制作手機游戲的HTML5 Lite版本,讓玩家能夠即開即玩,他們能夠在下載之前就體驗過游戲的質量,那么最終下載游戲的玩家就更有可能留存下來繼續(xù)玩這個游戲。這可能是一條游戲推廣的新路。
游戲推廣和發(fā)現是目前手游行業(yè)非常重要也是非常困難的一件事情;由于蘋果App Store和安卓各種移動應用市場的地位,有大量的手游廠商投入了巨量的金錢在諸如移動廣告和積分墻這樣的手段上,指望用戶能夠下載和留存在游戲里,這就是所謂的“由CPI(Cost Per Install,平均安裝成本)驅動的推廣方式”。目前而言因為App Store和安卓應用市場的應用發(fā)現和推廣方式的單一性,導致了廠商花費了越來越多的成本獲取用戶,于是CPI水漲船高,目前北美地區(qū)的手游CPI在2.5美元左右,而中國的CPI也在1美元左右。
移動HTML5游戲平臺TreSensa的CEO Rob Grossberg日前發(fā)現,根據當前的預測,在一年之后北美地區(qū)的CPI將會翻一到兩番達到8-10美元的區(qū)間,這對于輕度游戲開發(fā)商而言這幾乎是滅頂之災。他們不可能在這種CPI水平上盈利甚至生存下去。只有那些最為重度的課金手游的APRU才能勉強達到這種水平。
所以Rob Grossberg的結論很簡單:需要改變目前這種依賴應用市場內應用發(fā)現的方式,走出一條新路出來。
他給出的解決方案是網頁游戲。
我們都知道《圍住神經貓》和其他很多時不時就能夠在微信朋友圈或者微博或者QQ或者其他的很多社交網絡上突然繁榮一陣子然后就消失掉的HTML5游戲,以及在手機游戲興起之前就已經繁榮多時的各種頁游,這樣的網頁游戲有一個非常典型的特征就是:沒有任何進入門檻。所以,與其投入重金在應用市場和積分墻這樣的地方去導入很可能安裝之后進入游戲然后就刪除應用的用戶群,制作游戲的網頁Lite版實際上是一個低成本也行之有效的辦法。使用低成本但是玩家密集的社交網絡進行推廣,讓玩家在下載游戲之前就已經體驗過游戲,這樣可以讓更高比例的玩家在真正安裝游戲之后留存下來,而不是流失。
所以,Rob Grossberg總結出幾條網頁游戲推廣的原則:
一,開發(fā)游戲的HTML5版本,務必要做到能夠讓玩家在移動設備上打開鏈接就可以開始游玩;
二,游戲不需要進行任何有償推廣,托管在正在興起的移動網頁游戲平臺(比如原作者的公司TreSensa)上;
三,網頁版是游戲的Lite版,保留大部分的游戲特性,玩家可以免費玩,在游戲結束之后提供下載鏈接讓玩家自行去應用市場下載。
紐約的一家移動游戲開發(fā)商PuzzleSocial就采用了這樣的辦法,他們開發(fā)的游戲《Daily Celebrity Crossword》的網頁版就在一個月時間內收獲了超過210000獨立用戶,其中有大約10%的用戶后來下載了游戲應用。
在游戲推廣和發(fā)現中,最關鍵的是找到目標用戶,而這種利用網頁版推廣的方法最大的優(yōu)勢就在于能夠很有效的找到目標用戶,因為玩家在下載游戲之前已經體驗過了游戲,如果他們真的喜歡這個游戲,才會去下載完整的游戲應用,這部分用戶流失的幾率要小得多。如果像之前那種低效的利用游戲內廣告或者有償推廣或者積分墻形式的游戲推廣模式,玩家在下載游戲之前都不知道自己是否會喜歡游戲,那么他們就很有可能流失。而且利用社交網絡來進行推廣,成本會低不少。
當然作為移動HTML5游戲平臺TreSensa的CEO,Rob Grossberg此言也可以看做是在為自己的平臺做推廣,但是他的觀點還是有一定道理。國內的手游開發(fā)商也可以考慮將網頁游戲和手機游戲結合起來推廣,降低CPI對于玩家也是有好處的,這樣玩家可以快速找到自己是否喜歡游戲,也可能從一定程度上減少廠商的課金沖動。
[ 編譯自:PocketGamer.biz|作者:Rob Grossberg ]