他們花了更多的時間和預(yù)算來推廣,制定了詳盡的市場策略,并在評論界獲得了極高的評價。而最終結(jié)果大大出乎史密斯的意料:《蜘蛛:霧月下的儀式》只獲得了26000美元的收入。相比之下,《蜘蛛:博萊斯莊園的秘密》每年能給他們帶來一百萬美元。Tiger Style產(chǎn)生了這樣的感覺:“獨立游戲的末日來了。”
在今天,F(xiàn)2P模式的地位如此不可撼動,以至于我們幾乎忘了它是如何興起。假如你從App Store起步時就參與其中,便可目擊F2P模式發(fā)展的全過程。在短短七年中,它從無人問津發(fā)展到不可或缺。當(dāng)然,由果溯因才能如此輕易地下結(jié)論。事實上,“高價大作將最終統(tǒng)治市場”的論調(diào)在兩三年前才大致消失。有些人甚至隨著時間推移,越來越相信這類觀點。
在蘭迪·史密斯成立Tiger Style Games的2008年,F(xiàn)2P還是很神秘的東西。那一年的游戲業(yè)代表作品是《時空幻境》、《城堡毀滅者》(Castle Crashers)和《黏黏世界》。整個業(yè)界處于劇烈而隱秘的動蕩中?!啊稓⒊鲋貒罚―eus Ex)、《雷神之錘》、《掃雷》、《蜘蛛紙牌》這樣的老作品仍然沒有喪失它們對游戲業(yè)的影響?!笔访芩拱腴_玩笑半認真地說。
史密斯特地提到了《殺出重圍》,這顯得意味深長。他的第一份工作是在Looking Glass Studios找到的。他在那里待了三年。他為Ion Strom Austin效力了五年,這是他第二個東家。史密斯參加了《網(wǎng)路奇兵2》(System Shock 2)和《神偷》(Thief)系列的開發(fā)?!稓⒊鲋貒返牡谝蛔靼l(fā)售時,他正好在Ion Storm工作。那是游戲產(chǎn)業(yè)的革命時期,“核心玩家”的概念從那時候開始出現(xiàn)。
現(xiàn)在看來,2005年Ion Storm奧斯丁分公司的關(guān)閉對史密斯是個機遇,但在當(dāng)時,他并沒意識到這點。多年的職業(yè)生涯使他擁有一定積蓄,并可以做出更自由的選擇。2007年,iPhone問世,最好的選擇出現(xiàn)了。
“作為一個游戲平臺,它應(yīng)有盡有。但你要學(xué)會適應(yīng)它的規(guī)則?!笔访芩拐f。
許多史密斯的同齡人也有同樣的想法,其中就包括Looking Glass的共同創(chuàng)始人保羅·紐拉斯(Paul Neurath)。當(dāng)時,保羅正在他的新公司Floodgate Entertainment進行海盜主題移動MMO的開發(fā)項目。史密斯如此描述那個游戲:“它有非常堅實的設(shè)計基礎(chǔ),但看上去像是為傳統(tǒng)平臺設(shè)計的。它和主機游戲的差別大概僅在于操作方式。這樣的手機游戲,你只會想玩上兩分鐘,而不是兩小時?!?/p>
當(dāng)史密斯和他在Ion Storm的老同事創(chuàng)立Tiger Style時,二人一致同意,要拋棄游戲行業(yè)傳統(tǒng)的概念和教條?!拔蚁嘈藕糜螒蚰芤匀魏畏绞匠尸F(xiàn)。我們的起點是《蜘蛛》。老實說,我們并沒想到它能火。我知道,肯定會有玩家能接受這個游戲。但是我不知道,因為這款游戲,我從此被認為是一個成功的移動開發(fā)者?!?/p>
史密斯并沒有夸大其詞?!吨┲耄翰┤R斯莊園的秘密》直接改變了評論界對移動游戲的印象。它是第一個被《邊界》(Edge)雜志報導(dǎo)的iPhone時代手游。恰好,當(dāng)時我正在《邊界》供職。我能清晰地回憶起當(dāng)時的主流共識:移動游戲不會有太大前途。然而,深入研究后我們發(fā)現(xiàn),層出不窮的新產(chǎn)品幾乎已經(jīng)形成了漩渦。我們陷入了迷惑,史密斯回答,他當(dāng)時也一樣。
“當(dāng)時,評論界普遍不把App Store當(dāng)一回事,因為里面有太多濫竽充數(shù)的作品。無論是門外漢還是大公司都想從這個市場分一杯羹。售價99美分的游戲可能是最賺錢的?!?/p>
“回想起來,那時的App Store有點像是垃圾場。不過也很有趣,因為在里面闖蕩的好漢幾乎都不來自傳統(tǒng)游戲業(yè)。”
《蜘蛛》與眾不同。它顯示了老牌廠商的員工在游戲設(shè)計上的造詣,同時完全適應(yīng)和利用了iPhone的特性。Tiger Style在2009年下半年低調(diào)發(fā)售了《蜘蛛》,幾乎沒有花一分錢來推廣。然而,好口碑和(作為手游來說)來自媒體前所未有的關(guān)注使這款作品獲得了成功。App Store終于迎來了世人的矚目。這個市場使富有天賦的開發(fā)者能專注于小而創(chuàng)新的點子,遠離傳統(tǒng)平臺不斷升級的預(yù)算和無窮無盡的妥協(xié)。這個市場擁有如此龐大的用戶量。它讓用有限的開發(fā)經(jīng)費換取巨大收益成為可能。
“當(dāng)時,要是有誰敢給游戲定價10美元,甚至20美元,簡直會嚇?biāo)廊恕<词刮覀兪乔?A開發(fā)者,也不敢把游戲賣到哪怕3美元。要知道,一個主機游戲的正常定價是60美元?!?/p>
“我們在創(chuàng)建Tiger Style時就想到了這點??倳写笃髽I(yè)帶著鈔票和商務(wù)關(guān)系入場的。他們會制定規(guī)則。但是,我并不確定具體會發(fā)生什么。我甚至從沒想到,某天游戲會以低于99美分的價格賣出去——事實上是免費的,然后你在游戲里付費。大多數(shù)人都沒想到這點?!?/p>
Tiger Style的第二個游戲,《火星漫步》(Waking Mars)收獲了和前作一樣多的贊美。即使玩家數(shù)量增長得較為緩慢,它的銷售情況幾乎同《蜘蛛》一樣好。在2012年下半年準(zhǔn)備著手《蜘蛛》的續(xù)作時,他們已經(jīng)失去了在制作前兩款游戲時的進取心。“我們知道那樣的游戲肯定會賺錢?!吨┲搿泛苁軞g迎,得了年度大獎,為我們賺了成噸的鈔票。所以我們想,即使《蜘蛛2》沒有大紅大紫,至少它不會虧本??赡懿毁嶅X,但肯定不會賠。我當(dāng)時有點失去判斷力了?!笔访芩拐f。
《蜘蛛2》的制作吸取了許多成功續(xù)作的經(jīng)驗:內(nèi)容更豐富,故事更深刻,畫面更美麗,體驗更充實。所有這些特點看上去都符合當(dāng)時移動游戲市場的需求。當(dāng)時,Tiger Style已經(jīng)成為App Store上的知名開發(fā)商,他們的預(yù)算開始增長;同時,Rovio這樣的公司(事實上的3A移動開發(fā)商)占據(jù)了市場的頂峰。“我們已經(jīng)不由自主地回到了3A開發(fā)者思維。我們開始反復(fù)打磨游戲,希望使它成為一個大作。”
在GDC上,史密斯進行了一次演講。他闡述了《蜘蛛:博萊斯莊園的秘密》和《蜘蛛:霧月下的儀式》(Spider: Rite of the Shrouded Moon)之間的區(qū)別。下面的這張幻燈片做出了總結(jié),并解釋了為什么史密斯認為這款游戲是只賺不賠的買賣。
他們花了更多的時間和預(yù)算來推廣,制定了詳盡的市場策略,并在評論界獲得了極高的評價。而最終結(jié)果大大出乎史密斯的意料:《蜘蛛:霧月下的儀式》只獲得了26000美元的收入。相比之下,《蜘蛛:博萊斯莊園的秘密》每年能給他們帶來一百萬美元。在GDC的演講上,史密斯表示《蜘蛛2》非常糟糕的回報帶給Tiger Style這樣的感覺:“獨立游戲的末日來了?!?/p>
回顧2012/13年的移動游戲市場,似乎所有對手都在變得更好、更強?!吨┲?》的失敗似乎注定了史密斯會這么想,但現(xiàn)實并不能簡單分出對錯。移動游戲市場確實在變得越來越大,但巨大的份額被領(lǐng)先的IP分割(《部落沖突》、《糖果粉碎傳奇》等),他們有效地以自己的標(biāo)準(zhǔn)劃分并定義市場?!吨┲?》試圖用質(zhì)量和前作的口碑來取勝,但無窮無盡的新產(chǎn)品使媒體的口味愈加刁鉆——前作再成功,這款作品也沒法得到更多關(guān)注。
史密斯幾乎要在移動游戲產(chǎn)業(yè)重新來過。他確實有些不情愿。他確信一點:作為獨立開發(fā)者,“喂飽”玩家是做不到的。玩家已經(jīng)享用過了如此多的作品,要成功,必須提供最精致,最出色的點心。
我們并不清楚Tiger Style是否已經(jīng)看清楚了自己的未來。在2009年,很多媒體人認為Tiger Style這樣的獨立開發(fā)者將在未來主宰移動市場。然而,6年過去了,當(dāng)時的希望已經(jīng)破滅,移動市場同主機市場一樣被大企業(yè)掌控著。史密斯對移動平臺大作的看法很坦率:“合作,F(xiàn)2P,收入最大化,用心理學(xué)手段控制的成癮性,收購,最小公約數(shù)(譯注:一種移動開發(fā)策略,詳見這里)……都是這類陳詞濫調(diào)?!蓖瑯雍芴孤实氖荰iger Style的態(tài)度,他們并不會主動去迎合市場。
“我們希望做出既取得商業(yè)成功,又擁有強烈Tiger Style特質(zhì)的作品。如果《火星漫步》是今天的作品,那么我們不會發(fā)售它,因為我們珍視自己在市場中的位置。”
“失去的那些機會,永遠不會回來了?!笔访芩拐f。