如何在游戲里設計一段好的“走廊”?
專注于在推特上分享電影、音樂的生活博主、兼職著名游戲制作人小島秀夫,近日連發(fā)17條推特,闡述了一番自己對游戲開發(fā)的理解,終于讓玩家想起了他的“真實身份”。
作為一個“身體的70%都是由電影組成”的忠實影迷,閱片無數、品味獨到的小島秀夫再次將游戲開發(fā)與電影制作進行了比較。觸樂對其主要觀點進行了整合具體呈現如下:
在他看來,游戲開發(fā)有別于電影制作,兩者是一個截然不同的過程。不同于電影從概念——臺本——設計——前期準備——正式拍攝到后期制作,一個階段緊接著一個階段完成的線性流程,游戲開發(fā)往往處于各個部分彼此交融的狀態(tài),你很難劃清界限式地說恰好完成了某個階段。
就這一觀點,小島秀夫以游戲里玩家必須經過的一段走廊為例,你大可以將其理解為《P.T.》里,那段狹窄曲折、循環(huán)往復,尋常而又可怖的無盡樓道。在簡單的游戲設計以外,走廊還被賦予了各種意義,除了講述故事、展現場景,也可能是在讓玩家熟悉操作,或是在為游戲提供節(jié)奏。
而當這段走廊的概念在腦海里成型后,在具體開發(fā)過程中,開發(fā)者還得不斷填充細節(jié)將它搭建起來,比如說燈光如何、墻壁怎樣,這段走廊多長、天花板該多高,門能不能被打開,還有誰也在經過這段走廊嗎?玩家在這個時刻會有什么樣的感覺,這時候應該用什么樣的配樂與音效。隨著這些思考投入開發(fā)中,走廊變得有血有肉,逐漸豐滿起來。
在此期間,游戲制作人每天的工作就是,仔細地檢驗測試這些細節(jié),不斷調整情節(jié)、玩法或地圖,一遍遍打磨直到最終確定。這個過程絕非是件一勞永逸的事,而是伴隨著游戲開發(fā)的整個過程。用小島秀夫的話來說,不論是開發(fā)進度具體到了哪一步,游戲幾乎每一天都在被加以修訂。
也因此,小島秀夫堅持認為開發(fā)游戲,絕不是參照圖紙的流水生產,編寫代碼也不是在裝配零件,它更像是一件勞神費力的創(chuàng)作行為。而制作人在其中的重要性可見一斑,他得時刻盯住開發(fā)進度避免全盤推倒重來,還得考量外包出去的部分與游戲能夠契合,就像一個掌舵者引領著航海大冒險,盡心盡力關照每一個微小的開發(fā)細節(jié)。
這些細節(jié)就藏在小島秀夫拿來作比的走廊里,這段走廊玩家在游戲里很快就可以走過去,但其中暗含的是開發(fā)過程中生成并變動著的游戲概念、畫面、操作、故事暗示、地圖、聲音等多個要素塑造出來的無縫體驗,這也是玩家在體驗之后能切實感受到的不同之處。這對小島秀夫來說才真正是在做游戲。
前有備受好評的《合金裝備》系列、驚艷一時的《P.T.》,后有幾經透露仍神秘莫測的《死亡擱淺》,小島秀夫的游戲歷來飽受贊譽,也備受期待,《死亡擱淺》也是他脫離科樂美恢復自由身后的第一款作品,在其用代碼創(chuàng)造出來的,黑線交織、污油遍地的海灘上,你將會穿過怎樣的“走廊”,或許可以從這些零星的思考里窺見一二。