我恨我的游戲,它無聊,丑陋,但我最終完成了它

安杰伊·馬祖爾(Andrzej Mazur)是最資深的H5游戲開發(fā)者之一。但是,在他心中總有一個(gè)游戲陰魂不散,困擾了他整整四年。在構(gòu)想中,這個(gè)游戲會(huì)是一個(gè)MMORPG,但他最終將它做成了三消。他為何這么做,又為什么非完成這個(gè)游戲不可?

編輯周思沖2016年07月17日 08時(shí)35分
安杰伊·馬祖爾(Andrzej Mazur)是最資深的H5游戲開發(fā)者之一。但是,在他心中始終有一個(gè)游戲陰魂不散,困擾了他整整四年。在構(gòu)想中,這個(gè)游戲會(huì)是一個(gè)MMORPG,但他最終將它做成了三消。他為何這么做,又為什么非完成這個(gè)游戲不可?原文發(fā)表于gamasutra,觸樂網(wǎng)進(jìn)行了編譯。

理論上,要完成《巫師探索》(Wizard Quest)并不會(huì)花太多時(shí)間。原型在2012年就做出來了。但這四年來,我反復(fù)用各種語言重寫它。最開始,它是用純JavaScript開發(fā)的,后來用ImpactJS重寫,然后我又用新版Phaser重寫了幾次。

這么做的本質(zhì)原因是:我在缺乏技術(shù)水平的情況下盲目追求完美。

我就像是一個(gè)新手畫家,腦海中有完美的圖景,可一下筆,出現(xiàn)的就是完全不同的東西。這種時(shí)候,你必須承認(rèn)自己搞砸了。搞砸是通向完美的第一步。如果你已經(jīng)做好了翔實(shí)且可行的計(jì)劃,你和目標(biāo)之間的距離就只剩下艱苦的勞動(dòng)了——聽起來挺容易是不是?

你永遠(yuǎn)不應(yīng)該嘗試去制作一個(gè)完美的游戲,你需要的,只是“把游戲做出來”而已。要么把它做完,要么根本不要開始做游戲。絕對不存在“我試著做一下”的選項(xiàng)。沒有游戲是完美的,也永遠(yuǎn)不會(huì)有完美的游戲,你必須接受這一點(diǎn)。有時(shí)候,我真的忍受不了像《巫師探索》這樣長期拖延的項(xiàng)目給我?guī)淼募灏?,于是?huì)轉(zhuǎn)向一些能很快完成的項(xiàng)目。

我在《巫師探索》(Wizard Quest)上掙扎了將近一年后,忍不住去做了《羅杰斯隊(duì)長:天狼星小行星帶》(Captain Rogers: Asteroid Belt of Sirius.)。

《羅杰斯隊(duì)長》是個(gè)非常單純的游戲:玩家扮演飛船駕駛員,在飛行時(shí)躲開小行星——這就是全部的游戲內(nèi)容。游戲的操作只用一個(gè)按鈕就能完成,我甚至移除了射擊功能,并盡可能地去掉所有可以去掉的元素。開發(fā)過程只用了兩周,我用了另外兩周去修復(fù)Bug(也許還留下了一些)。于是,我完成了第一個(gè)游戲。

然后我居然出名了。

《羅杰斯隊(duì)長》游戲截圖
《羅杰斯隊(duì)長》游戲截圖

當(dāng)時(shí)H5還不普及,我是最早做H5游戲的開發(fā)者之一。于是我寫了一堆文章和教程,去各種地方談?wù)摗叭绾沃谱鱄5游戲”。

我談?wù)摰膬?nèi)容都基于自己的經(jīng)驗(yàn),奇怪的地方就在這里:我總共就做過這一個(gè)游戲。我覺得自己像一個(gè)小丑,因?yàn)槲易龅氖虑槿魏稳硕伎梢宰龅??!懊俺湔呔C合征”(譯注:一種導(dǎo)致自我懷疑的心理現(xiàn)象,詳見果殼的這篇文章)始終困擾著我:“你做的都是狗屎!你根本不算專家。很快所有人都會(huì)學(xué)會(huì)用H5做游戲,然后嘲笑你!”我到底為什么要個(gè)成功人士一樣,和別人談?wù)撘粋€(gè)小孩子都能做出來的游戲?

最終,我想明白了。我對所有人說“做游戲沒什么神秘的,你也可以”,這是事實(shí),盡管承認(rèn)起來很不輕松。普及游戲開發(fā)的常識(shí)和游戲開發(fā)本身一樣,都是對游戲業(yè)的貢獻(xiàn)。

2012年,我加入了Mozilla的火狐OS團(tuán)隊(duì)。這是一個(gè)全新的移動(dòng)操作系統(tǒng),基于JS。《隊(duì)長羅杰》在第一臺(tái)火狐OS手機(jī)上運(yùn)行得十分流暢。于是我又開始傳授自己的經(jīng)驗(yàn),滿世界飛,講述我如何在Mozilla的支持下,在火狐OS上做出一款流暢的游戲。

后來火狐OS失敗了。

火狐OS已經(jīng)在今年五月壽終正寢
火狐OS已經(jīng)在今年五月壽終正寢

但是,就我個(gè)人而言,在這段經(jīng)歷里我受益頗豐。只要有了完成一個(gè)游戲的經(jīng)驗(yàn),你就懂得如何完成更多的游戲。關(guān)鍵在于放緩自身的進(jìn)步曲線:讓每個(gè)游戲稍微復(fù)雜一點(diǎn),然后加上一個(gè)新特性。這個(gè)特性不會(huì)造成大的改動(dòng),但你可以從中學(xué)到一些東西,這些東西在今后的開發(fā)中會(huì)用到。組合這些經(jīng)驗(yàn),重復(fù)這個(gè)過程,你會(huì)變得越來越強(qiáng)。

回到《巫師探索》上。這個(gè)游戲的概念非常簡單——三消。但我最初的設(shè)想是要做一個(gè)MMORPG。

當(dāng)時(shí)。我并沒有意思到游戲開發(fā)會(huì)如此艱難并花費(fèi)時(shí)間。因此,我野心勃勃地想上來就做一個(gè)MMORPG。我花了數(shù)年才做出一個(gè)基本構(gòu)架。最終我意識(shí)到,如果我做了一個(gè)游戲并且沒有成功完成,那會(huì)是很有趣的經(jīng)驗(yàn)。我獲得了樂趣,學(xué)到了很多東西,但是,我任然一事無成。

《巫師探索》當(dāng)然不是MMORPG。說實(shí)話,這個(gè)游戲應(yīng)該在一個(gè)月內(nèi)完成,而不是一年。但是,總有東西阻礙我將它完成??傆袞|西在告訴我:“這個(gè)游戲必須完美”。

我要重申一個(gè)觀點(diǎn):一個(gè)完成的,最簡單的游戲要比開發(fā)中的“大作”強(qiáng)得多。你給自己畫的大餅看上去很好吃,但你現(xiàn)在吃不到,并且可能永遠(yuǎn)都吃不到。

完成《羅杰斯隊(duì)長》是一次巨大的個(gè)人勝利,我決定將這樣的模式繼續(xù)下去。在做了幾個(gè)游戲之后,我終于再次回到《巫師探索》上。我在上面花了很多時(shí)間。即使耳邊始終有個(gè)聲音在說“別干了,你完成不了的”,我仍然在繼續(xù)。

將幾個(gè)符文/鉆石或者別的什么排成一行——這是再簡單不過的概念。我之前已經(jīng)說過,一個(gè)正常人不應(yīng)該在這樣的游戲上花費(fèi)超過一個(gè)月。但是對于我來說,這簡直是我開發(fā)生涯中的最終Boss。整個(gè)世界都在阻止我完成它。

安杰伊·馬祖爾花了四年才看到這個(gè)菜單界面
安杰伊·馬祖爾花了四年才看到這個(gè)菜單界面

我最終完成了它。

我仍然想加很多東西,但最終決定,就這樣了。我將這個(gè)版本命名為1.0版本,所有我想添加的東西都會(huì)加在“2.0版本”中。也許永遠(yuǎn)不會(huì)有人能見到這個(gè)版本。

我從心底討厭這個(gè)游戲。你也許會(huì)發(fā)現(xiàn)它無聊,充滿Bug,并且這樣的游戲你已經(jīng)玩了一千多次。但是對我來說,是我排除萬難做出來的游戲,無可取代。我終于可以結(jié)束這段噩夢了。

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強(qiáng),握住頭像絕對不放”——清水健。

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