雖然對《陰陽師》批評了這么多,但對這款游戲的整體評價,我依然是偏向正面的。我希望它能走更遠,證明荼毒了國內(nèi)游戲行業(yè)近兩年的類刀塔傳奇、固定收益、無自由度的卡牌手游養(yǎng)成模式,可以徹底退出歷史舞臺了。
《陰陽師》是最近的話題游戲。題材冷門,沒有大IP加持,玩法在卡牌養(yǎng)成模式的手游中也并不主流,卻一舉突破App Store暢銷榜前十。在被端游IP把持、一片死氣沉沉的App Store里,這簡直算是十足的正能量。
但是,我相信任何一個游戲時間超過一周的《陰陽師》玩家,心底里都會有一個聲音:這個游戲?qū)嵲谔案巍绷恕?/p>
所謂“肝”,就是指游戲刷刷刷,所謂“太肝”,就是指游戲刷刷刷的成分太重,過于消耗時間精力。面對“太肝”,用戶的反應基本可以分為兩類,有些人開始呼吁開放掃蕩,也有人肝不下去,處于棄坑的邊緣。比如我。
肝不稀奇,大多數(shù)玩家口碑好的手游,比如《克魯賽德戰(zhàn)記》,比如《魔靈召喚》,比如《魔龍之魂》,比如一些日系游戲,都有一個普遍的共同之處,那就是肝。這些游戲往往沒有掃蕩,有的游戲甚至沒有自動戰(zhàn)斗。在某個層面上,“肝”是個帶著抱怨的褒義詞,“肝”通常意味著游戲不能簡單靠課金變強,不管大R小R,不管花錢多少,玩家只有投入時間和精力才能換來真正的能力提升。這也是很多口碑好的游戲普遍被認為“較肝”的原因之一。
《陰陽師》的模仿對象《魔靈召喚》就是一個非常典型的例子,它很棒,很好玩,但是很肝。而我,作為一個《魔靈召喚》的老玩家——一個兩年內(nèi)流失了三次回歸了三次的老玩家,一個已經(jīng)對《魔靈召喚》的肝度感到適應的玩家,《陰陽師》卻讓我一周之內(nèi)就想棄坑。
這是不是出了什么問題?
任何一個《魔靈召喚》玩家都可以輕松地上手《陰陽師》,因為它們太像了。除開華麗的外衣(外衣真的很棒),《陰陽師》的游戲架構(gòu)對《魔靈召喚》進行了相當程度的借鑒。這個借鑒不只包括玩法本身,還包括整個游戲的養(yǎng)成系統(tǒng)、技能設計思路和周邊系統(tǒng)。可以簡單地說,《陰陽師》完全繼承了《魔靈召喚》的設計特點。
之所以是借鑒而不是抄襲,是因為《陰陽師》幾個比較核心的設計都屬于自己。比如說式神(對應魔靈)和技能的設計,《陰陽師》里幾乎沒有和《魔靈召喚》一樣的角色?!蛾庩枎煛反_實無愧于它的名字,與其說對著《魔靈召喚》照貓畫老虎,不如說是在《魔靈召喚》的大框架里填上自己的東西,而且效果還很不錯。
大概是因為和“式神”的設定不搭,《陰陽師》取消了《魔靈召喚》韓式養(yǎng)成里典型的屬性相克設計,在《陰陽師》中,每個式神的技能基本都依照其對應式神的特點進行設計?!蛾庩枎煛返募寄茉O計引入了不少《魔靈召喚》中沒有的設計和機制,顯得更多樣化。
還有戰(zhàn)斗機制的變化?!蛾庩枎煛泛汀赌ъ`召喚》同為半即時的回合制游戲,但《陰陽師》加入了魂火的設計?!赌ъ`召喚》的技能釋放靠CD來控制,《陰陽師》大多數(shù)技能都沒有CD,而是消耗所有式神共用的魂火。魂火的設計好或者不好另說,這種變化讓《陰陽師》的戰(zhàn)斗節(jié)奏和給玩家?guī)淼母惺芏加辛撕艽蟮膮^(qū)別。
此外,《陰陽師》對《魔靈召喚》標志性的符文系統(tǒng)進行了一些微創(chuàng)新,每套符文在基礎屬性之外增加了額外的特效,這讓玩家的選擇更豐富了。
一個《魔靈召喚》玩家,對《陰陽師》固然是沒有上手難度的,也不會因此而感到重復。
但它實在是太肝了。
先讓我來介紹一下《陰陽師》有多肝。
《陰陽師》照搬了《魔靈召喚》的養(yǎng)成體系,角色6星封頂,所有角色都可以升到6星滿級。升級模式是,2星滿級(20級)吃兩個2星狗糧可升3星,3星滿級(25級)吃三個3星可升4星,4星滿級(30級)吃4個4星可升5星,5星滿級(35級)吃5個5星可升6星,6星滿級為40級。
這個體系簡直看起來就可怕,理論上,想要獲得一個6星角色,需要360個2星素材——360個!其中還包括了大量的枯燥的重復的升級過程。當然,在《魔靈召喚》里,玩家的實際感受沒有那么可怕。刷圖可以直接掉落3星狗糧,公會戰(zhàn)每周可以給一個4星滿級彩虹怪,這省去了相當程度的功夫。這意味著一個玩家在“不太肝”的情況下,每天隨便玩玩,5個星期可以將一個角色升到6星。
但這已經(jīng)很肝了,我從《魔靈召喚》流失了三次,三次流失的原因基本上都是因為肝吐了,厭煩了,我基本把《魔靈召喚》視為一個肝度處于可接受邊緣的游戲。
而《陰陽師》,就比《魔靈召喚》要肝上十倍。
《魔靈召喚》以初始星級來判斷角色稀有度,最稀有的SSR魔靈初始星級為5星,SR初始為4星,R則是3星。而在《陰陽師》中呢?這個設定被改掉了,所有式神的初始星級都是2星(一定幾率抽卡會出高星級式神,但這個概率非常小,幾乎等同于SSR概率),也就是說,所有式神都要從2星開始培養(yǎng),哪怕你抽到個SSR,那也是2星,而且這意味著你沒有3星狗糧了,連狗糧也要從2星開始培養(yǎng)。
《魔靈召喚》中,2星魔靈升級是非常非??斓?,因為角色的經(jīng)驗需求小,隨便刷刷就能滿級。我對比了兩個游戲,升滿一個2星狗糧,《陰陽師》需要的經(jīng)驗是《魔靈召喚》的6倍左右。
那么經(jīng)驗的獲取速度呢?
我在《陰陽師》中的等級為24級,式神基本都是3星接近滿級的狀態(tài),我選擇了兩個游戲中等級需求相近的地圖,在沒有任何經(jīng)驗增幅的情況下,同樣消耗3體力,《陰陽師》的經(jīng)驗獲取速度是《魔靈召喚》的一半,如果去除作為主角的經(jīng)驗,《陰陽師》的式神經(jīng)驗獲取速度還要更低。
經(jīng)驗需求是6倍,升級速度只有一半,我簡單計算了一下,以目前24級的主角為例,如果我想把一個2星式神從19級升到20級,至少需要推圖40次,耗時接近兩個小時——這只是最低的2星!
這就完了嗎?并沒有。
《魔靈召喚》中,2星與3星狗糧刷圖均有概率掉落。2星狗糧掉落率相當高,部分地圖也會掉落3星魔靈?!蛾庩枎煛窙]有這一設定。
《魔靈召喚》中,100友情點可以換一張普通抽卡券,《陰陽師》在這一點上和它一樣。但《魔靈召喚》中玩家贈送一次可以獲得10點友情點,《陰陽師》只能獲得1點。
《魔靈召喚》中,彩虹怪與《陰陽師》中的“奉為達摩”相對應,都是用于做升星素材的狗糧。區(qū)別在于,彩虹怪默認是當前星級的滿級,不需要升級,直接使用。而奉為達摩為2星1級,和普通狗糧的區(qū)別只在于升級所需經(jīng)驗少一半。魔靈中,彩虹怪有2星3星和4星,奉為達摩均為2星。
《魔靈召喚》中,玩家可以購買經(jīng)驗增幅,價格和《陰陽師》的經(jīng)驗增幅相差不多,但魔靈中的增幅為100%,《陰陽師》的增幅為50%。
以上所有設計,都讓《陰陽師》的養(yǎng)成代價變得更高了。
《魔靈召喚》中,符文升級只需要金錢,《陰陽師》中,對應符文的御魂,升級不僅需要金錢,還需要極其大量的御魂本身作為素材,升級代價的增強,相當于變相削弱了符文系統(tǒng)的一部分自由度。符文系統(tǒng)本來有著很高的自由度,可以組出一些極限屬性搭配,強化代價的增強,相當于把賭屬性的代價也變高了。
相比《魔靈召喚》,《陰陽師》唯一看起來友好的地方在于式神升星之后不會回歸1級,但即便如此,由于高等級經(jīng)驗消耗巨大,將一個式神升至6星所需要花費的精力,仍遠遠高于《魔靈召喚》。
所以我說《陰陽師》比《魔靈召喚》肝上十倍,這不夸張。
如果說手機養(yǎng)成類游戲的“肝”有個玩家能接受的底線,那么我認為《陰陽師》已經(jīng)遠遠超過了底線。
《魔靈召喚》和《陰陽師》當然是兩個不同的游戲,后者當然沒必要完全學習前者,將這些數(shù)值設計拿來對比的意義是什么?一般來說,借鑒一款游戲,應當吸收其長處,回避其短處,《陰陽師》固然發(fā)揚了魔靈的優(yōu)秀之處,但對于其讓人厭惡的刷刷刷部分,非但沒有考慮優(yōu)化,反而大大地劣化了。其中對SSR初始星級的改動尤其讓人感到其目的之直白。
對《魔靈召喚》覺醒系統(tǒng)和覺醒素材副本的照搬更是如此。我一直認為覺醒是《魔靈召喚》中最為糟粕的設計,除了讓玩家被迫在每個魔靈上投入數(shù)個小時的無意義刷刷刷之外毫無用處。覺醒獨立于所有成長線,是真正的為刷而刷,實際上直接拿掉這一系統(tǒng)對游戲的完整性不會有任何影響。很大程度上,覺醒是《魔靈召喚》在剛推出時,因為內(nèi)容太單薄,硬撐內(nèi)容而強行加入的設定。
前面說過,《陰陽師》拋棄了《魔靈召喚》里的相克的5種屬性——從表面上看,這減少了很多養(yǎng)成上的“坑”。但在覺醒系統(tǒng)方面,你會看到非常一個非常明顯的退化——原本被取消的屬性設定,又在覺醒地下城回來了!這顯然是照搬了魔靈里的屬性地下城,所以開發(fā)者才會在沒有屬性相克的《陰陽師》里,硬是設計了風火雷水的四個覺醒素材副本。
《魔靈召喚》的素材本另一惡心之處在于隨機掉落,低級中級高級素材在同一個副本產(chǎn)出,掉落哪個、掉落幾個純看運氣,運氣不好,一個魔靈覺醒刷上一兩天也完全可能。《陰陽師》極其完美地還原了這一點。在大費周章讓兩個R級式神覺醒之后,我已經(jīng)放棄了讓其他SR和SSR覺醒的機會。
以上這些,可以說明一點,《陰陽師》對《魔靈召喚》的劣化——更準確點說,是在極大拉長養(yǎng)成線這一點上,是絕對主觀且故意的。
之所以選擇劣化,原因很明顯,制作者希望把它做成一個足夠長線的游戲。所謂長線,就是把有限的內(nèi)容充分稀釋,把有限的刷刷刷變成無限的刷刷刷。
但問題在于,《魔靈召喚》本身就是一款足夠長線的游戲,只不過,它的長線內(nèi)容并不體現(xiàn)在刷刷刷本身,而是在多魔靈培養(yǎng)和刷符文上。讓我們打個比方,《魔獸世界》也好,《暗黑破壞神3》也好,都是所謂“滿級才真正開始”的游戲?!赌ъ`召喚》與其類似,后期刷符文可以類比為暗黑3刷裝備,這個過程充滿隨機性,在養(yǎng)成上也頗具自由度。要足夠深入地玩下去,你才體會到這個游戲的樂趣在哪里。
《陰陽師》對養(yǎng)成線的拉長,相當于把這個真正感受到游戲玩法樂趣的節(jié)點大大推后了,大多數(shù)新接觸的玩家,恐怕只能沉浸在痛苦到爆炸的刷刷刷里無法自拔,在接觸到核心樂趣之前就會流失。
事實上,即便是相比之下顯得無比友好的《魔靈召喚》,也一直因為太肝而被詬病?!赌ъ`召喚》極具差異化的角色和技能設計,實際上是鼓勵玩家培養(yǎng)和嘗試不同的魔靈和戰(zhàn)術來進行作戰(zhàn),但長長的養(yǎng)成線與這一點相悖,大大阻礙了玩家嘗試新魔靈的勇氣,陣容同質(zhì)化程度很高,非主流魔靈無人問津。
在《魔靈召喚》之后的更新中,開發(fā)者一直在試圖修補這些問題。他們開放了異世界裂縫,玩家可以一次支付大量體力,獲得大量經(jīng)驗和金錢獎勵。在異世界裂縫出現(xiàn)之后,養(yǎng)成線的肝度大大下降。作為一個斷斷續(xù)續(xù)玩了兩年的玩家,我到現(xiàn)在,也不過擁有16個六星魔靈,還有大量魔靈停留在5星,無力升星。到了《陰陽師》這兒,別說嘗試培養(yǎng)新式神的勇氣,光是將現(xiàn)有陣容培養(yǎng)到滿級,想象一下這個過程,就要掏空我所有的力氣了。
但肝只是表象。
一個問題是,《陰陽師》制作人為什么要無限拉長前期的養(yǎng)成線?《魔靈召喚》將控制內(nèi)容消耗速度的手段放在大后期,在后期,你很難刷到符合需求的六星符文。六星符文爆率極低,湊齊一套極其困難。直到現(xiàn)在,我的主力魔靈依然是5星符文為主,6星為輔。
要揣度這一改動的動機并不難,《魔靈召喚》作為一款在全球范圍獲得成功、相比而言中國市場表現(xiàn)反而并不亮眼的游戲,很容易判斷得出其游戲模式并不適合(國內(nèi))主流玩家的結(jié)論。主流玩家需要什么?看看被驗證過的《刀塔傳奇》們——刷碎片,刷素材,固定收益的成長模式,日復一日的打工——那我們就給他們這些。
強化和拉長養(yǎng)成過程不是《陰陽師》最大的改動,與此匹配的是,它弱化了自己所參照的原型中更具深度和趣味的內(nèi)容——我一直提到《魔靈召喚》中的刷符文,但刷符文本身不是樂趣,樂趣在于賭符文屬性,從而建立一些很極限的屬性搭配。《魔靈召喚》的符文系統(tǒng)有個特點,根據(jù)稀有度不同,符文在主屬性以外會帶有0-4個額外附加屬性,每強化3級,都會新增附加屬性,在前期的強化中,附加屬性一定會和某個已有屬性重疊,如果運氣好,刷到一些附加屬性足夠強力,且賭屬性也成功賭到自己想要的屬性,比如速度、攻擊和體力百分比、或者命中上,就能獲得一個足夠有用的極品符文。也正是這種特性,可以讓玩家組出百分百暴擊、百分百命中或者超高攻速、超高攻擊力的極端屬性搭配。
《陰陽師》保留了刷符文(也就是御魂),但沒有賭屬性的樂趣了,御魂的強化依舊每三級新增隨機屬性,但這一過程變?yōu)榱思冸S機,加之強化御魂代價大大提高,賭屬性已經(jīng)基本失去可行性。由于御魂升級要吃大量御魂,御魂變成了素材的一種,刷刷刷變成了全部的目的和意義。如果說《魔靈召喚》中符文強化并不困難,而且你總能找到屬性更完美的符文,那么《陰陽師》中,你只需要花全部的力氣把御魂升到滿級就夠了。
這種對韓式游戲的中式改造,最終使《陰陽師》變成了一款非常別扭的游戲。國產(chǎn)手游之所以能這么設計,讓你每天慢慢升級攢素材,養(yǎng)成線再長也無所謂,是因為他們有掃蕩,而且始終帶來正反饋?!蛾庩枎煛匪捎玫倪@種韓式養(yǎng)成,每到升星,就得回頭帶狗糧,這個過程基本上不會帶來任何成長的正反饋。一般來說,這個過程不會設計得太長,而且總會有一些捷徑,比如更稀有的角色擁有更高星級,免去一些成長煩惱。《陰陽師》為了照顧國內(nèi)主流玩家的內(nèi)容消耗速度和習慣,他們的選擇是保留韓式養(yǎng)成的基礎,直接將這個過程十倍拉長。那么韓式養(yǎng)成模式本身的問題,也自然會被十倍放大。所以你會看到,那么多人喊著“這個游戲太肝了”。
那《陰陽師》能做掃蕩嗎?答案是不能。
《陰陽師》沒法做掃蕩,是因為它的整體架構(gòu)延續(xù)了《魔靈召喚》,而《魔靈召喚》初期的養(yǎng)成核心,就是以“自動戰(zhàn)斗”為基礎的。由于技能設計的高自由度,玩家可以以一個相對較弱但極具針對性的陣容挑戰(zhàn)各種關卡。這種陣容要求玩家必須手動操作,容錯率低,消耗精力,玩家為了能省心地掛自動戰(zhàn)斗,就要以“能自動過巨人(御魂)10層不翻車”為目標,來培養(yǎng)并持續(xù)優(yōu)化一套陣容,再一點一點提升自動掛機的成功率(現(xiàn)在,我刷龍地下城10層,仍然會有30%的概率翻車)。開放掃蕩會完全破壞游戲的核心循環(huán)和養(yǎng)成目標,讓人迅速失去樂趣和動力。
更簡單的辦法是降低升級經(jīng)驗需求,提升關卡經(jīng)驗。哪怕不愿意這么做,提升關卡三倍體力消耗,同時經(jīng)驗和掉落提升三倍,也能在對游戲養(yǎng)成線沒有實際影響的情況下在主觀體驗上解決“肝”的感受——現(xiàn)在,刷完一管體力至少需要兩個小時以上的時間。而這兩個小時的體驗都是重復的、垃圾般的刷刷刷體驗。事實上,社交網(wǎng)絡上玩家們關于“肝”的評論,在客觀的養(yǎng)成線拉長之后,還有很大程度上的主觀因素:體力用不完,以及養(yǎng)成線拉長所帶來的,卡升星的節(jié)點大大提前的現(xiàn)狀,現(xiàn)在玩家們在3星時普遍就會卡一波,而這個時候,玩家通常是沒有能力高效帶狗糧的,同時刷素材戰(zhàn)力不夠,只能刷低層,從而掉率更低,更難覺醒,感到更“肝”。
無論如何,如果《陰陽師》開發(fā)團隊在短期內(nèi)不拿出來一些行之有效的方案來緩解這一現(xiàn)狀,可能會迎來一波不小的玩家流失——當然,其中不少玩家屬于本身就難以接受這套麻將式的韓式升星養(yǎng)成。而留下來的玩家,反而都會相當忠誠,你可以說,他們才是這款游戲真正的受眾。
實際上到目前為止,除了“肝”之外,對《陰陽師》幾乎沒有其他批評聲音,App Store數(shù)萬評論一度達到了5星總評分。而批評了這么多,對這款游戲的整體評價,我也依然是偏向正面的,不僅僅是因為它漂亮精致的外表,知名聲優(yōu)全語音配音,精心打造的劇情,同樣也因為希望它能夠證明市場可以接受不同以往的卡牌游戲養(yǎng)成模式。雖然做了別別扭扭的中式改造,《陰陽師》仍然擁有其他同類國產(chǎn)游戲不能比擬的自由度。
《陰陽師》當然已經(jīng)獲得了暫時的成功,這成功更多是因為皮相,而非玩法內(nèi)核。我希望它能走更遠,如果《陰陽師》真能獲得長遠的成功,這將產(chǎn)生一個非常深遠的意義。這個意義就是——它證明荼毒了國內(nèi)游戲行業(yè)近兩年的類刀塔傳奇、固定收益、無自由度的卡牌手游養(yǎng)成模式,可以徹底退出歷史舞臺了。