2016年10月31日,運營4年的CCG《魔法門:冠軍對決》國際服正式停服,《魔法門》一族又少了一名成員。
你有過陪喜歡的游戲走到最后一天的經(jīng)歷嗎?2016年10月31日,運營4年的CCG《魔法門:冠軍對決》國際服正式停服,這也就意味著,現(xiàn)在在世界的任何地方,你都沒法再玩到這款電子游戲了。
《魔法門:冠軍對決》是育碧出品的一款以《魔法門:英雄無敵6》的世界觀為背景的CCG游戲,游戲以《英雄無敵》系列中慣用的勢力作為劃分卡組類型的標準,以“英雄”這一《魔法門:英雄無敵》的核心特色作為擬定戰(zhàn)術(shù)的源頭,將《魔法門:英雄無敵6》中各個種族的特色兵種、法術(shù)、走地圖時可能觸發(fā)的事件(被稱為“命運”卡)還原為具體卡牌,還有對應(yīng)《英雄無敵》系列游戲中“特殊周”的獨特“事件”卡。
2012年9月3日,《魔法門:冠軍對決》國際服正式運營,作為一款在歐美擁有極高聲譽的《魔法門》系列的外傳作品,本身的游戲質(zhì)量也相當優(yōu)秀。質(zhì)量極高的卡牌插圖,力量、法力、命運三系資源,兩列四行的八格戰(zhàn)場,遠程生物與近戰(zhàn)生物搭配等系統(tǒng)都極具創(chuàng)意,戰(zhàn)術(shù)深度之高甚至凌駕不少實體TCG,這是一款初看起來不會失敗的作品。
最初的《魔法門:冠軍對決》確實不負眾望,吸引了來自全球的《魔法門》系列與《魔法門:英雄無敵》系列的粉絲,除此之外,《魔法門:冠軍對決》憑借褪去名作光環(huán)也依然堅實的游戲素質(zhì),還吸引了一大批玩萬智牌等傳統(tǒng)TCG的玩家。
2014年4月1日,《魔法門:冠軍對決》由育碧中國下屬公司上海碧漢網(wǎng)絡(luò)運營,開啟了國服不刪檔內(nèi)測,此時的游戲環(huán)境已到達第四期,學(xué)院與瀛洲這兩個后加入的陣營都已衍生出足以躋身T1強度的卡組,每個種族都有3至5個風(fēng)格各異且兼具強度的構(gòu)筑思路,可以說,《魔法門:冠軍對決》以一個相當高的完成度出現(xiàn)在了國服玩家的面前。
《魔法門:冠軍對決》國服開啟后曾一度引起熱潮,玩家社區(qū)在一段時間內(nèi)相當活躍。游戲的質(zhì)量雖然打動了中國玩家,但是在游戲運營之初,就有國內(nèi)玩家抱怨游戲除了與AI對戰(zhàn)就是排名精確到個位的競技天梯,壓力太大了。
不過這種抱怨和玩家們對新游戲的熱情相比并不算什么,玩家社區(qū)中還是熱熱鬧鬧的研究思路,探索新構(gòu)筑,分享沖天梯經(jīng)驗,國服開啟后不久就到來的7版大更信息都沖淡了玩家的反對意見。
不過怨忿不會總是藏在暗面。
高強度競技,構(gòu)筑完整的牌組對構(gòu)筑不完整的牌組會形成碾壓性的優(yōu)勢。實體TCG是這么做的,《魔法門:冠軍對決》也是這么做的,但是實體TCG你可以選擇自己的對手,《魔法門:冠軍對決》中,你沒法選。
當一個玩家用自己調(diào)試出的入門級卡組被各種思路完整,組件齊全,戰(zhàn)法犀利,冷酷無情的卡組(《魔法門:冠軍對決》低分段使用這種卡組的人特別多)毫無懸念的擊敗,再看看辛苦努力幾小時累計的天梯積分一次回到今天上線時的數(shù)字時,那就很可能流失了。
除此之外,修改后的成就系統(tǒng),國服玩家更難免費獲得龍幣(充值貨幣),積累卡片的進度比國際服更慢,更容易被擁有成熟卡組的玩家打到流失。
2014年,《魔法門:冠軍對決》還碰上了一個極為強大的同類競品——《爐石傳說》。兩款游戲幾乎同期上線,都是承載了一代中國玩家的情懷IP,卻走了完全相反的兩個方向。
種種原因影響下,2015年10月26日,《魔法門:冠軍對決》國服正式停服,短暫的國服運營,似乎也是國際服的縮影,2016年10月31日國際服停服,原因與國服大致相同。
難。
這既是說《魔法門:冠軍對決》游戲本身規(guī)則復(fù)雜,難于上手且難于精通,也是因為CCG電子游戲被《爐石傳說》重新下了定義,所有的傳統(tǒng)CCG都面臨極其艱難的生存環(huán)境。
提及這個話題,就不得不說暴雪以王牌IP《魔獸世界》的背景設(shè)定制作的CCG《爐石傳說》了。在《爐石傳說》以前,CCG游戲從來不會覺得游戲太難是個問題,做CCG本來就是面向小眾,從一開始就擺出一副高冷的姿態(tài)篩選真正的核心玩家,然后由這些核心玩家去將非核心玩家轉(zhuǎn)化為核心玩家。所以,CCG游戲規(guī)則越核心越好,戰(zhàn)術(shù)越有深度越好,越能拉開普通玩家與高端玩家的差距越好,畢竟實體TCG一直是這么干的,站在山巔的神級玩家才應(yīng)該是所有用戶的目標。娛樂?休閑?想這些你干嘛要來玩我們的游戲?玩家花成千上萬購買強力卡牌不是為了過家家的,是為了徹底將對手按倒在塵土里的。
而《爐石傳說》不一樣,爐石從一開始就憑借大量隨機要素拉近了不同水平玩家在實際對決中的勝率。操作,構(gòu)筑的作用相比傳統(tǒng)TCG都被大幅弱化了(此處指公測之初的《爐石傳說》),這些被傳統(tǒng)TCG核心玩家們嘲諷的設(shè)定卻意外的吸引了大批對TCG沒有什么概念的玩家。這一批從來都被傳統(tǒng)TCG、CCG游戲棄之不顧的“休閑玩家”成為了《爐石傳說》的主力用戶,并用錢包投票將《爐石傳說》送上了CCG電子游戲的神壇,成神后,《爐石傳說》又回頭掃蕩吸納了那些傳統(tǒng)CCG游戲的用戶。
一個玩《魔法門:冠軍對決》的玩家可以很輕易的轉(zhuǎn)入《爐石傳說》,他可以憑借在《魔法門:冠軍對決》中積累的經(jīng)驗在游戲初期獲得橫掃千軍的快感,即使進入了《爐石傳說》的高端局,《魔法門:冠軍對決》中那種因需要計算的要素太多而貫穿對局始終的神經(jīng)緊繃,緊張焦躁感也弱了很多。而很多《爐石傳說》玩家,可能永遠不會成為《魔法門:冠軍對決》這種游戲的用戶。
這種單向的吸納可能終將擊敗所有核心向的TCG、CCG電子游戲,最終讓核心的歸實體,休閑的歸電子。
《魔法門:冠軍對決》只是被《爐石傳說》挑落的舊時代CCG電子游戲的一員而已,它們的滅亡可能從《爐石傳說》誕生的那一刻就注定了。
《魔法門》與《魔法門:英雄無敵》的沒落不是近兩年才開始的,《魔法門》早就淡出了歐美RPG的競爭隊列,《魔法門:英雄無敵》在系列第三作走上巔峰后就再沒有交出足夠令人滿意的作品。
《魔法門:英雄無敵7》的制作組開發(fā)商Limbic已與育碧解約,游戲?qū)⒉辉儆醒a丁更新,在瀛洲與地獄兩勢力都還未兌現(xiàn)的情況下這充滿爭議的第七代作品就走到了生命的終點。
《魔法門:冠軍對決》的停服是很多人都認為理所當然的事,甚至有不少玩家驚嘆《魔法門:冠軍對決》又撐了這么久,這次倒下的英雄,是否還會有繼任者?這可能是個無解的問題。