操作簡化了,但不斷挑戰(zhàn)智力、挑戰(zhàn)判斷力、挑戰(zhàn)反應(yīng)極限的這些動作游戲與生俱來的重要價值,是否依舊能夠被保留下來?
在開始這篇文章前,我想先給大家看一段經(jīng)典的游戲比賽視頻。
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可能并不是每一個年輕玩家都熟悉這一幕。這是2004年在美國舉辦的《街霸3.3》的格斗大賽中,日本選手梅原大吾和美國選手賈斯汀·王之間的一場經(jīng)典比賽。在三局兩勝的賽制中,賈斯汀·王選擇的角色是春麗,梅原大吾選擇的街霸男主角之一的肯。雙方各勝一局的情況下,就出現(xiàn)了視頻中展現(xiàn)的第三局。開局后,梅原大吾始終處于劣勢,被賈斯汀·王打到了幾乎馬上要沒血的狀態(tài)??吹矫吩笪嵋呀?jīng)只剩一點血,賈斯汀·王釋放了春麗的超殺技——按照常理,梅原大吾的肯即使是防守,也是必敗無疑的。因為在傳統(tǒng)的格斗游戲中,防守也是減血的。
但是在《街霸3.3》中,在其若干復(fù)雜嚴謹系統(tǒng)中有一套經(jīng)典的“Blocking”(格擋)系統(tǒng),簡而言之,也就是在對手攻擊動作產(chǎn)生的最后3幀(《街霸3.3》作為2D格斗游戲的巔峰,每秒鐘人物動作有60幀,3幀也就是大約1/20秒左右),移動搖桿向?qū)κ址较蚯斑M,就會產(chǎn)生所謂的Blocking,破解對手的攻擊而不減血。由于Blocking系統(tǒng)判定時間過短,所以需要玩家在熟悉對手的招式的情況下,幾乎下意識地提前預(yù)估對手的動作。
而在這場比賽中,春麗使出的超必殺,是13次連續(xù)的攻擊,而13次攻擊,都被梅原大吾所破解,也就是13次1/20秒的準確判斷——而且最后一次Blocking還是跳在半空的空中Blocking。
反擊后梅原還奇跡般地連發(fā)數(shù)招,將對手控制的春麗秒殺。
這場比賽成為了10年前的格斗競技游戲的經(jīng)典一幕,而那個時代,也是格斗游戲發(fā)展的最輝煌時代。在同時期的3D格斗游戲的巔峰之作《VR戰(zhàn)士》系列中,人們討論各種格斗招式的使用技巧時,都是用幀數(shù)(Frame)來計算判定的。例如在《VR戰(zhàn)士》系列中,角色A抓住角色B進行摔投的時候,會有4幀(大約1/15秒)的持續(xù)判定時間,在這個時間內(nèi)如果角色B輸入的任何攻擊指令都是無效的,而如果是在這個判定時間之前輸入的,B就可以打斷A的摔投。
聽起來不可思議但這就是格斗游戲發(fā)展到巔峰時期的設(shè)計——它可以提供一套最大限度的平衡機制和完整體系給予玩家——你可以像個5歲孩子那樣享受這款游戲;但如果你想像真實的競技運動那樣來用它挑戰(zhàn)世界級的高手,這套系統(tǒng)可以保證你在最大限度上保證比賽的公平和真實、可以保證通過這款游戲來供你體現(xiàn)和挑戰(zhàn)人類反應(yīng)能力的極限。
寫了這么多,筆者想問的就是——你能想象上述的這一幕出現(xiàn)在一款手游的格斗游戲中嗎?
任何對于游戲的差異化的探討,就必須建立在游戲的核心本質(zhì)上。動作游戲衡量的是什么?是反應(yīng)力、意志力和快速判斷力上。而這些我們通過移動游戲的平臺,依靠觸屏這一媒介,它能夠?qū)崿F(xiàn)嗎?這就是本文試圖探討的問題。
我們不如先從看起來似乎和操作平臺沒有太多本質(zhì)關(guān)聯(lián)的賽車游戲開始,看看在移動設(shè)備上,它針對觸屏的操作默默地做出了哪些轉(zhuǎn)變。
賽車游戲在發(fā)展到最瘋狂的時候,也差不多是發(fā)展到2002年~2004年左右,對輸入設(shè)備提出了更苛刻的要求。當時的賽車代表作《極品飛車:熱力追蹤2》(Need for Speed:Hot Pursuit 2)中,PC端的操作是針對方向盤做過專門優(yōu)化的。以至于如果你用鍵盤的方向鍵操作汽車,車子也總是左撞右撞的。2003年記者去香港參加EA針對XBOX展示的新作品時,我記得在蘭桂坊的那家酒吧里,正中央就擺著一臺《極品飛車》的專用方向盤和座椅外設(shè),不知得是多么狂熱的人才會買一套這樣的設(shè)備擺在家里……但方向盤終究沒有流行普及開來。道理很簡單,方向盤只能當方向盤用,它不能在不玩賽車游戲的時候當鼠標用。
人們意識到了方向盤是“邪道”,賽車游戲的設(shè)計主流回歸了鍵盤黨。但是如果賽車游戲依靠鍵盤來控制的話,通常用到5-6個手指——右手(或左手)的食指和無名指控制汽車的左打輪和右打輪;左手(或右手)的食指和中指負責加速和減速,一個手的拇指負責手剎(拐彎甩尾必須用到),如果是娛樂向的游戲,還要一個手指來負責發(fā)射液氮……
如果賽車游戲依靠游戲手柄來操作的話,也需要起碼4個手指來控制車輛。
現(xiàn)在我們回到移動設(shè)備上的賽車游戲。油門、剎車、制動、被自動油門和轉(zhuǎn)彎時的輔助剎車所代替了,向左右打輪被重力感應(yīng)取代了。哪怕是最最求真實的賽車游戲《REAL RACING》系列,也可以簡化到一個手指操作一款賽車游戲,那個不能忽略的一個手指就是用拇指觸屏剎車。這樣的設(shè)計顯然是針對手游的操作平臺進行的最聰明的優(yōu)化。 當然,過去那種依靠細微的松開油門,望著轉(zhuǎn)速表達到你想要的轉(zhuǎn)速時,按緊手剎的同時按住方向鍵讓汽車在窄道上做出漂亮甩尾、同時緊握手柄的掌心能夠感應(yīng)到車輪壓上沙路帶來的手柄的震動的那種快感,不會在移動端的賽車游戲中出現(xiàn)了。
但是,在移動端的賽車游戲,你可以用金錢來換取時間,只要你做足夠多的內(nèi)購,你就可以搶先擁有新車。你可以更方便地和朋友對戰(zhàn)。
主視角射擊游戲(FPS)就是為鍵盤和鼠標應(yīng)運而生的一種偉大游戲類型。從id的《雷神之錘2》開始,鼠標作為虛擬角色的頭部運動操作裝置就已經(jīng)開始完善,而鍵盤擔負的最主要任務(wù)包括雙腿的移動、側(cè)身、裝彈、換槍、肉搏、跳躍、查看地圖甚至發(fā)送給隊友簡單的指令……而且這些操作并不比你用QQ和陌生女孩聊天更難,熟悉之后根本不用把視線移動到鍵盤上。當每一個人第一次用手柄玩這一類游戲時,都充滿了顧慮,那種顧慮遠比第一次在iPad上玩主視角射擊游戲的顧慮要大。因為畢竟,瞄準的精度可以精確到屏幕上的最小像素(想想FPS游戲中的那些爆頭帶來的額外獎勵),而手柄搖桿或者十字鍵如何才能有鼠標那樣敏捷的速度呢?想一想CS和CF比賽中的那種一秒鐘之內(nèi)跳起、轉(zhuǎn)身、開狙擊鏡然后射中敵人的場面……
Xbox的《光暈》(HALO)完善了手柄射擊的感受,輔助的自動瞄準和雙搖桿解決了立體和空間的問題,這才讓這一類游戲在主機上成為最重要的游戲流派之一。
但是在移動端平臺,我們?nèi)绾文茏屓绱藦?fù)雜、如此考驗人手感的一類游戲能夠繼續(xù)發(fā)揚它的光輝呢?一些游戲在它的操作設(shè)置中設(shè)置了重力感應(yīng)來負責虛擬角色頭部運動的功能,但沒有人愿意使用這種設(shè)置,因為重力感應(yīng)應(yīng)付賽車的左右兩個方向還是可以的,但應(yīng)付在一個三維空間中進行準星瞄準的操作,這顯然對陀螺儀而言有點勉為其難。
以GAMELOFT早期的FPS游戲《兄弟連2》為例,它設(shè)置了5套操作模式,其中就包括了陀螺儀瞄準(即用陀螺儀控制頭部運動)、左手拇指控虛擬搖桿以控制雙腿移動、右手拇指點擊虛擬按鍵以射擊的模式。此外,其中還包括了一種左半屏幕用手指控制移動,右半屏幕同一手指負責瞄準和射擊(拖動為瞄準目標,點擊為開火)的模式。這個模式看起來貌似是最貼近移動游戲的簡化操作的模式的,但實際的操作證明,射擊按鍵還是不和瞄準混在一起而另外采用虛擬按鍵更為舒服。與《兄弟連》類似的,《戰(zhàn)地:叛逆連隊2》也有類似的多種設(shè)定選擇。
在后期的移動端FPS游戲中,例如手游上最成功的FPS游戲《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(Modern Combat)系列中,“左半屏任何位置都可負責移動,右半屏負責瞄準,射擊設(shè)定為在合適拇指按到的位置設(shè)置虛擬按鍵”成為了相對固定的設(shè)計。隨著硬件機能的不斷上升,F(xiàn)PS游戲在移動設(shè)備上的表現(xiàn)和操作靈敏度,會越來越接近于其他平臺的FPS游戲,甚至在靈活度上有超越游戲機手柄的可能性。
此外值得一提到是,在iOS上另一款以畫面最好著稱的FPS游戲《死亡扳機2》(DEAD TRIGER 2)中,游戲設(shè)計者做出了更大膽的嘗試——自動射擊。當準星瞄準僵尸時,武器就會自動射擊;而玩家所有的精力都可以集中在瞄準、尋找路途和收集彈藥和金錢上。由于這款游戲在關(guān)卡設(shè)計上,強調(diào)狹窄壓迫的環(huán)境下在意想不到的位置出現(xiàn)僵尸,所以游戲的緊張度和投入感絲毫沒有因為自動射擊而減弱。
為什么要提到這個不太熱門的游戲種類呢?因為光槍射擊類的游戲,對于移動端的觸屏平臺而言,反而有格外的優(yōu)勢。你不需要在游戲機房里端著槍瞄準了,你也不需要用鼠標在屏幕上點來點去,你可以直接用手指點擊屏幕上出現(xiàn)的敵人——終于這一次,觸屏的優(yōu)勢超越了其他的輸入方式。
在這類游戲中,MAJOR MAYHEM是其中的佼佼者。他沒有停留在對傳統(tǒng)的光槍游戲的模仿中,而是富裕新意地講躲避系統(tǒng)融入到游戲中。當你點觸敵人射擊時,你的身體就會從掩體中探出來,如果敵人這時也在向你射擊,你就會受到傷害——先是丟掉頭盔,然后是防彈衣,最后是你的性命。此外,開頭從直升飛機降臨戰(zhàn)場,以及在每一小關(guān)之間的銜接處你需要再跑動中跳過障礙物并且有可能需要射擊遠處的移動目標(關(guān)系到關(guān)卡的完成度和獎勵)——種種這些巧思讓人感受到早期游戲的那種趣味性。而且當多個敵人同時出現(xiàn)時,你同樣需要面臨先打誰更為安全的快速反應(yīng)和戰(zhàn)術(shù)判斷。
不過在移動游戲平臺上,這一類游戲的普及度并不高。因為光槍射擊類游戲有一個很大的問題,就是游戲的可重復(fù)性并不高。你很快就會覺得乏味,尤其是當你沒有手握槍柄、或者在射擊時感受到手柄震動的基礎(chǔ)上。不停地點點點,使射擊游戲成為了打地鼠游戲,戰(zhàn)爭的臨場感喪失殆盡。你會對自己說——“哦,這可沒有水果忍者好玩呢?!?
現(xiàn)在,讓我們再回過頭來,談?wù)劯穸酚螒虬伞?/p>
在本文的開篇,我們已經(jīng)對傳統(tǒng)格斗游戲發(fā)展到高峰后的主要特點進行了闡述。而作為廣受人們喜愛的格斗游戲的經(jīng)典IP,在移動游戲上的移植表現(xiàn),令人非常失望——無論是《拳皇》還是《街霸》系列的幾部作品,都是虛擬搖桿加虛擬按鍵。玩起來非常笨拙,經(jīng)常有按錯的情況。而且格斗游戲時按鍵眾多的游戲?!督职浴废盗袨榱朔奖悴僮鳎瑴p少了“中拳”和“中腿”的虛擬按鍵,特殊技也由“方向鍵與打擊鍵的配合輸入”改成了一鍵自動發(fā)動,這對于格斗玩家而言,核心樂趣被破壞,完全是一種不可忍受的縮水。而《拳皇》系列雖然保留了所有的按鍵,但是虛擬按鍵太多以至于遮擋了畫面。
實際上格斗游戲最致命的還不在于右手的虛擬攻擊鍵按錯,而在與左手控制角色運動的虛擬搖桿,實在是非常難用,完全沒有手感。
然而這是否宣布了格斗游戲在移動游戲平臺上的死亡呢?答案是否定的?!恫涣x聯(lián)盟:人間之神》(Injustice: Gods Among Us)的手游版本,就幾乎達到了完美的設(shè)定。它徹底破除了舊有的格斗游戲“左手移動、右手打擊”的固定思維,徹底取消了移動的設(shè)計,人物會自動靠近到合適的距離,并且將普通的攻擊分為“點”與“劃”的連招動作。
當你不斷點擊觸屏?xí)r,人物會做出快速、不易被對手打斷但傷害力低的連招攻擊(連招的最后一擊通常是配合滑動的QTE),而如果你選擇用手指滑在觸屏上滑動的話,人物會發(fā)出動作慢、容易被對手打斷但傷害力高的連招攻擊。
接下來又連帶產(chǎn)生了兩個問題:
1、沒有了虛擬搖桿控制移動,角色的防守該怎么辦?答案是防守動作通過兩個手指同時按住觸屏就可以實現(xiàn),這也完全適合移動游戲觸屏的操作特點。
2、上述的連招攻擊減少了很多傳統(tǒng)格斗游戲?qū)?zhàn)的樂趣。這些樂趣從哪里補償呢?答案是:人物升級系統(tǒng)、特殊技QTE化、華麗而獨具個性的終結(jié)技、三人組隊出戰(zhàn)形成的多種戰(zhàn)術(shù)。這值得一提的是特殊技的QTE化。當游戲角色在游戲過程中積累了一定的能量后,就可以發(fā)動特殊技,特殊技的打擊力的大小,則取決于特殊技不同角色所需求的QTE的輸入成功度——如準確點選的位置、點擊或滑動的速度等來實現(xiàn)。這些多樣化的設(shè)計,都增加了玩家的樂趣感。同時這些樂趣感也非常貼切地和游戲的內(nèi)購收費點結(jié)合在一起——內(nèi)購顯得既重要,又不讓人反感。
這款游戲使我對它的開發(fā)團隊NetherRealm Studios肅然起敬。作為一個在主機上開發(fā)《真人快打》系列的團隊,能在移動平臺做出完全不同于傳統(tǒng)操作的格斗游戲,是很不容易的,也是足以帶給CAPCOM和SNK這樣的老牌格斗游戲開發(fā)商反思的。
我們在這篇文章中試圖對賽車、主視角射擊、光槍射擊、格斗等幾個游戲類別在手游平臺和傳統(tǒng)游戲平臺(PC或主機)上的差異性進行了對比。
這篇文章標題所提到的動作游戲,其實是一個寬泛的概念,我們把射擊、賽車等同樣需要精細化操作的游戲也歸在了同一主題下敘述。雖然大體上看起來,移動游戲平臺的操作特點使這幾類游戲的表現(xiàn)都變得“簡易化”和“非核心向”了,但撫今追昔、感慨手游如何不如傳統(tǒng)平臺游戲精深絕對不是我們寫這篇文章的目的。
我們寫這篇文章是試圖從幾個很窄的角度來引起大家的思考——比如一種游戲類型的誕生與它載體的特點到底有怎樣的關(guān)系?比如在新的載體上,舊有的游戲類型是否會注定滅亡?如果不是的話,它又是如何變化的?比如游戲的核心樂趣的增長是否與它的操作的精細程度成正比?
以及最重要的一個有關(guān)動作游戲的問題——操作簡化了,但不斷挑戰(zhàn)智力、挑戰(zhàn)判斷力、挑戰(zhàn)反應(yīng)極限的這些動作游戲與生俱來的重要價值,是否依舊能夠被保留下來?
在傳統(tǒng)和今天之間,并不存在孰優(yōu)孰劣。傳統(tǒng)動作類游戲的注重手感、注重系統(tǒng)復(fù)雜平衡性、注重操作精度的特點,不僅是和它的載體有關(guān),還與更多的因素有關(guān)——比如傳統(tǒng)游戲的銷售模式?;仡欉@些游戲類型,也常常讓筆者聯(lián)想到那些傳統(tǒng)的手工藝——它們有些至今仍有廣泛的生存空間,有的則失去實用性而瀕臨消亡,我們只能在民俗博物館里見到它們。但當我們面對那些必然會消亡的事物時,無需為它感慨惋惜。因為時間總是向前流動的。