哦,這不是“去年寫好今年忘了發(fā)”,而是針對《爐石傳說》從去年內(nèi)測到現(xiàn)在中國區(qū)iPad版正式運(yùn)營的總評。
當(dāng)我在2013年8月首次接觸《爐石傳說》時,這款游戲給我的第一印象與它的游戲類型完全不搭邊——比起回合制卡牌,它更像是格斗游戲:通過卡牌召喚的隨從就如同角色拳腳的延伸,加以特定的強(qiáng)化或組合即能構(gòu)成連擊和必殺;一招一式皆存在特定的適用性與破綻,經(jīng)有效利用即可事半功倍;玩家能夠憑借樸實的拳腳功夫與微弱的優(yōu)勢積累逐步邁向勝利,也可能在對戰(zhàn)中途遭遇到對手的突然爆發(fā)……將一局格斗游戲的六十或九十秒延長十倍,再把對戰(zhàn)的緊張與回合間隙的舒緩融入其中,這就是《爐石傳說》試圖通過牌局營造的氛圍。
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■ 起源——“希望你喜歡我的新發(fā)明”
當(dāng)我在2013年8月首次接觸《爐石傳說》時,這款游戲給我的第一印象與它的游戲類型完全不搭邊——比起回合制卡牌,它更像是格斗游戲:通過卡牌召喚的隨從就如同角色拳腳的延伸,加以特定的強(qiáng)化或組合即能構(gòu)成連擊和必殺;一招一式皆存在特定的適用性與破綻,經(jīng)有效利用即可事半功倍;玩家能夠憑借樸實的拳腳功夫與微弱的優(yōu)勢積累逐步邁向勝利,也可能在對戰(zhàn)中途遭遇到對手的突然爆發(fā)……將一局格斗游戲的六十或九十秒延長十倍,再把對戰(zhàn)的緊張與回合間隙的舒緩融入其中,這就是《爐石傳說》試圖通過牌局營造的氛圍。
構(gòu)成這種氛圍的另一半成分源自游戲出色的交互效果:雙方的卡牌不是一張張紙片,它們會在虛擬世界的牌桌上忠實重現(xiàn)其代表的內(nèi)容,火球會直接射向目標(biāo),隨從會道出臺詞并列陣在前,牧師的治愈之光、戰(zhàn)士的披堅執(zhí)銳、盜賊的武器淬毒與潛行……豐富的動畫效果充溢著整個畫面,沒有任何內(nèi)容會僅通過干巴巴的紙牌和數(shù)字的形式躍于屏幕之上,其中最出色的莫過于精確到個位數(shù)的打擊感,從輕如貓撓般(字面意思,德魯伊的職業(yè)技能即是如此)的1點(diǎn)傷害逐級遞增:圍觀群眾的歡呼、畫面的震動幅度、法術(shù)的爆發(fā)或卡牌的破碎效果總能讓進(jìn)攻方心曠神怡,被擊中的一方膽戰(zhàn)心驚。
相對于現(xiàn)實世界中的集換式卡牌游戲——從該類型的始祖《萬智牌》(Magic: The Gathering),到暴雪自己推出的《魔獸世界集換式卡牌》(World of Warcraft Trading Card Game,WOWTCG)?!稜t石傳說》所堅持的方向就是盡可能簡化對戰(zhàn)規(guī)則、加快回合節(jié)奏,并針對電子游戲形式的獨(dú)特優(yōu)勢強(qiáng)化聲光表現(xiàn)效果。
但是卡牌游戲的流行并不需要精美的畫面——畢竟這世界上最流行的卡牌是撲克;甚至都不需要有趣的規(guī)則——在《爐石傳說》之前,已經(jīng)有太多通過粗暴地比較數(shù)值大小來判斷勝負(fù)的卡牌游戲稱霸過這一市場?!稜t石傳說》以出色的畫面表現(xiàn)力保證了牌局的觀賞性,但需要親手進(jìn)行時長數(shù)分鐘的斗智斗勇才能結(jié)束一場戰(zhàn)斗的特質(zhì)未必能夠凸顯優(yōu)勢——你會主動去接觸一款每回合有著90秒時限,可能需要10分鐘打完一盤的卡牌游戲嗎?如果這些描述令你感到猶豫的話……如果它免費(fèi)開放、以《魔獸爭霸》為背景,甚至還會獎勵《魔獸世界》中的坐騎呢?
《爐石傳說》的開發(fā)團(tuán)隊僅有十五人規(guī)模,盡管擁有《魔獸爭霸》和《魔獸世界》打造的流行文化品牌優(yōu)勢,但他們?nèi)匀贿x擇了一條艱難的道路:《爐石傳說》并不是簡單的WOWTCG的網(wǎng)絡(luò)化與跨平臺移植,它的野心是將一套全新的卡牌游戲推向所有已經(jīng)接受或能夠接受“魔獸”品牌的玩家——他們當(dāng)中可能有很多人還沒接觸過撲克之外的卡牌游戲,甚至有一部分可能需要通過未來上映的電影才能認(rèn)識到《魔獸世界》與《魔戒》(The Lord of the Rings)的區(qū)別……這些用戶永遠(yuǎn)不會成為WOWTCG的玩家,或者購買卡牌的目的僅僅是兌換《魔獸世界》中的虛擬物品。復(fù)雜的規(guī)則與卡牌在現(xiàn)實中需要通過想象力彌補(bǔ)的刺激性注定了此類游戲的小眾化市場,那么如何逆轉(zhuǎn)這些令人敬而遠(yuǎn)之的特質(zhì),向更廣闊的玩家群體展示自己的魅力?
■ 精雕細(xì)琢——“讓我好好抱抱你””
《爐石傳說》以一套精美的電子玩具外觀做出了回應(yīng):它是一枚在虛擬世界中開啟的卡牌盒,一張通向奇幻世界的卡牌桌,塑造其每寸空間的材質(zhì)都取材于現(xiàn)實中的玩具:鮮明活潑的配色、質(zhì)感厚實的棱角,充實的互動元素與視聽效果,在真正接觸到卡牌元素之前,圍繞在牌桌四周的裝飾品就可能喧賓奪主:場景中的每個擺設(shè)都可通過點(diǎn)擊觸發(fā)互動,而其中一些的效果極為出色:筆者沉迷多年的捏氣泡消遣就在潘達(dá)利亞場景中的菜園里找到了完美的替代品——點(diǎn)擊菜園里的蔬菜即可令其爆掉,再點(diǎn)擊水渠即可澆灌出新的蔬菜……這種與捏氣泡、剝豌豆不相上下的快感曾一度導(dǎo)致我會僅僅為了隨機(jī)到這個場景去點(diǎn)爆蔬菜而多打上幾盤。潘達(dá)利亞的菜園、奧格瑞瑪?shù)耐妒?、荊棘谷帳篷上的獸皮等都是可以在同一場戰(zhàn)斗中從始把玩至終的場景裝飾,而打破教堂的玻璃、割斷井中水桶的繩子更是每次隨機(jī)進(jìn)入暴風(fēng)城場景的必修課……盡管這些點(diǎn)擊不會為玩家?guī)砣魏螌嵸|(zhì)性的獎勵,但這正是屬于玩具的特性:互動的過程即是目的。
在精致的包裝下,《爐石傳說》終究是一套有著嚴(yán)肅規(guī)則的卡牌游戲,這也是游戲中最高的門檻。無法回避的教程是玩家最先經(jīng)歷的內(nèi)容:從豺狼人霍格開始,到惡魔獵手伊利丹,這些對于魔獸玩家而言耳熟能詳?shù)慕巧珪来卧诮坛剃P(guān)卡中傳授游戲的核心規(guī)則,伊利丹作為把守教程的最后一道大關(guān),隨身攜帶著大量不平衡的英雄技能與卡牌,卻受制于故意為之的AI缺陷和預(yù)設(shè)的牌局腳本而無法發(fā)揮,這一悲劇角色登場的意義除了考驗新手對于教程的理解之外,還包括偽造出逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局、戰(zhàn)勝強(qiáng)敵的成就感……在通關(guān)全部教程關(guān)卡之后,系統(tǒng)會對玩家開啟真正的對抗性內(nèi)容,但這只是移除強(qiáng)制的流程,并不意味著教程的結(jié)束:玩家需要通過對戰(zhàn)解鎖法師之外的8個職業(yè),并將各個職業(yè)的等級提升至10級,解鎖全部的職業(yè)卡牌……這一漫長的新手期不會伴隨著巨大的箭頭在屏幕上頻繁閃爍,強(qiáng)制玩家去做什么或不做什么,選擇與陌生人、AI或好友對抗皆是玩家的自由。
經(jīng)過數(shù)十場戰(zhàn)斗的鍛煉,玩家會見識到大量卡牌的特性、特定卡牌組合上陣的奇效,并領(lǐng)略各個職業(yè)的常規(guī)打法。學(xué)習(xí)的過程貫穿于每一場成敗之中,直到玩家能夠自主選擇一套足以應(yīng)對所有職業(yè),而不至于面對特定打法手足無措的牌組;直到玩家熟悉特定組合的出牌順序,審時度勢把握節(jié)奏;直到玩家面對牌運(yùn)不佳的困境仍能抓住一線勝機(jī)逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局……這才算是脫離了新手的范疇。
■ 商業(yè)模式——“呀”在海盜的行話中代表“你好啊,有錢人?!薄?/strong>
在從新手向老手邁進(jìn)的過程中,所有玩家都會遇到相同的問題:現(xiàn)有的牌庫無法滿足組牌的需求。一些在對戰(zhàn)中見識過,在戰(zhàn)局中發(fā)揮過重要作用的卡牌并沒有——而且也不會隨著英雄的升級而解鎖。在《爐石傳說》中,獲取這些“專家級”卡牌的途徑只有兩種:有目的地合成,或隨機(jī)抽取。合成卡牌需要的材料來自于拆解其他卡牌,而其他卡牌則來自隨機(jī)抽取的卡包或是競技場的獎勵,其中卡包的獲取和競技場的參賽權(quán)構(gòu)成了《爐石傳說》商業(yè)模式的基礎(chǔ):在當(dāng)前版本中,玩家只能為這兩項內(nèi)容付費(fèi),前者根據(jù)玩家的運(yùn)氣隨機(jī)抽取專家級卡牌,后者根據(jù)玩家的運(yùn)氣和技巧提供更豐富的獎勵。
這套收費(fèi)模式正是取材于現(xiàn)實世界中為集換式卡牌游戲奠基的《萬智牌》——前者對應(yīng)補(bǔ)充包(booster pack),后者對應(yīng)限制賽(limited tournaments),即從賽場隨機(jī)發(fā)放的補(bǔ)充包中挑選牌組作戰(zhàn)?!稜t石傳說》與《萬智牌》的不同之處在于:它在字面意思上實現(xiàn)了免費(fèi)化(free to play),卡包與競技場皆向所有玩家免費(fèi)開放,支付游戲中的虛擬金幣即可獲取,而金幣的來源多種多樣:運(yùn)營商舉辦的活動、以24小時為周期刷新的日常任務(wù)、游戲中各種成就的一次性獎勵、與陌生人對戰(zhàn)的積累,或是競技場優(yōu)異表現(xiàn)的獎賞……暴雪態(tài)度堅決地拒斥了在免費(fèi)游戲市場大行其道的疲勞值/精力條(energy bar)系統(tǒng),對于玩家的對戰(zhàn)次數(shù)或時間不做任何限制,只要有耐心和空閑,積累金幣絕非難事(從測試到正式運(yùn)營期間,隨機(jī)匹配戰(zhàn)斗的金幣獎勵已從最初設(shè)置的5勝5金增加至3勝10金)。
對于熟悉現(xiàn)實世界中集換式卡牌游戲的玩家而言,接受這一收費(fèi)模式絕非難事:有相當(dāng)一部分《萬智牌》玩家每次路過便利店的時候都會隨手買兩個補(bǔ)充包試試手氣,一方面是因為《萬智牌》多年來積累的浩瀚牌庫堪稱收集的黑洞;另一方面則是受益于可交換性,玩家可以根據(jù)自己的喜好互通有無,一些供不應(yīng)求的稀有卡牌甚至可以拿去直接明碼標(biāo)價出售……《爐石傳說》受制于游戲內(nèi)容免費(fèi)開放,為保證盈利的底限自然不會允許玩家間的資源交易(不難想象打金工作室會如何毀掉這樣的環(huán)境),但專家級卡牌可分解合成的特性能夠讓玩家在自己賬號下的各職業(yè)間實現(xiàn)互通有無。
《萬智牌》已經(jīng)通過20年來積累的1200萬愛好者(數(shù)據(jù)引自Magic: The Gathering 2014官方簡介,雖然這一數(shù)字自2011年來就沒變過……)證實了這一商業(yè)模式的成功:只要卡牌本身足以吸引玩家投入,補(bǔ)充包的銷量就永遠(yuǎn)不是問題,而且玩家的購買行為并未受到任何強(qiáng)制或暗示:玩家之所以會滿懷期待地撕開補(bǔ)充包,為幾張花花綠綠的紙片而興高采烈,是因為這款卡牌游戲?qū)λ麄兌杂刑厥獾囊饬x。《爐石傳說》在網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界中沿著同樣的軌道行進(jìn)著:它繼承了早在20年前就已經(jīng)定型的商業(yè)模式,在這一前提下,一款卡牌游戲只需致力于為受眾創(chuàng)造這種“特殊的意義”。這些意義也許與卡牌的背景、用途相關(guān),也許只是一句令人印象深刻的語音或一幕出彩的登場效果,無論出于何種目的,游戲中總會有一批讓你想要收入牌庫或牌組中的卡牌,它們的名字將成為你一次次打開卡牌包時默念的咒語——同樣的事情在20年來的每一款集換式卡牌游戲(TCG)或收集式卡牌游戲(CCG)之中反復(fù)重現(xiàn)。
■ 游戲體驗——“班里的一半學(xué)生無法畢業(yè)……因為他們會被變成小雞。”
《爐石傳說》所傳遞的“特殊意義”并不必然意味著某張卡牌會表現(xiàn)得特別強(qiáng)力:卡牌的屬性與特效普遍圍繞著法力消費(fèi)展開,不具備任何特效的隨從會擁有出色的屬性,屬性或特效過分突出的卡牌往往會伴隨著負(fù)面特性,或是需要支付額外的代價以發(fā)揮效果……諸如此類,沒有一張卡牌能夠打破這一規(guī)則,但復(fù)雜的特效會令一些卡牌的組合打法擺脫數(shù)值的束縛。卡牌的價值并不是由合成所需要的材料多少來決定的,只有玩家的戰(zhàn)術(shù)理論和實戰(zhàn)結(jié)果才能作為真正的衡量標(biāo)準(zhǔn)。一些傳說級卡牌(決定等級的是稀有度而不是強(qiáng)度)看似棘手,但也遵循的相同的規(guī)則,問題僅僅是你能否將專門用于解圍的卡牌用在正確的時機(jī)……
為確保對戰(zhàn)的節(jié)奏與牌局的持續(xù)時間,《爐石傳說》對《萬智牌》式的傳統(tǒng)進(jìn)行了大刀闊斧的改革,最顯著的成果即是根據(jù)回合進(jìn)展遞增資源,省略了傳統(tǒng)卡牌對戰(zhàn)中繁瑣的后勤工作,但一同遭到省略的還包括瞬間與墳場等系統(tǒng)。
《萬智牌》中的“瞬間”可以針對對手的行動,在屬于對方的回合中施放,效果與《爐石傳說》中的奧秘相似,區(qū)別在于瞬間是通過主動施放生效,奧秘是通過被動觸發(fā)生效?!稜t石傳說》取消這一系統(tǒng)的原因可能是考慮到瞬間會模糊敵我回合的界限,增加不必要的等待時間,而取消墳場則意味著所有退場的隨從都無法以任何形式再次影響戰(zhàn)局……
“與《萬智牌》不夠相似”不應(yīng)成為批評一款卡牌游戲的理由,一款旨在面向更廣闊的用戶群體與更為大眾化的平臺的卡牌游戲尤其不應(yīng)受到傳統(tǒng)的束縛。但是在《爐石傳說》主動舍棄傳統(tǒng)的過程中,總有一些不得不做出的犧牲是令人惋惜的:比如在這款游戲中沒有任何“后悔藥”:遭到變羊/青蛙/松鼠、沉默或精神控制的隨從往往與被移除無異,甚至更為糟糕,玩家至多只能做到以牙還牙,卻注定無力回天。最為突出的例子莫過于牧師的精神控制法術(shù):在《萬智牌》的機(jī)制中,同樣的法術(shù)可能有數(shù)十種解法,但在《爐石傳說》中卻不存在任何事后補(bǔ)救的可能。這種設(shè)計思路與《爐石傳說》追求高效對戰(zhàn)的主旨并無相悖之處(無論是通過積累還是逆轉(zhuǎn),只要有一方能夠把持優(yōu)勢,戰(zhàn)局就能盡快結(jié)束),但對于中招的玩家而言,這終究是令人沮喪的體驗。
《爐石傳說》的機(jī)制不允許“挽回”生命值之外的任何損失,因此玩家所能做的至多不過是預(yù)先“避免”損失,這一機(jī)制會嚴(yán)重限制牌組構(gòu)建的思路:在所有職業(yè)的移除法術(shù)中,只有牧師的暗言術(shù)可以通過牌組構(gòu)成來主動回避,于是在游戲測試期牧師登場率居高不下的版本中(當(dāng)精神控制還是8費(fèi)法術(shù)時……),游戲中的所有職業(yè)幾乎都要為預(yù)防牧師的兩種暗言術(shù)而改變組牌思路,攻擊力為4的隨從被選為核心生物的優(yōu)先級遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于5以上和3以下的——原因可能僅僅是“這樣不會被暗言術(shù)秒殺”。
誠然,那些為人津津樂道的精彩對戰(zhàn)視頻或官方表演賽中高手的對決往往與這種畏首畏尾的牌組無關(guān),但現(xiàn)實是只要玩家在天梯上爬得夠久,就會發(fā)現(xiàn)“大眾化的”牌組著實普遍:一種打法一旦成型,就會為成千上萬的玩家效仿,在經(jīng)歷數(shù)百場戰(zhàn)斗后,玩家遲早會發(fā)現(xiàn)自己的敵人似乎只剩下十幾位牌手,而千變?nèi)f化的戰(zhàn)局中有相當(dāng)一部分是同樣的牌組在不同的抽取順序下演變而成的。從漫長的測試期到正式運(yùn)營之后,這一問題不但沒有得到解決,還隨著玩家數(shù)量的增長而愈演愈烈:在攀登天梯的過程中,所有人都會越來越頻繁地遇到流行打法的復(fù)制者,尤其是獵人、德魯伊與術(shù)士:只需交手兩回合,你八成就可以猜中對方牌組的構(gòu)成及核心戰(zhàn)術(shù)。這一趨勢導(dǎo)致了相當(dāng)惡劣的結(jié)果:雷同的牌組和單調(diào)的打法會迅速消磨掉游戲的樂趣,也許還有一小撮玩家在流行趨勢的夾縫中艱難求生,但每當(dāng)有人分享自行探索出的高效戰(zhàn)術(shù),只會遭到下一輪的大規(guī)模復(fù)制……
只要存在功利性,就會促生急功近利,也許任何游戲都無法避免這一問題。盡管玩家的行為不應(yīng)怪罪于游戲本身,但《爐石傳說》中的怪現(xiàn)狀無法脫離這一根源:與玩家的探索效率相比,游戲的牌庫終究還是太有限了。《魔獸爭霸》的世界觀賦予了這套卡牌龐大的擴(kuò)充潛力,但這份潛力仍未得到挖掘——自從首次邀請測試以來已經(jīng)過了8個月,當(dāng)前版本的數(shù)百張卡牌被玩家探索出了實現(xiàn)特定目的的最優(yōu)解,但沒有及時出現(xiàn)新的機(jī)制和卡牌以動搖這些最優(yōu)解的地位。
■ 暴雪式問題——“這不只是一張卡牌,更是一張招牌?!?/strong>
我非常羨慕那些剛剛接觸到《爐石傳說》的玩家,如果你在游戲開放公測、正式運(yùn)營、或登陸iPad之后才接觸到這個世界,這里仍然會有大量新鮮的遭遇和體驗——不便劇透,但你肯定會在游戲過程中遇到特定的卡牌及卡牌組合帶來的各種驚喜、驚訝與驚嚇……隨著對游戲內(nèi)容的深入了解,這部分內(nèi)容會逐漸淡化,你會對更多卡牌的組合用法與選入牌組的理由如數(shù)家珍,并逐漸成長為一位“牌手”,在攀爬天梯、挑戰(zhàn)傳說的過程中通過實踐總結(jié)經(jīng)驗,或是在交流中學(xué)習(xí)理論,尋求牌組的最佳組合——直到你發(fā)現(xiàn)自己付出的一切努力可能還比不上別人花了兩分鐘去抄的一套牌組(也許需要花上兩三天或一周時間來熟悉運(yùn)用方式)。盡管所有流行牌組都是出色地運(yùn)用了游戲機(jī)制與職業(yè)特色的產(chǎn)物,凝聚了流派創(chuàng)造者的想象力與心血,但它們的流行凍結(jié)了游戲的活力。
在伴隨著《爐石傳說》走過的8個月中,我最愉快的體驗集中在游戲初期——當(dāng)時我抽到哪些新卡,就會嘗試圍繞那些新卡構(gòu)建一個全新的牌組,像是炫耀新玩具一樣在與陌生人和朋友的對戰(zhàn)中打出新的組合。它們當(dāng)然不是最佳的搭配方式,也許兩三局后就會被束之高閣,但即便導(dǎo)致失敗,它們帶來的樂趣也遠(yuǎn)勝過用別人的牌組輕松取勝。但是,隨著玩家社群的發(fā)展與成熟,新手融入游戲的過程逐漸傾向于“抄一套最流行的套牌,拆掉一切不必要的卡牌以組合成套牌的需求”……在遭遇越來越多千人一面的對手之后,我逐漸意識到只有競技場的隨機(jī)性能夠確保這種樂趣,于是徹底告別了天梯,也順便治愈了自己的沉迷——我的個人體驗可能不具有代表性,至今仍在天梯上打拼的重度玩家可能會對此嗤之以鼻,但職業(yè)打法趨同的現(xiàn)實終究是危險的信號:公認(rèn)的“最佳職業(yè)牌組”意味著玩家對于當(dāng)前版本的探索接近了盡頭(雖然我們還不知道這盡頭會是德魯伊、術(shù)士還是獵人的某流派最終進(jìn)化版……)。
我一直在提醒自己:《爐石傳說》并不是一個已經(jīng)問世8個月的作品,它在2014年1月才開放公測,3月投入運(yùn)營,并且在近日才正式于全球范圍內(nèi)發(fā)布iPad版本,對于很多人來說,它仍然是一款新游戲……但他們在面對一款新游戲的同時,也進(jìn)入了一個充斥成型打法、固定套路,高效攻略的舊環(huán)境,這也許會催生一批“速成”的重度玩家,但他們只會加速版本壽命步入末期、游戲內(nèi)容被咀嚼殆盡的過程。
根據(jù)暴雪在近期PAX展會現(xiàn)場公布的消息,《爐石傳說》的下一部內(nèi)容更新(預(yù)計在今年第二季度上線)會通過冒險模式為牌庫引入30張新卡牌。以正式運(yùn)營為起點(diǎn),以3-4個月為間隔的更新周期符合當(dāng)年WOWTCG的更新頻率,但WOWTCG在相近周期內(nèi)更新的卡牌總量曾高達(dá)數(shù)百張……也許他們能夠在未來通過規(guī)模更大、更頻繁的內(nèi)容更新來撼動天梯上游的僵局,但過去已經(jīng)有很多開發(fā)團(tuán)隊(包括《魔獸世界》在內(nèi))曾試圖這么做過,結(jié)果只是證明他們低估了玩家消化游戲內(nèi)容的速度。
對于游戲內(nèi)容本身,暴雪式的“平衡手段”仍然在一如既往地通過削弱“多數(shù)人的選擇”來教導(dǎo)玩家“不許這么玩!”——這一思路的源頭難以追溯,從《星際爭霸》到《爐石傳說》,多年來暴雪一直對粗暴的平衡性調(diào)整方法樂此不疲:如果哪個兵種/技能/裝備/職業(yè)/天賦/卡牌……用得人多,那么它一定要被削弱。自《爐石傳說》開放測試以來,已經(jīng)有太多卡牌與職業(yè)挨上了削弱的一刀, 而其中絕大多數(shù)都是資源消耗與血量簡單升降。雖然每次修改都有合理的原因,也許還會帶來理想的結(jié)果,但貫穿始終的終究是一系列不可逆的削弱,仿佛根本不存在其他能夠調(diào)整平衡性的方法。
《爐石傳說》首席設(shè)計師Eric Dodds曾在《爐石傳說的卡牌平衡理念》一文結(jié)尾處這樣寫道:“我們希望玩家能夠自己找到針對各種不同套牌的應(yīng)對手段,而不是等待我們來削弱某張卡牌……如果玩家覺得某套卡牌相當(dāng)強(qiáng)力,我們會試著在下一個資料片中加入一些有趣的反制手段,而不是直接削弱那些卡牌?!北绕鹨晃兜南魅?,這種做法確實更為明智,但也非常令人擔(dān)憂——下一個會引入上百張新卡牌的資料片需要等待幾個月?而玩家對一成不變的牌組和千人一面的對手感到厭倦又需要幾個月?兩者的時間差會導(dǎo)致怎樣的結(jié)果?新玩家的涌入無法為《爐石傳說》帶來與規(guī)模相稱的新鮮氣息,流行牌組所導(dǎo)致的審美疲勞遲早會成為威脅游戲生命力的最大敵人。在游戲僅僅正式運(yùn)營了一個月的背景下指責(zé)這點(diǎn)可能顯得過于苛刻,但當(dāng)你仍然能夠在游戲中體驗到常玩常新的美妙時刻,別忘了祈禱下一批新卡牌不會讓你等待太久。
■ 總結(jié):
《爐石傳說》是暴雪在移動游戲和免費(fèi)游戲領(lǐng)域打出的第一張王牌,充分發(fā)揮了電子游戲的獨(dú)特優(yōu)勢,特別強(qiáng)化了牌局的畫面表現(xiàn)效果,并專門為更大眾化的市場加快了對戰(zhàn)的節(jié)奏。盡管已經(jīng)大幅簡化了桌游卡牌的規(guī)則,但游戲仍然有著漫長的學(xué)習(xí)曲線,并能在相當(dāng)長一段時間內(nèi)給予玩家常玩常新的體驗。作為一款免費(fèi)游戲,《爐石傳說》的商業(yè)模式傳統(tǒng)且純粹,付費(fèi)無助于提高在學(xué)習(xí)曲線上攀升的效率,亦無法壓倒運(yùn)氣對于牌局的影響,貫穿整個游戲過程的是根據(jù)玩家的運(yùn)氣與技巧給予的相應(yīng)獎勵。過于漫長的測試期損耗了游戲正式運(yùn)營后的活力,已經(jīng)略顯陳舊的牌庫和泛濫的流行牌組降低了牌局的多樣性和對戰(zhàn)的樂趣,對于新手玩家而言,這些也許還不足以構(gòu)成問題,但因人而異的時間總會導(dǎo)致人們對游戲的好感隨著新鮮感的淡化而逐漸降低。最后,暴雪在游戲測試期展示的平衡手段再一次證實了調(diào)整思路的保守和單一:它總是圍繞著“多數(shù)人的選擇是錯的”這一出發(fā)點(diǎn)展開,然后在掄起大棒的同時忘了胡蘿卜的存在,盡管Eric Dodds保證過“一旦開始公測,除非有絕對的必要性,我們會盡可能地避免對卡牌進(jìn)行修改”,且公測至今的版本也兌現(xiàn)了這一諾言,但不要忘記:這“穩(wěn)定”的平衡又是通過每個“多數(shù)人的選擇”都挨上一刀而實現(xiàn)的,但最終促生的仍不過是一次又一次多數(shù)人的選擇。
職業(yè)玩家Andrey Yanyuk(reynad)在2月底創(chuàng)建的“動物園術(shù)士”(zoo warlock)流派中選擇了多達(dá)10張/5種在測試流程中遭到過削弱的隨從,該牌組在天梯上風(fēng)靡一時的情況證明了暴雪單靠削弱手段根本無法解決“降低卡牌的多樣性,導(dǎo)致對戰(zhàn)的進(jìn)程千篇一律”的問題。