《魔窟》:對(duì)Roguelike的刪繁就簡(jiǎn)

《魔窟》在移動(dòng)平臺(tái)上有不錯(cuò)的成績(jī),或許不是因?yàn)榛貧w傳統(tǒng),反而是因?yàn)樗鼘?duì)傳統(tǒng)的改進(jìn)。

編輯sigil2016年01月12日 10時(shí)10分

《魔窟-無(wú)盡的地下城》是由國(guó)內(nèi)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)海狗工作室開(kāi)發(fā)的游戲,正如它的副標(biāo)題所言,這款游戲與地牢探險(xiǎn)有關(guān),開(kāi)發(fā)者形容其是一款“高難度、高挑戰(zhàn)、弱Roguelike的單機(jī)RPG,游戲也借鑒了《Dunglot》和《暗黑破壞神2》的部分要素”。

Roguelike近年來(lái)在獨(dú)立游戲中備受青睞,但在國(guó)內(nèi),總體而言仍較為稀少。值得一提的是,作為一款小眾題材的手游,《魔窟》自上架三周以來(lái)的成績(jī)相當(dāng)不錯(cuò),這款1元付費(fèi)的游戲在下載排名中最好成績(jī)是第6位,冒險(xiǎn)分類(lèi)最高則是第4位,角色扮演分類(lèi)最高則是第1位。在玩家評(píng)論中,也有相當(dāng)多細(xì)致、有內(nèi)容的好評(píng)。

我在一開(kāi)始看到《魔窟》的畫(huà)面時(shí),其實(shí)是對(duì)游戲有點(diǎn)不以為意的,因?yàn)橛螒虻漠?huà)面有些簡(jiǎn)陋,許多復(fù)古或者像素風(fēng)格的游戲畫(huà)面雖然看上去落后時(shí)代,但其實(shí)是有它的精細(xì)之處的,但《魔窟》的畫(huà)面說(shuō)實(shí)話,確實(shí)是有點(diǎn)兒糙。

但后來(lái)我才得知,海狗工作室其實(shí)只有兩個(gè)人,兩個(gè)程序,沒(méi)有美工,美術(shù)資源都是從Unity Asset Store上購(gòu)買(mǎi)的。但如果能拋開(kāi)美術(shù)不談,《魔窟》在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上其實(shí)有比較多的可圈可點(diǎn)之處。

《魔窟》歷史暢銷(xiāo)排名
《魔窟》歷史暢銷(xiāo)排名

跟大多數(shù)世面上的國(guó)產(chǎn)手游相比,首先《魔窟》不需要聯(lián)網(wǎng),是一款單機(jī)游戲,更沒(méi)有體力限制,沒(méi)有亂七八糟的玩法,它標(biāo)榜自己是回歸傳統(tǒng),有許多玩家也非常欣賞《魔窟》的傳統(tǒng)玩法,就是在地牢中層層推進(jìn),養(yǎng)成角色,收集裝備,搭配技能,回合制戰(zhàn)斗。劇情方面也話不多說(shuō),大多數(shù)時(shí)間都是在打怪、打怪、打怪。

然而在我看來(lái),《魔窟》在移動(dòng)平臺(tái)上有這樣的成績(jī),不是因?yàn)榛貧w傳統(tǒng),反而是因?yàn)樗鼘?duì)傳統(tǒng)的改進(jìn)。

首先在Rogueike方面,《魔窟》有隨機(jī)的地圖元素,包括隨機(jī)的怪物、隨機(jī)的裝備、隨機(jī)的寶箱、隨機(jī)的補(bǔ)給點(diǎn)等等。但總得來(lái)說(shuō),其隨機(jī)性正如開(kāi)發(fā)者所說(shuō),屬于“弱Roguelike”的范疇。拿諸多知名Roguelike做對(duì)比,《魔窟》的隨機(jī)性就絲毫不顯復(fù)雜。

這與游戲的職業(yè)和技能系統(tǒng)搭配在一起。最初版本的游戲有五個(gè)免費(fèi)職業(yè),簡(jiǎn)而言之就是戰(zhàn)、奶、法、T、弓這些經(jīng)典職業(yè),最近又加入了新的免費(fèi)職業(yè)驅(qū)魔師,此外還有一些付費(fèi)職業(yè)。比較特殊的是,每個(gè)職業(yè)都只有6種技能,例如初始職業(yè)戰(zhàn)士的單體攻擊(主動(dòng)技)、遭到攻擊回血(被動(dòng)技)、群體攻擊(怒氣技)、強(qiáng)化命中(被動(dòng)技)、降低對(duì)方防御(被動(dòng)技)、強(qiáng)化自身攻防(主動(dòng)技)六個(gè)技能。

最簡(jiǎn)單但最基本的技能
最簡(jiǎn)單但最基本的技能

可見(jiàn)的是,游戲的被動(dòng)技能相當(dāng)多,主動(dòng)技能又必不可少。其他職業(yè)也是如此,例如法師也有三個(gè)被動(dòng)技、兩個(gè)主動(dòng)技和一個(gè)怒氣技,只不過(guò)法師的主動(dòng)技才是群體攻擊,怒氣技是單體攻擊,恰好與戰(zhàn)士反了過(guò)來(lái)。但相同的是,你也只需要在戰(zhàn)斗中控制三個(gè)技能,這是與復(fù)雜的Roguelike完全相反的設(shè)計(jì)。

在這里有必要提一提怒氣技?!赌Э摺返膽?zhàn)斗是完全沒(méi)有補(bǔ)充藥水的設(shè)計(jì)的,只能通過(guò)戰(zhàn)斗時(shí)的技能回復(fù),或者脫戰(zhàn)時(shí)地上的補(bǔ)給點(diǎn)、隨機(jī)祭壇的食物等來(lái)源補(bǔ)血和魔。而魔法值在游戲中是非常稀缺的,《魔窟》采用受到攻擊提升怒氣、怒氣滿則可釋放怒氣計(jì)的設(shè)計(jì)在魔法值極度稀缺的情況下彌補(bǔ)了戰(zhàn)斗的單調(diào),又能借此把補(bǔ)充藥水的設(shè)計(jì)拋開(kāi),這就減少了好幾個(gè)藥水欄,這對(duì)于很容易就顯屏幕擁擠的移動(dòng)游戲來(lái)說(shuō)是比較合理的,但魔法值幾乎沒(méi)辦法回復(fù)只能坐以待斃的時(shí)候,也會(huì)令人非常惱火。

另外,游戲遇敵時(shí)也會(huì)在當(dāng)前屏幕上形成一塊模糊了背景的戰(zhàn)斗畫(huà)面,而不是讀進(jìn)度條進(jìn)入副本,這也減少了反復(fù)點(diǎn)擊的次數(shù)。

無(wú)需讀條的戰(zhàn)斗
無(wú)需讀條的戰(zhàn)斗

這些設(shè)計(jì)讓游戲保留了一定的策略性,又刪繁就簡(jiǎn),提高了游戲的上手程度。Roguelike本身是有永久死亡設(shè)計(jì)的,而《魔窟》在玩家每次死亡后提供了根據(jù)最終層數(shù)決定的屬性獎(jiǎng)勵(lì),幫助也吸引了玩家下一次地牢探險(xiǎn)。而且,能給予玩家額外屬性或福利的精靈也是永久保留,這又削弱了Roguelike帶給人的挫敗感。

總的來(lái)說(shuō),《魔窟》針對(duì)Roguelike的永久死亡、隨機(jī)要素、回合制等特征進(jìn)行了一定的改進(jìn),刪繁就簡(jiǎn),又保留了相當(dāng)程度的策略性和隨機(jī)性。但刪繁就簡(jiǎn)的同時(shí),也使游戲相對(duì)而言更顯單調(diào),多層地牢打下后越來(lái)越重復(fù),在運(yùn)氣不佳、裝備不好的情況下,一個(gè)BOSS雖然打得過(guò),卻要磨蹭很久,沒(méi)有擺脫傳統(tǒng)RPG的缺點(diǎn),在操作、畫(huà)面以及平衡性等設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)上尤其有很大的改進(jìn)空間。

不過(guò)就只有兩名程序的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),《魔窟》無(wú)論是在微創(chuàng)新上還是成績(jī)上都挺不錯(cuò)。游戲在1月8日的更新中也修復(fù)了相當(dāng)多的BUG,喜歡此類(lèi)游戲的玩家不妨一試。

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