在這篇開發(fā)日志里,羅恩集中表現(xiàn)了一個擁有超過三十年制作經驗的游戲開發(fā)者在面對截止日期時的表現(xiàn):緊張到想吐。
在日志的完結篇里,羅恩集中表現(xiàn)了一個擁有超過三十年制作經驗的游戲開發(fā)者在面對截止日期時的表現(xiàn):緊張到想吐。想吐就吐吧,至少游戲總算完成了!
原文地址在此,作者為羅恩·吉伯特。觸樂網(wǎng)進行了編譯。
過去的幾周真是忙碌。我開始真正感受到壓力。我沒法適應壓力。我試著找到壓力的源頭,但這讓壓力變得更大。完成《銀蓮公園》,并不比完成任何一個其他游戲更讓我感到焦慮或輕松。我做任何游戲都是這樣。
每當這種時候,我會說,“我再也不做游戲了”,然后繼續(xù)做游戲。
我們計劃在10月15日“基本完成項目”。所有公司都對“基本完成項目”有著不同的定義。我的定義是這樣的:所有藝術設計、動畫、音效和謎題都被放進游戲了。不看bug的話,這個游戲已經可以運轉起來了。
這是非常重要的。如果不把內容大致做完,你會弄出越來越多bug。你假裝在修復,結果bug越修越多。只有把內容做完,你才能有空修復那些遺留下來的問題。你需要讓任務列表越來越短,而非相反。
同時,我認為“基本完成項目”是一個重要的里程碑。這個里程碑會立在你面前,強迫你去完成那個該死的游戲。我見過許多獨立開發(fā)者,他們很會做游戲,但不懂得如何做完一個游戲。他們總是在增加內容,修改內容。
擁有一個嚴格的截止日期至關重要。離開它你什么都做不了。
我們在《銀蓮公園》上已經花費超過兩年了。這樣的投入讓游戲與眾不同,但不一定會讓游戲更好。
總之,完成你那該死的游戲。
10月15日:基本完成項目。見鬼,只剩5天了。我們完了。
不,我們沒有完。我們一直很好。幾周前,我解壓了全部的文本,然后被自己驚呆了。
游戲中的文本最終超過了16000行。這是我計劃中的兩倍。發(fā)現(xiàn)這個事實時,我非常想說“去你x的”。這可行不通啊,老兄!
于是我們地毯式梳理了一遍游戲。我們最終發(fā)現(xiàn),在一些場景里,所有角色都存在對話選項。我們修改了這點,去掉了重復的內容。我們還找到了一些場景,很輕松地(用從故事上說得通的方法)把一些人物暫時隔離開了。這讓我們省下了不少對話量。
另外,我們最終讓所有角色都可以進行“公務調查”,這原本是探員的專屬設定。這也讓我們去掉了一些對話。即使做了這么多努力,最終的文本量仍然超標50%。這給我們帶來了一定的預算壓力,不過我們會搞定的。
說句馬后炮的話,我早該想到這些。我應該每個月都把文本解析出來,隨時進行進度把控。寫作是很開心——我們常常說“話語是免費的”——但對游戲的制作來說,話語可不是免費的。
游戲里見。