9月20日《劍與遠征:啟程》國服首個新賽季“銹錨港風云”開啟。
暴雨和閃電叩擊著船只,穿過漩渦和暗礁后,海面卻泛起一種幽深的平靜,那種宛如油畫般的、無盡頭的深綠色,被霧氣包圍,讓船上的漁燈也帶有一種奇異感。你駕駛著船只,身邊是皮毛蓬松、氣息溫暖的倉鼠使魔,它們正竊竊私語,期待著一次航海冒險途中的寶藏,于是你也在隱隱的不安中難掩興奮,下一秒,巨大的海怪掀開海面、卷起駭浪、輕易打翻你們的船只,耳側傳來尖叫一般的轟鳴——
如果我不說,你可能很難想象,這個驚險、熟悉又帶著點神秘感的故事開頭,并不是來自于某款經(jīng)典的、魔幻航海題材的老RPG,而是9月20日《劍與遠征:啟程》(下文簡稱《啟程》)新賽季“銹錨港風云”的開頭。
《啟程》是莉莉絲研發(fā)、繼承了“劍與遠征”IP的放置類卡牌游戲,于8月8日上線大陸地區(qū)?!秵⒊獭返馁惣臼菄?、國際服同步更新的,國際服之前賽季的內容,可以用劇情回顧的方式體驗。因此,對于國服玩家來說,這將是他們迎來的首個新賽季,對于海外玩家,“銹錨港風云”帶來的同樣是全新的內容。
新賽季給人的印象是極為強烈的。比起過往賽季的明快,它的色彩運用更加大膽,以宏大、壓抑的深邃海洋為基底,幽靈般的熒光綠、鐵銹色的甲板大大增加了恐怖氣氛。BGM有時驚險、狠辣,帶著一些海盜風格;有時陰郁,平靜中讓人震悚。這讓游戲整體呈現(xiàn)出一種既真實、血腥、古老,又富有冒險氣息的質感,像是寫在羊皮卷上的尋寶故事,你很容易聯(lián)想起一些“加勒比海盜”之類的作品,想象即將發(fā)生的甲板火拼,怪奇的海洋生物,還有那些復雜的背景和立場……
那么,“銹錨港風云”開啟了一段怎樣的冒險?
新賽季正式上線之前,已經(jīng)有不少玩家根據(jù)預告PV對劇情進行了一番猜想和討論——作為一款放置卡牌游戲,《啟程》的劇情和演出都做得完整而考究,這是十分少見的。也因此,自上線起,玩家對角色、劇情的關注從未間斷,各種基于劇情、角色進行的分析和同人二創(chuàng)作品也十分密集。
在《啟程》的劇情中,大部分角色都有屬于自己的人物弧光,伏筆都能得到恰當?shù)慕沂竞突厥?,不少主線劇情也和地圖場景結合緊密。在一些細節(jié)之處,游戲也做得相當?shù)轿?。比如在去往薄暮森林的CG中,維倫會在小船上朝向圣石鎮(zhèn)行禮——非常容易被忽略的一幀畫面,卻舉重若輕地塑造了維倫在輕浮的形象之下的正直和騎士精神。
到了新賽季“銹錨港風云”,這種優(yōu)勢被《啟程》進一步發(fā)揮。它沒有局限于已有的世界觀,而是把背景和劇情深度都進一步拓寬。在故事風格上,也給玩家?guī)砹藦娏业男迈r感。從PV你就能感受到,它看起來更驚險、緊張,讓人聯(lián)想起海水的腥咸,和絲絲縷縷鮮血的鐵銹味。
“銹錨港風云”是國服玩家經(jīng)歷的第一個“大型內容資料片”,從情感角度說,此前就對劇情抱有關注的玩家們必然對它有著更高的期待;而從游戲機制來看,國服剛開服時期的首期Up角色“五月”憑借鮮明的形象和技能吸引了玩家,而新賽季開啟的首期Up角色“奈拉”則和接下來的劇情演出結合緊密,有著完整的成長故事,也同樣是對賽季制作用的驗證。
“銹錨港風云”的劇情從海難展開,進展過半后漸入佳境。遭遇海難后,主角流落沙灘、被辛巴達救助,也獲知自己意外來到來到了幫派林立、勢力錯綜復雜的銹錨港,并很快被卷入到一場陰謀之中,乍看是相對熟悉的劇情展開,但從具體設置來說,《啟程》依然做出了一些有別于市面其他作品的新意。
在國內,“航?!苯Y合“怪談”是一個較少有產(chǎn)品涉及的題材,這類題材的自身氣質過于強烈,需要同時表現(xiàn)出海上的探索和詭譎,對美術、文本、游戲的可承載內容都有著一定要求。但對于《啟程》來說,卻恰好契合游戲的冒險旅途主題——一場全新的、探究、驚奇和恐懼并行的旅途,正適合拉開更危險、宏大的世界觀,也打造出屬于“銹錨港風云”的特色基底。
在故事前期,玩家更多被“海港百事通”辛巴達引導——他的名字很容易讓人想到《辛巴達歷險記》里充滿熱情、勇敢無畏的帥氣水手,但在熱情健談之外,我們也很容易看到他狡詐、“肯定有問題”的一面——在這所城市進行探索,銹錨港有一些罪犯、幫派集聚的特質,它以海洋貿易為生,卻由于港口封鎖而停滯,初到這里,玩家對城市氛圍的第一感受是繁忙卻壓抑的,這讓它天然帶有故事感。
但是很快,從釣起美麗、怪異的幽冥美人魚開始,《啟程》拋出了那些更特別的東西。新陣營的引入,死潮艦隊和人體實驗,驚悚、怪談氛圍讓人在不知不覺間帶著點緊張感關心角色們的命運。在奈拉——身上有著魚骨縫線、言行癲狂、笑聲尖利的藍發(fā)女孩,對姐姐索尼婭抱有經(jīng)年執(zhí)念——出場后,游戲還引入了更多“暗黑系”的劇情和場景,讓這些特質變得更加明顯。
這部分的劇情展開,和《啟程》此前的新手賽季劇情迥然不同。在劇情編排和角色深度上,游戲都進行了一定的挑戰(zhàn)。比如,在奈拉對索尼婭傾吐心聲時,她描述自己在遭遇海難后用魚線、魚骨縫補身體,“像縫好一個布娃娃”,用帶著笑意的語調,說出驚悚的臺詞,非常詭異、有沖擊力;奈拉“意外”失憶后,幾筆直白、簡潔的對話,就表現(xiàn)出了辛巴達的懷疑和原本強硬的索尼婭在面對妹妹時的猶豫、軟弱,讓人期待后續(xù)的發(fā)展。支線劇情中,死潮艦隊用活人做實驗的部分,也對世界觀進行了拓寬和補足,幾乎可以稱得上“用RPG的標準在寫故事”。
這是讓人感到驚喜的一點,我們也能從中看到《啟程》的信心。顯然,它希望像那些優(yōu)秀RPG一樣,打造出更多有特點、飽含“劍與遠征”IP內涵的角色,帶給玩家更加長久和深遠的感受。值得注意的是,目前更新的1.21版本僅僅是新賽季第一個版本,未來肯定會有更多、更不一樣的角色與故事。
此外,值得一提的是,本次賽季劇情也存在一些能讓老玩家會心一笑的成分,像是“不小心暴露身份,讓眾人驚呼原來是梅林大人”一類的段子。我覺得,這也和《啟程》的敘事習慣有所關聯(lián),它整體上以一種符合主角邏輯的劇情展開,讓大部分場景演出具有舞臺感。
這種敘事的優(yōu)勢在于,它能給玩家不錯的情緒價值和較高的正向反饋。同時,在新賽季的劇情分支上,《啟程》也進行了一些嘗試,比如玩家的選擇也可能左右NPC的命運,從而讓游戲在敘事層面產(chǎn)生更多變化——玩家可以從這些或直觀或細微的變化理解NPC的處境,對游戲的世界觀、歷史背景有更多觸及,這讓玩家的體驗變得充實、持續(xù)性的同時,也能夠產(chǎn)生多角度的思考,并深化整體的劇情內涵。
在新賽季“銹錨港風云”里,《啟程》在大世界方面也進行了擴展和完善。它進一步發(fā)揮——或者可以說“挑戰(zhàn)”——了原本的優(yōu)勢,加入了和劇情、世界觀結合更緊密的可玩內容,對大世界進行了更好的利用。具體來說,新賽季在整體風格上和之前的地圖展現(xiàn)出了較大的差異性,作為一個被血薇幫控制的港口,銹錨港是整個城市下城區(qū)的一部分,帶有強烈的海洋文化、貿易、工業(yè)化元素。
前文說過,賽季劇情的開頭與海難相關,帶有一定“流落孤島”的意思,濃霧和海怪構成了冒險的開端,在這種前提下,我們很容易期待一些“大航?!憋L格的展開,而想要把這種氛圍營造得足夠到位,無疑需要更大的內容體量和多方面的細節(jié)協(xié)調。
正因如此,《啟程》在本賽季制作了很多大型船只、下水道環(huán)境——在很多RPG游戲中,這類四通八達、幽靜潮濕的“地下城”場所,都是天然等待玩家探索的迷宮,適合展開一段怪談或奇遇。顯然,《啟程》也對這點心知肚明,在原本的地圖中補齊了不少室內場景——這些場景大多昏暗、有一種窒息感,漁網(wǎng)、集裝箱、羊皮卷、影影綽綽的燭光,各方面都印證著賽季的主題;哪怕是玩家初來乍到時借住的旅館,也帶著點狹窄、壓抑、暗藏秘密的感覺。
一定程度上來說,這些場景也彌補了游戲此前室內探索區(qū)域的缺失,這在一定程度上讓玩家的探索體驗變得更加密集、具有空間感,讓地圖整體變得有層次和錯落之分。同時,在室外場景的設計上,《啟程》也進行了足夠的增量,包括在城市文化上,還進行了上下城區(qū)的劃分和貧富之差,讓銹錨港給人的整體感受都十分豐富、緊密。
而在室外探索區(qū)域,《啟程》也保持了之前一貫的優(yōu)秀美術設計,并且在規(guī)模上也有提升。城市借鑒了威尼斯共和國和16世紀西班牙建筑風格,港口特征元素明顯,海面兩側的碼頭大橋停泊著許多的船只,帆船的桅桿直指天空,往上則是房屋、造船廠,擁擠但井然有序,同時分割出不同的城市功能區(qū)域和碼頭類型——大型商船碼頭和魚市旁的小碼頭各自承擔了不同的職能,吞吐著不同的居民流動、貿易往來,水手們從這里乘船去往大海;城門口引入的煉金術玩法,也在保持魔法世界氣息的同時,適配整體的城市背景。
除此之外,此前就有的大世界交互細節(jié)也得到了進一步強化。比如賽季開頭的海難劇情,游戲引入了航海玩法——風向會對航速產(chǎn)生改變,水面暗流涌動,只待海怪忽然卷起船只。玩家在暴風雨中航行的體驗像是真正的海上冒險,加強沉浸感的同時,甚至頗有一些浪漫氛圍。
新賽季還引入了潛行玩法,營造出一種緊張感。不過,開發(fā)團隊在這里還是把握了休閑游戲的核心:如果玩家多次失敗,系統(tǒng)也會推薦降低難度,不會讓玩家在游玩過程中產(chǎn)生什么挫敗情緒——冒險過程中,“樂趣”始終是最優(yōu)先的。
除卻這些可玩性較強的交互之外,銹錨港也有很多可供挖掘的細節(jié)。在探索過程中,玩家有時需要扳動升降臺的握手開關,有時穿過集運的貨物箱,有時在城外要塞爬下粗壯的繩網(wǎng),很容易融入到這些場景中,甚至可以有一些旅游時“體味人文”的感受。在后續(xù)一些幽暗場景的探索,和釣起“幽冥美人魚”的交互戰(zhàn)斗中,怪誕氛圍也渲染得相當不錯。
在國際服之前的幾個賽季,《啟程》在大世界呈現(xiàn)的思路是十分明確的,即以“探索”引導玩家,注重地圖的流暢度和美術性,用輕度的解謎、密集的收集品和寶箱鼓勵玩家跑圖。這種思路適配游戲核心的“輕量化”設計,同時有別于其他開放世界游戲的高額時間成本。
而現(xiàn)在,在“銹錨港風云”中,玩家既可以通過出色的劇情編排、扎實的演出喜歡上故事和角色,也可以通過和游戲世界的緊密交互,在探索過程中產(chǎn)生真實感和沉浸式的體驗——你很難想象這是一個放置卡牌游戲所能拿出的內容量。
不僅如此,這些內容的呈現(xiàn)方式依然“舉重若輕”。開發(fā)團隊投入了大量成本和精力,但游戲并沒有因此而變得“重度”,背離放置、休閑的初衷,而是用更自然的態(tài)度鋪設好內容,給玩家留下主動發(fā)掘空間。對于一款卡牌游戲來說,這也讓它有著更融合的玩法,更適配大眾需求。但很顯然,《啟程》并不僅僅滿足于打造一個體驗順滑、適合“上班路上忙里偷閑”的大世界,而是希望可以在保持自身優(yōu)秀品質的同時,給玩家更耐玩的游戲體驗。
在《啟程》此前的海外服《AFK Journey》里,我已經(jīng)接觸過這款游戲。當時,我的體驗是:游戲給人的感受是簡潔明快的,在人們熟悉的卡牌玩法的前提下,還加入了扎實的大世界內容和流暢的劇情演出。到現(xiàn)在,這種感受依然保持了下來,并沒有因為增加了更豐富的內容顯得堆砌或累贅。
不難看出,《啟程》有著長線的運營思路,同時秉持了輕量化設計和豐富的內容,希望由此跳出傳統(tǒng)卡牌游戲的窠臼。在這方面,《啟程》選擇了“賽季制”作為長期解法,即通過賽季機制提供周期式更新的游戲內容,從而讓玩家們不再局限于單一的游戲版本,提供更持續(xù)的游玩體驗。
但是,在我看來,在這個過程中,莉莉絲所希望達到的目標實際上是一種更長效、需要付出持續(xù)努力的東西——不是和市面上已有的作品進行競爭,而是進行創(chuàng)新和開拓,“賽季制”是解法,而“內容”是能達成這個目的核心,二者是相輔相成的,通過不斷增加的賽季劇情,玩家在卡牌玩法之外,也能獲得持續(xù)的新鮮感,并進一步地去關心游戲的角色、世界觀。甚至,更進一步說,這也是《啟程》打造IP、創(chuàng)造更多存量不可缺少的一環(huán)。
從“銹錨港風云”,我們能夠看到《啟程》的思考與挑戰(zhàn)。它在不斷地向自己提出問題,也在不斷地回答:卡牌型游戲,到底應該怎樣做內容?
我們可以想象一種理想狀態(tài)的“內容型”卡牌游戲:保持數(shù)值游戲爽快體驗的同時,也有沉浸式的劇情和探索。在一定程度上,《啟程》其實已經(jīng)做到了,它對“內容”的考量是多方面的,不管是世界觀氛圍、美術風格的適配,還是卡牌游戲玩法模式和賽季制度的結合,乃至劇情上的更新和變化,它都打磨得足夠認真,更重要的是,還做出了一些其他游戲沒有考慮或者不敢嘗試的挑戰(zhàn)。
這些挑戰(zhàn)和嘗試不僅限于前文中提到的那些有關劇情、大世界方方面面的內容和深度細節(jié)。還包括對游戲整體作為一款產(chǎn)品的不斷優(yōu)化和調整:在卡牌玩法上,它也引入了全新的陣營天賦系統(tǒng)、角色機制,這種更新是持續(xù)的,每個賽季都會有新的玩法;在此前國際服賽季制存在的一些問題上,它也進行了改進和完善,比如不再重置等級,并加入了體貼的掛機追趕機制。
莉莉絲的大部分作品都有著類似的氣質,以至于形成了自身的特色與風格,總是走在一條“屬于自己”的路上,對游戲的核心玩法和呈現(xiàn)形式做出不斷的突破,每一款作品都有著較大的變化和嘗試。在這一點上,莉莉絲和《啟程》的真正回答其實是共通的:想要做好內容,最重要的是應該嘗試、挑戰(zhàn),而不是模仿和囿于固有的經(jīng)驗。
我想,這種做法是正確的,從那些玩家們真誠的反饋和回應,你就能看到這一點。也因此,我相信《啟程》可以達到它所希望的目標,在創(chuàng)新、求索和嘗試中,跑通一款卡牌游戲的長線。