“在當(dāng)下這個明確的時間節(jié)點(diǎn),我需要做的就是,竭盡全力拿下即將到來的世錦賽冠軍?!?
11月26日下午,北京首鋼高爐SoReal元宇宙樂園,2023《使命召喚手游》秋季邀請賽(CDFI)淘汰賽正在進(jìn)行。這次比賽共有來自國服、Garena、日本、印度四大賽區(qū)的12支隊伍參加,今天是最后一個比賽日,將展開敗者組決賽和決賽兩場對戰(zhàn)。此前,Garena賽區(qū)的ELV已經(jīng)拿到了決賽名額,另外一個名額,則會在國服賽區(qū)情久和狼隊之間產(chǎn)生。
情久和狼隊是老對手了,它們都是國服賽區(qū)的強(qiáng)隊,各自擁有不少粉絲——兩隊粉絲默契地分散在賽場兩邊的觀眾席上,分別拉起橫幅。出于分組原因,今天這場敗者組決賽是兩支戰(zhàn)隊在本屆CDFI中第一次正面交鋒,雙方都迫切想通過這場比賽證明自己。
兩隊最近一次交手是剛剛落幕的大師賽S6賽季。在那一次,情久取得了最終勝利,同時達(dá)成了CDM大師賽首個三冠王的成就。不過,在這次CDFI淘汰賽中,經(jīng)過熱點(diǎn)戰(zhàn)、經(jīng)典爆破、控制模式的幾輪比賽后,情久最后以1-3的總比分落敗于狼隊。
比賽結(jié)束后,在賽場的休息室里,我見到了情久戰(zhàn)隊的隊長歐靈,他穿著一件白色羽絨服外套,有輕微的感冒癥狀,看起來心情平靜,正和工作人員討論著接下來狼隊與ELV的實力對比。作為《使命召喚手游》(Call of Duty Mobile,以下簡稱為CODM)的明星選手,歐靈有著多重身份,主播、從端游轉(zhuǎn)型手游的職業(yè)選手、教練、隊長,再到情久的“發(fā)言人”,從他的故事中,我們也得以窺見CODM電競?cè)蚧l(fā)展的一角。
“鐘情COD”是大部分人談到歐靈時最深刻的印象。在接觸“使命召喚”后,歐靈再未玩過其他游戲。歐靈向我確認(rèn)了這個說法的真實性,甚至更加嚴(yán)謹(jǐn):“之前嘗試過玩別的游戲,但在接觸COD以后,基本上都不會再去玩其他游戲影響手感?!鞭D(zhuǎn)型到手游后,他甚至連端游都不會再碰。
歐靈是在16歲接觸到“使命召喚”的,那時他玩的還是由騰訊聯(lián)合動視暴雪制作的《使命召喚OL》,“相當(dāng)于只有中國有,是中國特供的‘使命召喚’端游。”《使命召喚OL》沿用了正傳系列中的瞄準(zhǔn)射擊機(jī)制,玩家在開槍射擊前需要先舉槍瞄準(zhǔn),否則命中率將大大降低,人物動作多,操作相對復(fù)雜,整體上手難度相對較高。
但對歐靈來說,這一切都極具挑戰(zhàn)性和吸引力。他喜歡游戲的快節(jié)奏、強(qiáng)對抗性:“有一種爽游的感覺,里面的人物也會比傳統(tǒng)FPS里的更靈活一點(diǎn),有很多身法,移動速度也很快,玩上去會覺得非常暢快?!?/p>
就像這個系列中所有那些優(yōu)秀前作一樣,CODM的戰(zhàn)斗節(jié)奏把控做得同樣出色。CODM節(jié)奏極快,戰(zhàn)斗始終在快節(jié)奏的氣氛中進(jìn)行。玩家則需要在比賽整個過程中始終保持思維高速運(yùn)轉(zhuǎn),判斷對方的位置,判斷對方的戰(zhàn)術(shù)動作,判斷對方下一步的思路,然后作出應(yīng)對。如果把時間放慢一千倍,這些觀察-思考-反應(yīng)的行為其實更接近某些戰(zhàn)術(shù)對弈,而現(xiàn)在,在CODM中,一切都在電光石火中完成。
由此,CODM的戰(zhàn)斗有著同類游戲中相當(dāng)突出的競技性和觀賞性。有玩家評論:“(CODM)是我玩過的FPS手游里最爽的一款,角色跑動速度快,芯片技能、連殺技能和不同槍械的搭配能玩出很多花樣?!倍敬蜟DFI中,選手們的表現(xiàn)相當(dāng)大膽,對抗隨時在發(fā)生,選手們不是在剛槍就是在剛槍的路上。與此對應(yīng)的是,每當(dāng)有人打出十分復(fù)雜、觀賞性高的操作,觀眾席都會傳出驚嘆、喝彩和如雷的掌聲。
作為觀眾,雖然我對FPS游戲并不擅長,但也從整個比賽過程中體會到了極大的爽感。在一定程度上,這種爽感正是讓CODM有能力展望全球FPS頭部電競賽事的重要因素之一——足夠優(yōu)秀的游戲,巨大的群眾基礎(chǔ),再加上富有魅力的選手和全程刺激的比賽氣氛,誰會不喜歡這些?
但對于選手而言,整個比賽可能就是另外一種感受了——他們顯然不能像我一樣欣賞比賽。他們必須時刻緊繃,一個不經(jīng)意的失誤就可能快速將全隊帶向覆滅。
歐靈在賽場上的特點(diǎn)是“穩(wěn)”,這是他本人性格的體現(xiàn)。“穩(wěn)”的意思是冷靜、清晰地分析局面,制定策略。但他又強(qiáng)調(diào),這種特質(zhì)并不意味著謙虛過頭——“但也不能不敢打,自信才能打好CODM?!?/p>
以CODM職業(yè)生涯來說,歐靈屬于那類普遍意義上“出道即巔峰”的選手:轉(zhuǎn)型手游選手后加入情久,第一次登上大師賽的舞臺便奪得冠軍,斬獲FMVP。但在歐靈自己的敘述版本中,一切看起來并不是那么水到渠成。
在轉(zhuǎn)來CODM、加入情久之前,歐靈已經(jīng)有接近4年的端游職業(yè)選手經(jīng)歷,但在移動游戲方面,他是全然的新手,“我之前連最流行的《王者榮耀》都沒有接觸過,在適應(yīng)CODM的操作時花了特別長的時間去練習(xí)和適應(yīng)操作?!鼻榫镁銟凡渴菄鴥?nèi)最早成立CODM戰(zhàn)隊的俱樂部之一,很早就參加了CODM的一系列賽事,在歐靈加入時,戰(zhàn)隊里的大部分成員都已經(jīng)取得過不錯的成績,“所以一開始其實是想,我有比較多端游的經(jīng)驗,(這些經(jīng)驗)在手游上是共通的,如果不能成為他們的隊友,那就作為教練,在游戲理解上多幫助他們一下。”
改變歐靈想法的是當(dāng)時情久CODM分部的經(jīng)理,也是這次CDFI的解說117?!八X得我年紀(jì)還沒有那么大,沒有必要吊死在教練這個崗上面,他覺得我還能打?!睔W靈告訴我。當(dāng)時他雖然擔(dān)任教練,但也經(jīng)常觀看其他選手和主播的CODM直播,私下練習(xí)。117發(fā)現(xiàn)了這一點(diǎn),“他覺得從我的練習(xí)來看,我還沒有到達(dá)上限,所以讓我開始以職業(yè)選手為標(biāo)準(zhǔn)去練習(xí)和努力。”
現(xiàn)在回想,歐靈依然慶幸自己當(dāng)時的選擇:“我不能完全按著端游的想法去玩這個游戲,端游和手游雖然相通,但還有很多細(xì)節(jié)是不一樣的,我很慶幸,自己沒有因為有端游的經(jīng)驗,就用很驕傲、很自信的態(tài)度去面對CODM,CODM有它自己的特性?!?/p>
他的努力帶來了不錯的結(jié)果,比如首次登上大師賽便奪得冠軍,這份結(jié)果也成為了歐靈信心的佐料:“我會覺得這個結(jié)果對得起我之前的努力,有一種辛苦沒有白費(fèi)的感覺。而取得冠軍之后會慢慢地產(chǎn)生更多想法,因為你只是在國內(nèi)打贏了其他人,但在世界的舞臺上還沒有很好地證明自己。所以會開始想著如何利用自己奪冠的經(jīng)驗,在未來獲得更多的冠軍?!?/p>
“使命召喚”系列是全球最具知名度,也是最有價值的游戲“大IP”——如果這個世界上有哪些系列能夠稱之為“經(jīng)典”或者“瑰寶”,那么“使命召喚”一定位列其中,說不定還能排到前三。在為數(shù)不長的電子游戲歷史中,“使命召喚”曾經(jīng)幾次為行業(yè)和玩家?guī)砹烁锩缘淖兓妒姑賳?》的敘事到目前為止仍然是電子游戲領(lǐng)域一座難以逾越的高峰。
某種意義上,為這個系列推出移動游戲有點(diǎn)兒像是我們常說的那句話,“既是機(jī)遇,又是挑戰(zhàn)”。或許數(shù)據(jù)可以證明這一點(diǎn):動視財報顯示,CODM在2023年年中收入累計突破30億美元,來自移動端的“使命召喚”用戶全球下載量已經(jīng)超過6.5億,超過系列總用戶量一半。
這當(dāng)然意味著CODM站在一個很高的起點(diǎn)上。但同時也意味著巨大的壓力。在此之前,CODM已經(jīng)搭建了一套成熟的大眾賽體系,包含線上的游戲內(nèi)賽道、平臺賽道、社區(qū)賽道和線下的城市賽與高校賽,同時吸引了諸多國內(nèi)頂尖俱樂部的加盟,但CODM的目標(biāo)不止于此,顯然,它更需要的是一個能夠?qū)鴥?nèi)和海外賽事相互聯(lián)結(jié)、有著全球影響力的國際電競體系。
在此之前,CODM已經(jīng)做了不少努力:上線之初就致力于搭建全球的賽事體系,并積極開展由動視主辦的CODM世界錦標(biāo)賽、各地區(qū)開展的選拔類賽事,以及各類線上線下的第三方賽事組成的賽事結(jié)構(gòu)。這些獨(dú)立賽事支撐起了世界錦標(biāo)賽,又通過世界錦標(biāo)賽彼此連接,共同組成了穩(wěn)定、豐富的CODM電競生態(tài)。
在海外,這一切展現(xiàn)得更為直接。CODM上線不久后就在印尼地區(qū)開展了線下賽事,隨后,包括北美、拉丁美洲、西歐、日本、韓國、東南亞在內(nèi)的6個賽區(qū),也相繼成功舉辦了各自的高水平電競賽事。
今年7月的2023全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會上,CODM也公布了其電競?cè)蚧男逻M(jìn)展。制作人姚遠(yuǎn)表示:“CODM電競?cè)蚧粌H做到了‘走出去’,也做到了‘迎進(jìn)來’。跨賽區(qū)的面對面交流,更讓我們直觀感受到了CODM電競?cè)蚧镊攘?,以及作為全球化賽事進(jìn)程參與者的使命感。”
未來,CODM電競將繼續(xù)加強(qiáng)國際賽投入力度,打造一年兩屆國內(nèi)聯(lián)賽,加亞洲范圍內(nèi)夏季、秋季邀請賽的賽制模式,讓國內(nèi)聯(lián)賽能進(jìn)一步接軌世界賽體系;在全球賽事影響力方面,將引入更多亞洲戰(zhàn)隊并增加外卡賽機(jī)制,實現(xiàn)全球各賽區(qū)頂尖戰(zhàn)隊的同臺競技。
對于國內(nèi)的CODM戰(zhàn)隊來說,這也意味著更大的挑戰(zhàn)。“東南亞賽區(qū)有非常多實力強(qiáng)勁的隊伍,因為他們有很多個國家,像馬來西亞、印尼、新加坡、菲律賓等等,”歐靈說,“比如現(xiàn)在在跟狼隊打決賽的ELV,就是來自菲律賓的戰(zhàn)隊?!?/p>
在菲律賓,CODM是國民級游戲,用戶量極大,競技氛圍非常濃厚,有許多中小型比賽,參賽隊伍眾多,競爭極為激烈。而ELV正是在這樣的環(huán)境中脫穎而出,他們是一支相當(dāng)強(qiáng)勁的隊伍,“每次遇上都很難打”,歐靈對我說。
在這幾年的比賽中,情久和相當(dāng)多的海外強(qiáng)隊交手過,拋開技戰(zhàn)術(shù)水平以外,不少海外隊伍都表達(dá)過非常羨慕CODM國服專業(yè)的電競轉(zhuǎn)播體系以及高額的賽事獎金。國內(nèi)CDM和CDFI的比賽經(jīng)常有國外的主播轉(zhuǎn)播,海外的玩家觀看熱情非常高。Garena賽區(qū)的選手甚至曾經(jīng)表示:如果能解決語言問題,他們愿意來到國內(nèi)參加大師賽。
CODM在海外的火爆讓歐靈和情久都感受到了壓力。2022年底,情久前往美國參與比賽。賽前,情久依舊被視為奪冠熱門,并與另一大熱門北美TRIBE分在一組,小組賽采用GSL賽制,兩勝出線,兩負(fù)即淘汰。第一輪便是TRIBE對陣情久,但在比賽當(dāng)時出現(xiàn)了掉線、重連、重賽的波折。
“不止是我們,那些外國戰(zhàn)隊也都遇到了相同的問題,這對選手心態(tài)影響很大。”歐靈說。最終,情久1-3告負(fù)落入敗者組,又在敗者組輸給了日本戰(zhàn)隊SCARZ,對當(dāng)時的歐靈和情久來說,這是一個難以接受的結(jié)果。
“在那段時間會比較懷疑自己,對這些海外隊伍也有一個執(zhí)念,非常希望能夠打敗他們、證明自己,但是并沒有做到?!睔W靈向我回憶。這種心態(tài)對他顯然造成了影響,與此同時,情久也迎來了一段動蕩的時期。在S5賽季,情久在關(guān)鍵場次中分別不敵SPG和狼隊,俱樂部聯(lián)賽首次未能進(jìn)入季后賽,隊內(nèi)問題爆發(fā),最終,除了歐靈和另一位選手心安外,其余所有選手離隊。
S6賽季開賽前,情久加大引援工作,從MTG和AG引入包括SUN、貓琪、楊一在內(nèi)的強(qiáng)援,最終完成隊伍組建。但曾經(jīng)的冠軍班底只剩下歐靈一個,擺在歐靈面前的也只剩下一條路:“跟這個新的隊伍盡力打好接下來的每一場,沒有其他選擇?!?/p>
他用《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)選手Ruler舉例。“Ruler說,在奪冠之后,追求長勝的壓力在慢慢地摧毀自己?!睂τ陔姼傔x手來說,奪冠后的落差是職業(yè)生涯里的常態(tài),歐靈認(rèn)可這個想法:“其實這是一個比較常見的現(xiàn)象,當(dāng)你捧杯之后,你知道自己站到了最高點(diǎn),那么你肯定想要當(dāng)常勝將軍。這會導(dǎo)致你難以接受自己的失敗,所以只能不斷地自我調(diào)節(jié)?!?/p>
我問歐靈,他是如何選擇成為職業(yè)電競選手的。歐靈告訴我,這一切起初源于向往。年少時,他喜歡看國外《使命召喚OL》的比賽轉(zhuǎn)播,比賽的氛圍和選手奪冠后觀眾的歡呼都讓他忍不住開始想象,“我會想象自己也作為一個選手上場,很多人為你加油,這些感覺疊加到自己身上,就會越打越自信”。
成為職業(yè)選手后,每次在線下場館參加比賽,哪怕戴著隔音耳機(jī),歐靈也知道有觀眾在歡呼喝彩——這給了他更多的信心和鼓勵。粉絲的支持對他來說“像能補(bǔ)充能量一樣”。在S1決賽后的發(fā)言中,他高舉雙手,示意粉絲歡呼,點(diǎn)燃了全場的情緒。
今年9月落地武漢的S6決賽,是大師賽時隔3個賽季后首次對外售票,玩家們的熱情并沒有因為時間而褪去,現(xiàn)場情久和狼隊粉絲的吶喊聲幾乎從未停止。在這次CDFI中,觀眾們的應(yīng)援依舊如同之前歷次比賽那樣熱烈。他們高舉手幅,熱烈地討論著比賽中的局勢變化,并自發(fā)喊起口號,也能看出CODM已經(jīng)擁有屬于自己的電競社區(qū)。所謂文化,本來就是人類創(chuàng)造后的沉淀產(chǎn)物,而在某種意義上,如今的CODM賽事顯然已經(jīng)形成了自有的電競文化。大賽擁有自己的粉絲,擁有自己的核心觀眾,擁有自己的光彩瞬間。
從CODM賽事大數(shù)據(jù)成績來看,連續(xù)四個賽季,賽事的觀賽數(shù)、累計時長、決賽留存率都在穩(wěn)步提高,這意味著一件事:隨著CODM賽事覆蓋面的擴(kuò)大、規(guī)模投入的升級,其影響力也在進(jìn)一步增長。
選手們能從比賽中清晰感知到國內(nèi)用戶量的增加和海外賽事發(fā)展的火熱現(xiàn)狀?!氨热缯f像去年只有一次CDFI,而今年的上下半年都各有一次邀請賽,會把那些海外的隊伍請過來,有更多和他們交手的機(jī)會?!边@對于歐靈來說更多地意味著機(jī)會,“這些邀請賽對我們中國戰(zhàn)隊來說是非常重要的,我們即將去美國參加CODM的世錦賽,能在比賽前通過邀請賽的交手,對他們的風(fēng)格有一個大概的了解、進(jìn)行自己的準(zhǔn)備和預(yù)案,這都是非常有價值的?!睔W靈告訴我。
歐靈說,他有一個職業(yè)生涯的終極目標(biāo),這個目標(biāo)從他在接觸《使命召喚OL》的時候就已經(jīng)逐漸成形:“我想要證明中國的FPS在國際舞臺上也能做到最強(qiáng)。”
這個終極目標(biāo)聽起來簡潔而樸素。今年年末,2023 CODM世錦賽即將在美國亞特蘭大舉行,情久、重慶狼隊、SPG三支隊伍將代表中國賽區(qū)出征。在那個時候,憑借努力、天賦,或許還有一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣,歐靈和他所在的情久將有可能實現(xiàn)他的夢想。
但這一切的背后又并非只是“達(dá)到一個目標(biāo)”那樣輕松。就像所有競技項目(甚至不限于電子競技)初露鋒芒時那樣。競技性、觀眾和用戶規(guī)模是電競項目能否發(fā)展的基本條件,而決定它發(fā)展上限的則是其全球化市場規(guī)模。在這一點(diǎn)上,CODM從誕生之初就處于全球第一梯隊內(nèi)。如果說CODM自身天然具有的IP優(yōu)勢和海外觀賽需求是促進(jìn)它生長的土壤,那么許多人想要迫切了解的是,它在這片土壤上已經(jīng)成長到了什么地步。這場2023世錦賽就是檢驗果實的一次機(jī)會。
但這些對于歐靈而言可能又太寬泛了。對于他來說,最重要的就是這次世錦賽上的成功,這是他實現(xiàn)終極目標(biāo)的關(guān)鍵一步。“為了實現(xiàn)這個目標(biāo),在當(dāng)下這個明確的時間節(jié)點(diǎn),我需要做的就是,竭盡全力拿下即將到來的世錦賽冠軍。”