細(xì)分市場(chǎng)里,移動(dòng)電競(jìng)、直播發(fā)展較快,VR面臨“機(jī)遇與挑戰(zhàn)”。
近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2016年的手游份額首次超過(guò)端游,這在去年端游增長(zhǎng)只有0.4%,手游增長(zhǎng)仍然有87.2%的增速下,是自然而然的事情。
今年的移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入總共819.2億元,占比49.5%,但增速也下降不少,同比增長(zhǎng)59.2%。端游更是在近12年中首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),相比去年的611.6億元,今年只有582.5億元,同比減少了4.8%。
2015經(jīng)常被叫做“IP元年”,2016則興起了“影游聯(lián)動(dòng)”的概念。今年影游聯(lián)動(dòng)的市場(chǎng)份額達(dá)89.2億元,占手游市場(chǎng)銷售總額的10.9%。
在其他細(xì)分市場(chǎng)中,今年電競(jìng)市場(chǎng)銷售收入達(dá)504.6?億元,占游戲市場(chǎng)銷售總額的30.5%,而移動(dòng)電競(jìng)收入171.4億元,占手游市場(chǎng)20.9%。
除了電競(jìng),另一個(gè)發(fā)展較快的細(xì)分市場(chǎng)是直播。用戶規(guī)模正式突破1億,同比增長(zhǎng)108.3%。
至于今年同樣熱門的VR游戲,報(bào)告中并沒(méi)有顯示數(shù)據(jù)。只在“硬件破局為VR游戲創(chuàng)造發(fā)展機(jī)遇”一章,點(diǎn)明VR硬件逐漸破局,但付費(fèi)模式尚不明朗,硬件參數(shù)與標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,且設(shè)備昂貴、便攜性弱、獲取速度慢,廉價(jià)眼鏡盒正在透支VR價(jià)值概念、扭曲用戶認(rèn)識(shí)等等,充滿了“機(jī)遇與挑戰(zhàn)”。