精神上的……真的,它們精神可嘉,而且值得討論,至少能讓你開開眼,瞧瞧如果你有刀沒有手,去跟人拼命會發(fā)生什么。至于Game Boy Advance,好吧,根本就沒人站出來和它打!
電子游戲幾十年,要說市場占有率,還真沒有一款游戲機(jī)比得過Game Boy,它統(tǒng)治市場強(qiáng)有力而持久,這一點(diǎn)無可否認(rèn)。而且,這絕對不是因?yàn)槿狈Ω偁幷摺.?dāng)時新生的掌機(jī)市場很大,有利可圖,人人都想分一杯羹。所以Game Boy從出生到退役,都始終面臨著競爭者的挑戰(zhàn)。
哦,雖然你把這些競爭者的總銷量加起來,也不過Game Boy的十分之一。
這當(dāng)中最成功的,還要數(shù)世嘉的Game Gear,賣出了1100萬臺。在Game Gear的巔峰時期,曾經(jīng)搶占了Game Boy 20%的市場份額,算是所有競爭者中最好的了。
那么,這些競爭者們?yōu)槭裁磿∧兀渴潞笾T葛亮很容易當(dāng),原因我們也能指出一堆。比方說雅達(dá)利的Lynx,Game Boy發(fā)行幾個月后,它就來了。Lynx有什么問題呢?它太大了,出奇的大,而且是沒必要的大。性能強(qiáng)是強(qiáng),可那又怎么樣呢?你的續(xù)航太差了,跟任天堂那些超高續(xù)航能力的掌機(jī)相比,費(fèi)起電來要命。你Lynx上也有一些質(zhì)量不錯的游戲,但跟任天堂比……那還是沒得比。雅達(dá)利當(dāng)時的母公司,還在要去哪些哪些國家發(fā)行上做限制,所以命中注定,Lynx不可能在美國之外的地方成功。我們不打算再談Lynx了,那上面根本沒有RPG呵呵。
誰有機(jī)會呢?還是世嘉的Game Gear。它在1990年10月登陸日本,次年4月登陸北美。畢竟是世嘉的東西,Game Gear一出場,就吸引了大量目光。和Lynx一樣,它也是屏幕全彩加背光,Game Boy跟它比就像從古代穿越過來的。而且世嘉手里也有一堆IP,索尼克呀米老鼠呀什么的。
但是呢,Game Gear的續(xù)航真是糟糕得要死,迄今為止所有掌機(jī)里最糟糕的,6節(jié)AA電池啊,你只能用一兩個小時,這太可笑了。不過Game Gear是全球發(fā)布,世嘉營銷也搞得不錯,投入更不少,然而這臺掌機(jī)還是和Lynx一樣,90年代中期就開始不行,到了1997年,世嘉也不要它了。
考慮到時代因素,Game Gear支持的游戲還真挺多。從1990到1996,這臺掌機(jī)上有過18款RPG,當(dāng)然,其中在日本以外發(fā)行的,一只手也抓得過來。第一款是世嘉自研的《Dragon Crystal》,緊跟著Game Gear發(fā)行而發(fā)行,也是后來登陸北美、歐洲的首批游戲之一。這款游戲的很多設(shè)定和玩法跟《Fatal Labyrinth》很像,那是同期發(fā)行的一款世嘉MD游戲,算是最早的一款日式Roguelike了。所以《Dragon Crystal》無疑是全世界第一款掌上Roguelike,為此我們就得對它另眼相待。然而除了這點(diǎn),這款游戲很普通,地牢探險、打怪升級、走下一層、遞歸,不過因?yàn)榈貓D是隨機(jī)生成,在當(dāng)時可是帶來了相當(dāng)高的重玩價值。
第二年又兩款RPG,但跟《Dragon Crystal》一樣,都不是什么傳統(tǒng)的JRPG?!禔x Battler: A Legend Of Golden Axe》,用的是世嘉格斗游戲金斧系列的IP,在1991年11月發(fā)行,借鑒了很多《林克的冒險》上的東西,又把ARPG跟城鎮(zhèn)呀、大地圖之類的冒險元素融合了起來。它還不錯,但比不過塞爾達(dá)。值得一提的是,這是日本公司Aspect的第一款游戲,之后所有Game Gear上的索尼克游戲都將是他們做的。
1991年12月,《水晶勇士》發(fā)行,次年4月又來到美國。這款游戲也是由世嘉自研,是一款SRPG,很明顯受到了《火焰之紋章》的影響,但看起來相當(dāng)體面。不過從銷量上看,那時的大多數(shù)策略游戲玩家已經(jīng)被FC上的《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》給迷住了。
對于英語RPG玩家來說,一開始還好。Game Gear第一年有三款RPG,都在海外發(fā)行,翻譯都很棒。但好事馬上到頭,之后好多游戲就都不翻譯了。在這一時期,Game Boy上已經(jīng)有了幾款傳統(tǒng)的JRPG,但Game Gear上還都是一些類型混雜的作品。于是世嘉決定填補(bǔ)空缺,一出手就是他們最好的牌——《夢幻之星》。在Game Gear上,《夢幻之星》已經(jīng)有了冒險游戲,世嘉又委托apan System Supply,做了《夢幻之星外傳》,還算主系列作品。這款游戲是《夢幻之星》系列唯一一款沒被翻譯過的,這頭銜多難聽呀,但很難猜到是為什么,畢竟主系列其他作品都翻譯了。
說了這么多,我認(rèn)為最好的兩款Game Gear上的傳統(tǒng)JRPG要在1992年出場。《綠洲捍衛(wèi)者》(Defenders Of Oasis),在日本也被叫做《Shadam Crusader》,這游戲就像一千零一夜版的《勇者斗惡龍》。還有——再次感謝1992,1992萬歲!——11月公布的《阿拉丁》,這是款融合了傳統(tǒng)玩法和奇異設(shè)定的好游戲,我很高興不住日本也能玩到它。
12月,世嘉拿《光明力量外傳》給1992收尾。MD上的《光明力量》就在幾個月前公布,世嘉和Sonic! 株式會社在這項(xiàng)目上的合作很清晰,外傳也是由主系列開發(fā)團(tuán)隊(duì)做的。外傳沒有跟MD版一樣的城鎮(zhèn)探索要素,但這不重要,它比《Crystal Warriors》策略性更高。MD版《光明力量》很成功,所以在1993年,外傳也被翻譯了。
但英語玩家還是很慘,Sonic! 株式會社當(dāng)時動作很快,MD版《光明力量》才剛到美國,《光明力量外傳2》都已經(jīng)出了。世嘉這回選擇了翻譯,就在次年推出了《光明力量外傳2:邪神之覺醒》。游戲本身很出色,但從機(jī)制和技術(shù)的角度來說,《邪神之覺醒》其實(shí)沒什么變化,不過是一個有新角色和新舞臺的新故事。在退出Game Gear平臺之前,Sonic! 株式會社還會推出一款粗制濫造的《光明力量外傳:Final Conflict》。早前的外傳1、2代后來被整理成《光明力量CD》,在1995年3月也有了英文版。
勤奮的計(jì)數(shù)君可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn),我們有5款Game Gear上的英文RPG了,這意味著什么呢?后面的RPG就只有日本有了。除了《邪神之覺醒》,1993年還有一款《魔導(dǎo)物語》,從解謎系列《噗喲噗喲》分離出來的,它是地牢探險類型,但走的又是可愛風(fēng),怎么看怎么像誤入歧途,現(xiàn)在很多JRPG、特別是日式地牢探險也是這樣,《魔導(dǎo)物語》算是預(yù)示了這一切吧。此外還有《女神轉(zhuǎn)生外傳:Last Bible Special》,這款游戲也值得注意,因?yàn)槔锩嬗?D地牢,還有ARPG《Sylvan Tale》、《水晶勇士》的續(xù)作《皇家魔石》、一款從漫畫《魔法騎士》改編的游戲、《露娜:魔法學(xué)園》。是的,是的,Game Gear有一款《夢幻之星》、兩款《光明力量》、兩款《女神轉(zhuǎn)生》和一款《露娜》游戲,都沒英文版,而且好像在世嘉土星上都能玩到。
現(xiàn)在讓我們總結(jié)一下,Game Gear對掌上RPG有何貢獻(xiàn)呢?首先它證明了RPG的混種,也即Roguelike、SRPG等等再掌機(jī)上也能表現(xiàn)良好,尤其是SRPG,世嘉一馬當(dāng)先,引領(lǐng)著SRPG在移動平臺上的最終轉(zhuǎn)變。對了,世嘉還發(fā)行了第二代掌機(jī),算是MD的便攜版,還能兼容MD的卡帶,但沒有獨(dú)占內(nèi)容,所有我們在此不談Nomad。
像我之前強(qiáng)調(diào)的,《精靈寶可夢》真的改變了RPG許多許多,也改變了掌機(jī)市場。Vitual Boy失敗了,很多人就開始期待Game Boy之后是什么掌機(jī),但《精靈寶可夢》的成功大大延緩了任天堂的計(jì)劃,很多公司也在這時,開始瘋狂地涌入掌機(jī)市場,但只有兩家真正產(chǎn)生影響,而且主要是“精神上”的影響而非銷售上的影響……真的,它們精神可嘉,而且值得討論,至少能讓你開開眼,瞧瞧如果你有刀沒有手,去跟人拼命會發(fā)生什么。
1999年,Neo Geo Pocket和萬代的WonderSwan兩個選手同時出場,對,倆都沒成功。WonderSwan在日本獨(dú)占,2003年就停產(chǎn)了;Neo Geo Pocket本打算全球發(fā)布,但沒多久也停產(chǎn)了,是在2001年,因?yàn)槟腹镜呢斦C(jī)而退市的。說真的,這兩臺掌機(jī)其實(shí)吸取了很多經(jīng)驗(yàn),之前那些公司失敗的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),所以他們設(shè)計(jì)上都“很任天堂”,就是說低成本、高續(xù)航,而且初版發(fā)布不用彩色。
資深RPG玩家一定對WonderSwan印象深刻,因?yàn)槟巧厦姘l(fā)行了一堆史克威爾的游戲?!蹲罱K幻想》去了PS平臺后史克威爾和任天堂的關(guān)系大家也知道,據(jù)說,只是據(jù)說,史克威爾曾經(jīng)想在任天堂掌機(jī)上發(fā)布游戲,來彌補(bǔ)兩家公司間的嫌隙,然而當(dāng)時的任天堂社長山內(nèi)溥,果斷拒絕了他們。我不知道這事兒的真實(shí)性,但最終史克威爾還是跑來支持WanderSwan,這對萬代來說可真幸運(yùn)。
在WonderSwan短暫的一生當(dāng)中,史克威爾會發(fā)行重制版的《最終幻想》1、2、4代,還有《魔界塔士沙加》《前線任務(wù)》《浪漫沙加》《陸行鳥之不可思議迷宮》《巫術(shù)》《煉金術(shù)士》《約束之地》《亞克傳承》。萬代自己也來補(bǔ)充陣容,包括《龍珠》卡牌戰(zhàn)斗RPG和一款《數(shù)碼寶貝》游戲。
除了史克威爾家那些經(jīng)典,《數(shù)碼寶貝》就是萬代最好的牌了?!毒`寶可夢》是世界第一,但是《數(shù)碼寶貝》也不差,作為它的擁有者,萬代也帶它到掌機(jī)平臺。然而呢,WonderSwan連GBC也干不過,更別說GBA。如果萬代掌機(jī)不是日本獨(dú)占的話,情況可能會好一些,當(dāng)然,誰也不知道他們的強(qiáng)IP作品在海外又會怎樣。
Neo Geo Pocket,可能第二版Neo Geo Pocket Color更加出名。跟萬代不同,SNK算是沒掀起任何波瀾。是的,他們的Neo Geo街機(jī)很成功,但即使街機(jī)硬件不會過時,街機(jī)市場也在走下坡路。SNK當(dāng)時處于可怕的困境,Neo Geo Pocket就像最后一聲禱告。其實(shí)SNK挺聰明的,因?yàn)樗麄冎簧a(chǎn)和自家名聲掛鉤的游戲,那就是說格斗游戲,這在掌機(jī)平臺上還從未有過。然而一款掌機(jī)不可能只有格斗游戲還活得好好的,所以SNK也做了些其他游戲補(bǔ)充。Neo Geo Pocket Color在它短暫的一生中,沒做錯什么,但他們沒有任何機(jī)會來挑戰(zhàn)任天堂的權(quán)威。SNK和世嘉的合作也使得兩臺掌機(jī)的關(guān)系就跟羅密歐與朱麗葉似的。
好吧,最后他們都死了。
這兩家公司太像了,還真有點(diǎn)奇怪。他們都想奮力一搏,以避免財政窘境;在硬件設(shè)計(jì)和游戲庫上,世嘉最后的主機(jī)Dreamcast和SNK的Neo Geo Pocket Color都備受稱贊。結(jié)果呢,兩家都因?yàn)殄X沒了,只好退出市場。SNK被一家柏青哥公司Aruze收購,世嘉被另一家柏青哥公司Sammy收購,兩家公司都變成了第三方。在一小段時間里,SNK和世嘉也風(fēng)光過,從中受益的還是我們玩家。比如在短短幾年中,Neo Geo Pocket Color就推出好幾款RPG。
和萬代一樣,SNK也拿自家IP做游戲。但SNK沒萬代運(yùn)氣好,吸引不來史克威爾或者艾尼克斯那樣的大牌。不過他們有Quest的《皇家騎士團(tuán)》和《Evolution》系列、Sacnoth的《Dive Alert》、Noise Factory的《Dark Arms: Beast Busters》和Yumekobo的《Biomotor Unitron》,最重要的,還有SNK自家的《SNK vs. Capcom: Card Fighter's Clash》,這可以說是在今天還入手Neo Geo Pocket Color的最佳理由。上述游戲都有英文版,不過有些只在歐洲發(fā)行。與WonderSwan上的各種RPG相比,Neo Geo Pocket上的RPG顯示了對《精靈寶可夢》狂熱更有意識,比如《Dive Alert》和《Card Fighter's Clash》都有雙版本,而且?guī)缀趺恳豢钣螒蚨加心敲袋c(diǎn)收集要素。
他們對掌上RPG有何貢獻(xiàn)呢?我得說是WonderSwan把史克威爾拉來掌機(jī)市場的,這是它最大的貢獻(xiàn);而Neo Geo Pocket Color上的《Card Fighter's Clash》則證明了:你也可以把卡牌收集類RPG賣給硬核玩家,不用懷疑,這就是個巨大進(jìn)步。雖然從大圖景來看,兩家公司都沒起什么標(biāo)志性的作用,如果有,那他們也相對證明了RPG在掌機(jī)平臺上的力量。即使你沒有《精靈寶可夢》那樣強(qiáng)大的IP,你仍然有可能收獲一伙雖然小、但是忠誠的RPG粉絲團(tuán)體。
任天堂接下來還有一批挑戰(zhàn)者,其中最成功的也將進(jìn)一步證實(shí)這點(diǎn)。不過在那之前,我們還有一些東西要談,我們得再跨一步,看看任天堂手握整個掌機(jī)市場的那幾年,究竟發(fā)生了些什么。
Game Boy統(tǒng)治市場無驚無險,但好歹還有一些合情合理的競爭者。它們雖然沒機(jī)會搶占市場,但畢竟是世嘉或者萬代這樣的大公司,至少還能引誘一些粉絲過去。而13年后,PlayStation 2出現(xiàn)了,相比之下,Game Boy的技術(shù)含量實(shí)在太弱,沒法再吸引更多注意。競爭者們對搶占市場興致勃勃,這確實(shí)促使了任天堂采取行動,但因?yàn)椤毒`寶可夢》令人吃驚的成功,已經(jīng)有一款合適的Game Boy繼任者從它的原定發(fā)布日期延后。
不過現(xiàn)在是時候了。唯一叫人萬萬沒想到的是,這回竟然連半個競爭者也沒有!
任天堂想推出下一代有些時候了。但Game Boy奇長的壽命,讓人很容易忘記其實(shí)在《精靈寶可夢》之前,這臺掌機(jī)的銷量已經(jīng)快不行了。在1996年,英國游戲雜志上流傳著一個“亞特蘭蒂斯計(jì)劃”(Project Atlantis)的傳說,甚至比Game Boy Color出現(xiàn)得還早。據(jù)稱,亞特蘭蒂斯會在1997年前中期發(fā)布。
當(dāng)然,這并沒有發(fā)生。《精靈寶可夢》倒先來了,火得不像樣,很少有游戲這么厲害,這等于是給Game Boy一個前所未有的緩刑。阿特蘭蒂斯的真相變得無關(guān)緊要,盡管歷史依舊晦暗不明,但這一項(xiàng)目顯然被廢棄了。有些人相信亞特蘭蒂斯最終變成了Game Boy Advanced,因?yàn)閮烧咴谝?guī)格上很相似,但這很難說明它們是否真的有聯(lián)系,它們的聯(lián)系程度又有多大。不過首先,任天堂暫時推出了GBC,安然度過了《精靈寶可夢》的激流。直到2000年,GBA的面紗才慢慢揭開。
在2000年8月24日,任天堂舉辦了一場Spaceworld活動,當(dāng)時的執(zhí)行副總裁Atsushi Asada耍了個詭計(jì),這詭計(jì)現(xiàn)在大家都很熟悉了。他首先談到了任天堂最近的商業(yè)成就,包括Game Boy剛剛賣出了1億多臺。然后他說現(xiàn)在已經(jīng)準(zhǔn)備好,給觀眾們看看他們的新產(chǎn)品了,一伸手掏進(jìn)自己的口袋,就拿出了GBA。
在第一年,GBA上有10款排隊(duì)等著上架的游戲。從某種程度上說,GBA與傳言中的亞特蘭蒂斯非常相似。誠然,在性能上,GBA不比PS2好,但對于常年浸淫在Game Boy里的開發(fā)者來說,GBA太美妙了,它很適合創(chuàng)作2D游戲。唯一的抱怨在于屏幕,黑不溜秋的,也沒背光。技術(shù)宅們很快會改正這一缺點(diǎn),任天堂自己也會,只是方式不同,拋開這點(diǎn),GBA就是恰逢其時的絕好東西。
對于RPG開發(fā)者和粉絲們來說,GBA也有很多額外優(yōu)點(diǎn)。屏幕分辨率高,色彩更多,可以讓文本更加可讀,也能提供比Game Boy更多的細(xì)節(jié);存儲容量也更大,能讓開發(fā)者們有足夠的空間嘗試。
任天堂吸取教訓(xùn),準(zhǔn)備再戰(zhàn)一場。好玩的是,好些年,根本沒人站出來和他們打。對了,諾基亞做了個非常不明智的嘗試,2002年的N-Gage,而此前的Neo Geo Pocket Color和Wonderswan Crystal是還活著,但沒對GBA造成任何威脅。
沒競爭者就是GBA成功的最后一塊拼圖。你要掌機(jī)用戶嗎?請往這邊走,你只能往這邊走。2D游戲仿佛在PS和N64出現(xiàn)后打了個小盹,許多2D開發(fā)者無處施展才華,所以也都跑來給GBA添磚加瓦。GBA很便宜,性能強(qiáng)大,沒有像樣的競爭者,還有一點(diǎn),它有《精靈寶可夢》,所以它就是一整代年輕玩家們的默認(rèn)選擇,就連跟任天堂關(guān)系不好的公司,也非得來做GBA游戲。
卡普空,首先帶來了他們的SFC游戲《Breath Of Fire》的移植,然后是《洛克人EXE》,這游戲相當(dāng)不錯,劇情很賽博朋客,戰(zhàn)斗節(jié)奏很快,和主系列挺像,而且還有一個卡片收集系統(tǒng),這當(dāng)然是回應(yīng)了《精靈寶可夢》狂熱。
任天堂自己也躍躍欲試。他們動用了《光明力量》的開發(fā)組Camelot,還有由前史克威爾員工組成的Brownie Brown,后者的游戲《Magical Vacation》沒在日本以外的地方發(fā)行,但Camelot的游戲來了北美。那就是《黃金太陽》,發(fā)行于2001年11月,在北美市場火得一塌糊涂。
2002年,日本公司扎推出RPG,包括科樂美、卡普空、世嘉、EA日本、Infogrames、Game Arts等等。任天堂飛一般地推出了《黃金太陽》的續(xù)作《失落的時代》。更加值得注意的是,他們還發(fā)行了Intelligent Systems的《火焰之紋章:封印之劍》,這是火紋第六作,當(dāng)時是GBA獨(dú)占哦。沒錯,以前火紋是一款主機(jī)獨(dú)占作品,它向掌機(jī)市場的轉(zhuǎn)移預(yù)示著接下來日本RPG市場的重大轉(zhuǎn)變?!斗庥≈畡Α吩谙盗兄蟹浅7浅V匾?,而且你只能在掌機(jī)上玩到它。在《封印之劍》以后,火紋主系列上掌機(jī)的有6款,而上主機(jī)的只有2款,從某種程度上說,它就基本算是掌機(jī)游戲了。
然后是任天堂的必殺技,2002年11月在日本發(fā)行的《精靈寶可夢:紅寶石》和《精靈寶可夢:藍(lán)寶石》。這兩款游戲其實(shí)沒有之前那么火了,原因也很好解釋。因?yàn)楹芏嗤婕叶家詾榻鸷豌y回事最后一代,所以他們?nèi)硇耐度脒@代作品。這樣,紅藍(lán)寶石出現(xiàn)的時候,他們的處境就很尷尬。但紅藍(lán)寶石的銷售也很不錯,幫助GBA鞏固了市場地位。后來Game Freak又發(fā)行了他們常見的第三版本,就是綠寶石,次年,還發(fā)布了初代《精靈寶可夢》的重制版。很多人認(rèn)為這下《精靈寶可夢》可能快過氣了,但其實(shí)銷售和口碑還是很好。
2003年對GBA和任天堂都很重要。首先任天堂發(fā)布了GBA的新版本,翻蓋設(shè)計(jì),而且背光,解決了大家對于GBA的最大抱怨,雖然用背光也一定程度上影響了續(xù)航。但是任天堂在GBA SP上采用了一個大膽的選擇,加入了充電電池,所以玩家們不用擔(dān)心老買電池會太麻煩。這讓流程長點(diǎn)的游戲,比如說RPG,更加容易被人接受,你不用買很多電池了。我肯定這點(diǎn)家長們會很高興。
在軟件方面,大家注意,大新聞要來了。在任天堂和史克威爾多年的不合之后,兩家的關(guān)系終于開始破冰。這當(dāng)然是因?yàn)殄X啦,金錢可以治愈所有傷痛。史克威爾說要和艾尼克斯合并,成立了新公司史克威爾艾尼克斯。SE不會放過掌機(jī)市場,但萬代退出了競爭,只有任天堂可以做靠山。任天堂呢?他們希望有人能支持Gamecube,特別是在日本,這臺主機(jī)的銷售情況反而不好。這樣,這兩家公司就能互相幫助。
大家都懂的,其實(shí)這事后來跟Gamecube沒什么關(guān)系,這玩意不行,但SE和任天堂的新關(guān)系將對兩家公司的未來產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響,并在掌機(jī)平臺上結(jié)出豐碩的果實(shí)。
SE在GBA上發(fā)行的第一批游戲是《最終幻想戰(zhàn)略版Advance》《新約圣劍傳說》和《陸行鳥大陸》。有些人認(rèn)為《最終幻想戰(zhàn)略版Advance》是PS游戲的重制,但它其實(shí)完全是個新游戲。對于這個游戲的評價有些兩極,但本身賣得很好。而且它也是一個重要標(biāo)志,意味著又一個重要的主機(jī)系列跑到掌機(jī)上來獨(dú)占了?!缎录s圣劍傳說》晚幾個月來,不是很值得關(guān)注,它是Game Boy上《圣劍傳說》的重制版,但是反而更差了。
SE還會支持GBA好些年,他們有在GBA上重現(xiàn)《最終幻想》大家庭的計(jì)劃,一下子涌現(xiàn)出很多游戲,《最終幻想》1、2、4、5、6都跑來GBA了。事實(shí)上,《最終幻想6》是GBA上最后值得注意的一款游戲,在2007年2月到來,這時,NDS都已經(jīng)發(fā)布兩年了。除了《最終幻想》,當(dāng)然還有《勇者斗惡龍》,不過DQ基本只在日本發(fā)行。最后還有個小驚喜——《王國之心》。
《王國之心:記憶之鏈》在2004年11月發(fā)布,從各方面來看,它都很重要。第一,我們再次看到SE并不羞于在掌機(jī)平臺上發(fā)布主機(jī)游戲續(xù)作。雖然在事后看來,《記憶之鏈》對于整個《王國之心》的故事并不很重要,但在當(dāng)時,SE把它當(dāng)成《王國之心》和PS2上續(xù)作的橋梁。這說明什么呢?SE從此不打算在一棵樹上吊死。而且非常重要的是,它是由Jupiter開發(fā),后來他們還會為你帶來奇妙的《美麗新世界》。
2003對于北美也很重要,因?yàn)檫@是第一次英文版火紋發(fā)布,這個系列要回溯到日本游戲的8比特時代,很奇怪,任天堂從未對它們的潛在銷量有過自信,所以在此前從未有過英文版。關(guān)于這一點(diǎn),我們要感謝《任天堂明星大亂斗DX》,是這款游戲才讓任天堂轉(zhuǎn)變想法。大亂斗里的角色Marth和Roy是火紋角色,因?yàn)榇髞y斗變得很流行,這激發(fā)了任天堂發(fā)布火紋第七作《火焰之紋章:烈火之劍》的想法。有點(diǎn)諷刺的是,《烈火之劍》里根本沒有Marth或者Roy,但是看看銷量,這完全沒有影響。
2003年很奇妙,這年11月還有全球同步發(fā)行的《馬里奧與路易基RPG》,由AlphaDream開發(fā),里面也有是一些史克威爾的老員工,他們做過SFC上的《超級馬里奧RPG》?!恶R里奧與路易基RPG》充滿活力,而且很有幽默感,總而言之,是一款偉大的RPG,配得上馬里奧的名號。
相比2003年,2004要相對沉寂一些,原因當(dāng)然是因?yàn)槿翁焯玫男抡茩C(jī)NDS在下半年到來。Game Boy干了13年,GBA干了3年,很大程度上也是因?yàn)镻SP來了,索尼大法太好了,這款掌機(jī)也太搶了,GBA基本沒有希望爭得過它。
理論上是這樣。但實(shí)際上呢?GBA的銷售像彗星一樣,把尾巴拖得很長,在一些比較特殊的市場還是干翻了PSP,甚至任天堂自家的NDS也輸給了前輩。哦,直到NDS有了自己的《精靈寶可夢》。
這并不是說GBA在2004到2007年完全沒有任何游戲。相反,這時還有一堆RPG發(fā)行,比如重制版《真女神轉(zhuǎn)生》、《火焰之紋章:圣魔之光石》,還有原創(chuàng)IP《約束之地》,一大波《洛克人EXE》、更多的《最終幻想》移植、《精靈寶可夢》重制等等等等。RPG粉絲們被喂得飽飽的,包括長期被忽視的英語玩家。但任天堂仍然沒把手頭的牌都出光。
《媽媽》,也被叫做《地球冒險》,這是一個叫好不叫座的系列,它是糸井重里非常個人化的作品。糸井重里在日本因其詼諧的文宣和廣告標(biāo)語而知名,他也給吉卜力的《螢火蟲之墓》和《龍貓》做過文宣。FC上的《地球冒險》初代因?yàn)樾轮鳈C(jī)SFC發(fā)行而取消發(fā)售,SFC上的《地球冒險2》也差點(diǎn)不能發(fā)行,到《地球冒險3》,游戲則整整跳票了10年!而且沒有英文版。
《地球冒險》愛好者們也請?jiān)腹俜椒g了,他們有長達(dá)819頁、3.1萬人的玩家集體簽名,寄給任天堂日本和北美的辦公室。然而任天堂置之不理,沒有任何答復(fù)。
所以愛好者們就從2006年11月開始自己動手翻譯。參與項(xiàng)目的有十多名愛好者,之前就有本地化經(jīng)驗(yàn),他們破解了游戲數(shù)據(jù),并翻譯了長達(dá)千頁的對話腳本,耗時數(shù)千小時。《地球冒險3》最終版于2008年10月發(fā)布,翻譯時間長達(dá)兩年,以合法性模糊的模擬器補(bǔ)丁方式公布,首周下載量突破10萬,隨之推出的還有愛好者制作的200頁全彩專家級玩家攻略。這可以說是玩家愛好者群體奉獻(xiàn)的最好證明。
至于任天堂最好的掌機(jī)年代,我相信還在后頭,但有一場風(fēng)暴已經(jīng)開始在它身邊醞釀。在下一章節(jié),我們將轉(zhuǎn)而關(guān)注掌上電腦以及功能機(jī)上的RPG,而它們,則將是風(fēng)暴來臨的真正前兆。