Luhn講的內(nèi)容其實(shí)大多數(shù)開(kāi)發(fā)者都明白。就像世界上只有一個(gè)皮克斯,很多問(wèn)題有時(shí)候還得靠開(kāi)發(fā)者的天賦。
Matthew Luhn從事動(dòng)畫(huà)片編劇工作已超過(guò)20年,曾參與制作《玩具總動(dòng)員2》《怪獸電力公司》《料理鼠王》等皮克斯知名作品。近日,他出現(xiàn)在GDC Europe現(xiàn)場(chǎng),與游戲開(kāi)發(fā)者分享了幾點(diǎn)講故事的技巧。
“講故事為了讓觀眾有所感知,”Luhn開(kāi)場(chǎng)說(shuō)道,“喚起共鳴、明白道理,正是我們的最終目的?!彼F(xiàn)在也為Oculus Rift工作,希望通過(guò)VR游戲來(lái)體現(xiàn)交互敘事的魅力。
“一部90分鐘的電影,故事劇情擺在那兒,你跟著看就好,像坐過(guò)山車(chē)一樣。”他補(bǔ)充道,“這挺好的,但如果游戲能讓故事與觀眾產(chǎn)生交互,自然是更好的。線性敘事給觀眾講故事,交互敘事傳遞給觀眾一種故事的感覺(jué)?!?/p>
“從一開(kāi)始就吸引觀眾的注意,”他解釋道?!爱?dāng)我創(chuàng)造一個(gè)‘鳳頭’時(shí),其實(shí)是在制造一些意料之外的動(dòng)作和矛盾沖突?!?/p>
Luhn以《機(jī)器人總動(dòng)員》開(kāi)場(chǎng)為例,從全景到特寫(xiě),最后聚焦到正在處理垃圾的瓦力。“這里將要發(fā)生什么,是世界末日了嗎?你將產(chǎn)生疑問(wèn),”他解釋道?!跋胥^子一樣抓住你,吸引你看下去?!?/p>
“用一句話(huà)、一個(gè)場(chǎng)景吸引觀眾,告訴他們你想表達(dá)什么——如果不這么做,實(shí)際上你對(duì)的故事都心里沒(méi)數(shù)?!盠uhn認(rèn)為開(kāi)發(fā)者要盡可能保持簡(jiǎn)單,因?yàn)榕碾娪?、做游戲的時(shí)候,事情往往容易越來(lái)越復(fù)雜?!熬拖袷掷镂罩粋€(gè)中心思想的指南針,時(shí)刻告訴你往哪里走。”
Luhn認(rèn)為講好故事的關(guān)鍵在于對(duì)主角自身的探索:“主角是怎樣的人?將發(fā)生何種變化?”他認(rèn)為優(yōu)秀的故事與人物的變化息息相關(guān)。一個(gè)死氣沉沉,沒(méi)有起伏的故事很膚淺,如果觀眾能跟隨人物經(jīng)歷變化,故事會(huì)更有意義。
“我剛才提到讓一切保持簡(jiǎn)單,開(kāi)發(fā)者需要思考怎么才能盡可能簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)人物變化?!?/p>
Luhn提到他的作品《怪獸電力公司》。影片中Sully曾是公司最好的員工,嚇唬小孩的高手。一次偶然,他把小女孩阿布帶回怪獸世界,在朝夕相處過(guò)程中,他對(duì)小阿布漸漸產(chǎn)生感情,像父親對(duì)女兒一樣。在影片最后,他們告別時(shí),Sully說(shuō)的那句“Go ahead, Go grow up......”讓觀眾記憶猶新。
“為了讓角色更鮮活,你必須了解關(guān)于他的一切?!盠uhn談到了角色創(chuàng)建的質(zhì)量。“用表列出來(lái),即使觀眾也沒(méi)注意的特點(diǎn),賦予他們?nèi)祟?lèi)的情感,最普通的感受——相愛(ài)、挫折、實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想等等?!?/p>
同時(shí)他認(rèn)為不要強(qiáng)迫觀眾回答問(wèn)題,不要讓觀眾感覺(jué)你在說(shuō)教,讓他們主動(dòng)想與劇中人物產(chǎn)生聯(lián)系,“了解受眾,思考如何與他們產(chǎn)生聯(lián)系。創(chuàng)造一個(gè)有趣的的環(huán)境,讓玩家和觀眾也能參與進(jìn)來(lái)。這樣,只要你解釋的足夠清楚,他們就很容易相信你的故事。”
Luhn說(shuō)皮克斯電影區(qū)別于同類(lèi)的關(guān)鍵在于——“有心”的故事?!熬褪亲屓烁袆?dòng)啦,讓觀眾產(chǎn)生共鳴,”他補(bǔ)充道,“優(yōu)秀的創(chuàng)造者往往是脆弱的人,他們真誠(chéng)地創(chuàng)作,不為取悅觀眾,創(chuàng)造的角色同樣不完美,卻讓人感覺(jué)親切。”
“最差的例子,有些電影和游戲試圖告訴玩家他們現(xiàn)在的感受。所以不要試圖駕馭玩家,而是渲染一種氣氛,故事的感覺(jué),讓玩家自己從中體會(huì)。”